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Ghost of Tsushima y los momentos de calma

Durante los meses previos a la llegada de Final Fantasy XVI, el equipo de desarrollo comentó que no iba a incluir minijuegos diciendo: «No puedo imaginar que un protagonista con un destino tan duro y alguien que siente que ha perdido su humanidad quiera jugar a un juego de puzles que no se ajusta a sus objetivos, o relajarse e ir a pescar». En la entrevista a IGN, el director explica con más detalle por qué tomó esa decisión, justificándose en que no veían que fuera algo que el personaje haría en esos momentos. También podría entenderse como una forma de evitar el chiste de «Oh sí, el mundo está apunto de acabarse, pero tengo que recoger todas las chocografías, seguro que todo puede esperar un par de horas más».

Aunque comprendo los motivos detrás, considero que es un error el prohibir los minijuegos por creer que no pegan con el tono del juego y lo que se busca transmitir a quien juega. Cuando salieron estas declaraciones, el comentario generalizado fue que precisamente lo ligero y despreocupado (de los minijuegos) en un entorno oscuro y depresivo es esperable. No se puede vivir constantemente en la desesperación, y la existencia de los minijuegos puede entenderse como una forma de buscar ese alivio. Ahora, tras haber terminado Ghost of Tsushima, me reafirmo en que quitar los minijuegos de Final Fantasy XVI fue un error en su planteamiento.

En el juego de Sucker Punch no tenemos minijuegos como los podemos entender en otros RPGs, sino que contamos con multitud de actividades paralelas y secundarias. Algunas nos otorgarán ventajas de salud, determinación o amuletos, y otras nos darán ventajas cosméticas o información histórica. En cualquiera de los casos, la mecánica es similar: recorrer el mapa hasta encontrar una señal que nos indique que hay algo cerca, o dejar que un pájaro nos guíe hasta nuestro objetivo. Deberemos buscar y encontrar el lugar la mayoría de veces, pero otras deberemos de tener un poco más de habilidad para conseguirlos. En cualquier caso, estos elementos nos dan una pequeña pausa en el horror de la invasión mongola a Tsushima.

Jugar Ghost of Tsushima puede ser complicado a veces pues no se corta en mostrar las atrocidades de las hordas mongolas en la isla. Más de una vez me he acercado a algo que veía en la lejanía para ver que era otro cadáver más desmembrado, ensangrentado, quemado. O un conjunto de ellos. El juego decide mostrar toda la crudeza de la que podían hacer gala estos invasores cuya estrategia bélica, en parte, era infundir miedo en la población para facilitar su rendición. Estos horrores serán un continuo y llegará un punto en que nos insensibilicemos a ellos de tanta exposición. No llega a los niveles de otros juegos, como Dead Space, pero sí que puedes saber que estás cerca de una aldea invadida por mongoles por los cadáveres que decoran los árboles.

Podríamos pensar, al igual que el director de Final Fantasy XVI, que Jin no está para distracciones. Tras vivir la masacre de los samuráis, carga con el peso y la responsabilidad de frenar la invasión mongola. Sin embargo, el juego entiende que si Jin quiere mantener la cordura en medio del horror, necesita estas pequeñas actividades que le distraigan. Algunas siguen teniendo que ver con su misión, como liberar territorios de los mongoles, pero muchas otras no.

Por ejemplo, cortar bambúes. Aquí pondremos a prueba nuestra agilidad con los botones y la destreza como samurái de Jin que, aunque sea relevante para la misión, es una tarea cotidiana. Prácticamente un entrenamiento necesario. O seguir a los zorros hasta santuarios Inari donde rezar y conseguir ranuras para nuestros talismanes. Que además, en ocasiones, nos permitirá acariciar al zorro guía. Otra actividad que me gusta mucho son los manantiales, que sólo deberemos encontrar y bañarnos. Pero antes tendremos que escoger sobre qué tema quiere reflexionar Jin. En esta misma línea, los haikus nos obligarán a tomar un momento de pausa y elegir los versos que compondrán nuestra obra.

Estos últimos me parecen los más interesantes (no sólo por la labor de traducción y adaptación a la que se han visto sometidos), sino porque representan muy bien la integración de las mecánicas con la narrativa. Componer un haiku es fácil y complejo al mismo tiempo pues, aunque su rima no es muy difícil, buscan expresar sentimientos en torno a un tema concreto. Cuando empezamos la composición, el ambiente se adapta al momento de pausa, tenemos una música suave que nos invita a respirar hondo y reflexionar sobre nuestras acciones. ¿Cómo se siente Jin? ¿Cómo se siente quien juega? Tenemos multitud de temas: el miedo, la muerte, la serenidad, el renacer… Contaremos con tres opciones para cada línea y con ellas deberemos expresarnos lo mejor posible. Estos momentos no son alegres ni despreocupados, sino que son un pequeño momento de calma en medio de la tormenta demostrando que las pausas no tienen por qué ser momentos que rompan el tono de la historia.

Como jugadora de JRPG entiendo esa preocupación sobre que los minijuegos te distraigan de tu misión de tener que matar a Dios, pero eliminarlos, como hizo Final Fantasy XVI, no es la mejor solución. No sólo ya porque el juego perdió bastante en ese sentido, sino porque hay otras formas de integrarlos. La idea de los minijuegos no es que sean el contrapunto alegre en la desesperación, sino el alivio en medio de la tensión. No se puede vivir permanentemente en el horror y la tensión y, tal y como demuestra Ghost of Tsushima, salir de este horror puede hacerse de muchas formas e integrarse en la propia narrativa.

Porque en el juego de Sucker Punch no sólo conviven sin problema el horror de la guerra con la belleza de los paisajes, también lo hacen la trama y el perseguir iconos brillantes por el mapa. No es un equilibrio perfecto, ni mucho menos, pues hay momentos de la historia principal que no invitan a que nos tomemos un momento para conseguir estandartes, pero se siente orgánico.

En mi caso, terminé el juego y sólo empleé un par de horas en completar todo lo pendiente, que fueron sobre todo algunos elementos más escondidos en el mapa. Gracias tanto al diseño, que me permitió encontrar casi todo mientras hacía las misiones (secundarias y principales), como el hecho de que nunca tuve necesidad de hacer una pausa grande de la historia principal para distraerme. Pero esa opción estaba ahí y en cualquier momento podía decidir seguir el viento para encontrar nuevos lugares. Y cuando hubiera terminado, volver a mis obligaciones. Porque a veces, solamente que exista la opción de poder relajarte y distraerte es lo que importa.

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