AVISO: En este texto se mencionan detalles importantes tanto de la trama de Silent Hill 2 como del final del juego. Luego no os quejéis.
Uno de mis momentos preferidos cuando estoy jugando a un videojuego es cuando encuentro detalles de los que se ve claramente que su implementación está derivada de forma directa de la necesidad de añadir personalidad al juego. O, más que la necesidad, el querer transmitir algo más que la historia que nos plantean a través de los diálogos. Esto, precisamente, es una de las características de la saga Silent Hill, demostrando desde el primer título que no solo quiere que la persona que está a los mandos no reciba toda la información mascada y sobreexplicada, como solía suceder en muchos juegos de la época (y, realmente, también de la actual), sino que además quiere que atemos los cabos, lo comentemos con otras personas y, sobre todo, lo rejuguemos una y otra vez tratando de desvelar cada uno de sus secretos hasta poder comprender de verdad qué es lo que sucede con ese pueblo. Porque lo más conocido por el público general es el terror y la niebla, pero todo va mucho más allá. Y, tras haber jugado al mismo tiempo a Silent Hill 2 original y al remake de este año, os puedo asegurar que los dos están plagados de detalles que consiguen darle ese toque de realismo, o tal vez de humanidad, incluso cuando los gráficos no ayudaban a ello.
Muchas veces se habla de los gráficos de la época de PS1 y PS2 con un pelín de desprecio, con la típica frase de “ahora se ve bien, no como antes, que nos conformábamos con cualquier cosa”, y si bien es un hecho innegable que ahora tenemos más claridad a la hora de definir personajes y escenarios, la dirección de arte de Silent Hill tiene algo que decir sobre esa crítica. Y es que la niebla, por motivos técnicos, es un elemento clave de los escenarios de la primera entrega, pero Silent Hill 2 la utiliza como recurso artístico y, sobre todo, narrativo. Durante la mayor parte del tiempo ni siquiera resultará un problema, ya sea porque en esa zona la niebla no es tan espesa, porque puedes escuchar perfectamente a los enemigos o porque, en realidad, la mayor parte del juego sucede en interiores. Aquí es, precisamente, donde brilla esa dirección de arte, sobre todo en el momento en el que el subconsciente de James se convierte en ese terror industrial que nos indica que la cosa con sus demonios se está poniendo seria. Ese contraste entre la supuesta realidad y ese otro mundo terrorífico hace que nunca pongamos en duda qué es cada cosa, y gracias a ello nos permite actuar en consecuencia (o correr).
Centrándonos en los detalles, lo primero que me llamó la atención al empezar Silent Hill 2, el original, fue el uso de los mapas que utilizamos para guiarnos durante todo el juego. Como suele ser común en multitud de títulos, contamos con la opción de desplegar un mapa que en todo momento nos dice dónde estamos, a dónde nos dirigimos y si hay puntos de interés en cualquier lugar. Generalmente, todo esto se marca con símbolos genéricos integrados con la interfaz, pero en su momento Silent Hill decidió, desde su primera entrega, que esas anotaciones del mapa tenían que venir directamente del puño y letra del personaje protagonista, dándole así una sensación de persona sin ayuda que tiene que encargarse de todo, porque ni el propio juego le va a ayudar. Esto no solo se replica en Silent Hill 2, sino que se acentúa de una forma muy inteligente, ya que cuando toca corregir el estado de un camino o una puerta, se puede ver cómo hay un borrón donde antes había una marca. Tal y como dejaríamos una mancha al tratar de eliminar frotando con el dedo una línea pintada sobre una superficie.
Otro de los detalles que podemos encontrarnos en el original es algo tan simple como el hecho de que James siempre gire su vista hacia donde haya un objeto. No en contadas ocasiones, sino siempre. Y es que un survival horror no tiene por qué ser amable con la persona que tiene el mando, de hecho, podría considerarse contraproducente, pero Silent Hill 2 no hace que James nos avise de dónde están las balas o los botiquines, sino que quiere que leamos todas las notas y veamos todos los objetos, incluso los que no importen a la hora de resolver puzles. Esto, evidentemente, es otra de las cosas que se han trasladado al remake, porque sobresale lo suficiente como para haberse convertido en algo que, de alguna manera, forma parte de la personalidad que nos transmite James. Y si bien es un detalle innecesario, lo cierto es que se agradece bastante, en una forma de compensar aquella cámara fija del original, y de destacar algo concreto en los escenarios tan detallados del remake.
Sin embargo, hasta ahora solo os he comentado los detalles más destacados, los que nos entran por los ojos y se nos quedan grabados como parte del propio gameplay, pero lo cierto es que Silent Hill 2 está plagado de pequeños detalles. En el original, dentro de lo posible para los juegos de la época, nos podíamos encontrar con objetos como el osito de peluche de al lado de la habitación en la que encontramos a Angela con el cuchillo, indicando su propia conexión con el otro mundo y su trauma. Objetos que vemos y que son fáciles de pasar por alto, sobre todo por la tensión que mantenemos durante todo el juego. Por ello, en el remake tomaron la decisión de dejar miguitas de pan desde el primer minuto, siendo un título autoconsciente de ser otro juego anterior. Esto lo marcan, sobre todo, con una suerte de déjà vu cada vez que encontramos una situación concreta que, si jugamos el original, sabremos que el transcurso de la historia ha cambiado en ese punto, así como el mapa, los puzles y varios objetos que tendrían que estar allí, haciendo también un guiño a quienes sean fans de la saga.
Volviendo a los detalles, como os decía, desde el inicio podremos ver spoilers del propio final, tratando de mostrarnos que la mente de James está siempre luchando para sacarlo del shock y que afronte las consecuencias. Por eso, cuando vemos la marca del anillo de boda en el dedo de James, sabemos perfectamente que todo sucede nada más matar a Mary. Y, descartando la teoría de la posibilidad de que fuese a Silent Hill años después de la muerte y se hubiese resistido a sacarse el anillo, también podemos ver a Mary en el asiento trasero del coche, tumbada y muerta, con una manta cubriendo su cuerpo. Podemos ver su carta en nuestro inventario, escrita con su letra, pero al final del juego ese texto se habrá borrado y en nuestro bolsillo solo encontraremos un folio en blanco. Y, como fondo de nuestro inventario, fragmentos de la asfixia de Mary.
James comienza un viaje llevado por su propia mente quebrada, por sus demonios y por la culpa, y esto lo iremos viendo representado de una forma visual muy clara con, precisamente, esos detalles innecesarios. No hacía falta que las uñas de James fuesen acumulando suciedad a medida que vamos avanzando en el juego y James se mete en más problemas. Tampoco hacía falta que su mano se ensuciase hasta que se limpiase contra algo en las ocasiones en que se mancha metiendo la mano en un agujero. Podíamos pasarnos el juego utilizando el mismo modelo de James, y sin embargo va cambiando de forma progresiva, de un James fresco como una lechuga a uno que tiene los ojos rojos, ojeras muy marcadas e incluso la barba un poco más crecida. O, si hablamos sobre los otros personajes, tampoco era necesario el nivel de detalle que nos muestra las uñas mordidas hasta límites dolorosos de Angela, o el vaho saliendo de la boca de Eddie, referenciando su otro mundo.
Volviendo a James una vez más, nos encontraremos más de una vez con detalles fabricados por su propia mente para darnos a entender su trabajo como oficinista para, a su vez, señalar lo que marca su falta de experiencia con las armas. Y es que la primera vez que coge una pistola, ésta se le dispara sola. Tú, como persona que está jugando, es posible que pienses que pulsaste el botón sin querer, pero no es así, porque la culpa es del propio James. Y, si nos fijamos un poco en su mano, veremos que se pasa el juego con el dedo en el gatillo, en vez de estirado al lado. Porque es oficinista, no policía. Por otro lado, veremos que no tendrá ningún problema en apuntar y disparar a los enemigos de su mente, y de hecho lo hace con bastante habilidad, moviendo un poco la mira pero acertando bastante bien. Sin embargo, en el combate contra Eddie, un ser humano real, es casi imposible apuntarle, las manos de James se mueven y tiemblan. Quizá por el frío, quizá porque no quiere matar a otra persona.
No voy a indagar en la parte psicológica de James, porque este no es el texto para ello, pero sí me gustaría añadir que, durante todo el juego, su mente intenta empujarlo una y otra vez a que admita la realidad utilizando dichos detalles. El hecho de negarse a leer carteles donde aparece la palabra “culpa” o el fragmento rápido de película en la pantalla del cine donde se puede ver el instante en el que mata a Mary, aunque en ese momento todavía no lo sepamos, hacen que se nos quede algo grabado en el fondo del cerebro que luego conectaremos. Los relojes siempre marcando la misma hora, probablemente en la que murió Mary, o incluso los muertos que se va encontrando James por el camino y que se ve claramente que son él mismo, tal vez guiado por una culpa que le quiere empujar a la muerte. O incluso ver que las enfermeras, quienes simbolizan esa frustración sexual que le hace sentirse culpable por pensar en el sexo cuando su mujer se está muriendo en un hospital, no le atacan en el momento en que Maria está tumbada en la cama del hospital. Porque James sabe que, en el fondo, todo eso no es real. Por eso, en cuanto descubre, o más bien recuerda la verdad, los enemigos desaparecen. Están muertos en el suelo, o son débiles y no le atacan. Porque ya llegó al punto en el que nada de lo que puedan hacerle es peor que lo que él mismo siente, y ya todo tiene sentido.
Sé que en todo momento os he estado diciendo que son innecesarios, y en cuanto hablamos de gameplay lo son, pero todos esos detalles son una gran parte de lo que hace que un juego sea bueno, porque si bien es normal no fijarse en la mayoría, al menos en la primera partida, están aportando muchísimo de una forma subconsciente. Y es que, además, esto nos dice que durante el desarrollo han tenido el tiempo y el cuidado suficiente como para dedicarse a añadir esos pequeños detalles innecesarios. Porque, sin ellos, el juego podría funcionar perfectamente, pero la atención a la persona que va a jugarlo consigue que un producto diseñado para consumir y entretenernos durante un rato se convierta en algo más. En algo que llevamos años reivindicando. En un videojuego.
