Análisis de Final Fantasy XVI
06/07/2023 | Darkor_LF | No hay comentarios
Si preguntaras a alguien por la esencia de Final Fantasy (FF), no tendrías dos respuestas iguales. Por ese motivo, los comentarios aduciendo que Final Fantasy XVI no es un Final Fantasy no tienen ningún peso. Porque en una saga que apenas tiene dos entregas iguales, hablar de la esencia de la misma es algo complicado. Aun así, tanto dar finalmente el paso a un combate puramente de acción como querer vender que esta entrega iba a tener un tono más “adulto” son los principales motivos por los cuales la gente iba (y me incluyo) expectante a este juego. Y en mi caso, mis quejas sobre el tono del juego han perdido fundamento a las pocas horas del mismo.
Antes de empezar el análisis debemos tener en cuenta un par de cosas. Los tres últimos juegos principales (obviando el XIV, por ser online y en continuo crecimiento, y VII Remake por ser algo totalmente distinto a un juego «tradicional») han salido en una generación distinta de consolas. Es más, entre el lanzamiento del XV y el XVI han pasado siete años, los mismos que entre el lanzamiento del primero y el VI. La gente no sólo estaba expectante por este nuevo desarrollo, sino que venía de FFXV, que ya provocó sentimientos encontrados al respecto (con acusaciones de que no era Final Fantasy incluidas). Quizá sea este el motivo para un planteamiento distinto, empezando por una vuelta a la alta fantasía, ausente desde FFXII y que admitamos que no ha sido el escenario favorito de los equipos de desarrollo en los últimos veinte años. Este equipo creativo ha querido volver a un ambiente más clásico (homenajeado en los menús) y por eso se han decantado por el Medievo™ como ambientación también. En contra de lo que podríamos pensar, no estamos en un juego por completo rupturista con mecánicas anteriores y no tardaremos en observar elementos continuistas con el juego anterior: manejaremos siempre a Clive, nos encontraremos con una combinación de objetos sueltos y cofres, o un combate puro de acción y en tiempo real (esta vez sin opciones de un modo pausado). Pese a que podamos encontrar elementos y temas comunes, Final Fantasy XVI acaba por ser su propio juego.
Una de las cosas que más ruido ha generado en los meses previos al lanzamiento es el paso total a un combate de acción. Por este motivo, han contado con Platinum Games como apoyo en el diseño del mismo y se nota. Pese a esto, cuando llevemos unas cuantas horas de juego echaremos en falta ese componente estratégico de afinidades elementales y estados alterados típicos de la saga. Deberemos centrarnos en esquivar en el momento adecuado o arriesgarnos a intentar una parada. Para ponérnoslo más fácil podremos pasar del modo acción al historia en cualquier momento y contaremos con una serie de accesorios que nos facilitarán las cosas si queremos darles un descanso a nuestras muñecas. Según avancemos, iremos consiguiendo habilidades nuevas en el árbol de habilidades hasta que acabemos de encontrar la combinación de las mismas que más se adecúe a nuestro estilo de juego. El combate normal funciona bien, pero donde brilla es en los enfrentamientos contra minijefes y jefes. Estos últimos, sobre todo, son espectaculares combates que intercalan Quick Time Events (QTE) para añadir cinemáticas que dan más epicidad al juego. En algunas ocasiones demasiada, y acaba resultando como querer comer cocido todos los días.

Este es el mayor problema que he encontrado en Final Fantasy XVI, el ritmo y la mesura. La segunda no se conoce y, mientras que en FFXV no tuve ese problema, en este caso, el jugar muy intensamente y de seguido hacía que llegara a los combates finales de la mazmorra agotada y deseando que mis golpes fueran un poco más fuertes para terminar cuanto antes. Espaciar más las sesiones, o dejar los enfrentamientos finales para iniciar la sesión de juego en vez de terminarla, da otra perspectiva distinta a estos enfrentamientos. Y pese a llegar agotada a ellos, siempre me han dejado con la boca abierta y en tensión continua. La inclusión de los QTE permite añadir más dramatismo y epicidad, al intercalar cinemáticas de forma fluida, haciendo que estos momentos queden grabados en nuestra cabeza y nos sumerjamos aún más en la experiencia de juego.
El otro aspecto que he mencionado que no está tan cuidado es el ritmo. Pese a que la historia sabe combinar muy bien en su guion humor y momentos más tiernos, esto no se termina de trasladar al juego. Las secundarias se nos plantean en momentos determinados de la historia, todas con una estructura muy similar, y acaban por sentirse una extensión de la principal. Tampoco ayuda que nos avisen de todas, y no he encontrado ninguna conversación casual que me lleve a iniciar una búsqueda que se prolongue por todo el juego. Se nota también la falta de minijuegos tontos donde echar horas y horas que nos permitan momentos de relax, como el que teníamos en FFXV de ir a pescar, o el Tetra Master de FFIX. Al final nos encontramos en un continuo momento de tensión, y eso hace que, en los compases finales, algunos combates pierdan un poco la grandiosidad de otros juegos.
Que no tengamos momentos de relax en el juego también afecta al ritmo, al tener un mundo estático hasta que aparece Clive. Aunque se habla de un mundo vacío, no lo percibo así. Nos encontramos poca población donde vayamos, ya que, aunque la gente vive concentrada en grandes ciudades, veremos viajeros por los caminos en casi todos nuestros trayectos. Lo que sucede es que los entornos no cambian hasta que aparece Clive y entonces el juego permite que sucedan cosas. Esto afecta a nuestras visitas a la guarida, donde los personajes que encontremos tienen una frase por momento de la historia, acentuando esta sensación de inmovilidad. Eso sí, merece la pena arriesgarte a oír frases repetidas por descubrir un nuevo comentario que dé más información del mundo en el que estamos. O darse el paseo para ver si Caron tiene una nueva línea de diálogo. El lore del mundo se construye mucho por estas conversaciones casuales que nos ayudarán a conocer un poco más del entorno y la situación política. Es una lástima por tanto que los diálogos mientras nos movemos por el escenario se reduzcan a conversaciones scriptadas en lugares concretos. Algo que choca más tras haber jugado a FFXV, con un banter que nos arrojaba comentarios en nuestras vueltas por el mundo. Aunque no avanzaban la trama, daban más personalidad a nuestros acompañantes.

El movimiento por el mundo también ha ocasionado comentarios, pues lejos de mundos abiertos anteriores, tenemos uno semiabierto. Se les ha acusado de pasilleros, y aunque las mazmorras podrían ser menos lineales, al ir por terreno desconocido y no poder tener un mapa que nos guíe, esta linealidad ayuda a que vayamos directamente a nuestro objetivo. Ya tendremos los distintos puntos del mapa para movernos y explorar recovecos. Puede chocar un poco la forma de desplazarnos por Valisthea, al no existir ese mapa del mundo como en otras entregas, pero no deja de ser una forma de transitar el mundo más óptima y enfocada al viaje rápido desde el inicio. Podemos seguir recorriendo las distintas zonas a pie si queremos, pero no tendremos que esperar a llevar veinte horas de juego para desplazarnos rápidamente de un lugar a otro y evitar matar a la quincuagésima araña del día.
El punto más polémico sin embargo sigue siendo el tono de la historia. Empezando por ser el primer juego de la saga con PEGI 18, por la presencia de sangre, palabrotas y “desnudos” (convenientemente tapados). Se ha hablado mucho de Juego de Tronos, pero las intrigas políticas acaban por ser algo de fondo al final, pues la historia se centra en Clive y los secundarios que le rodean. El tener un sólo protagonista hace que sus acompañantes y secundarios ganen más presencia que en otras obras más corales, ya que se puede invertir más tiempo de pantalla en ellos. De esta forma, volver a la guarida hace que queramos dar una vuelta y hablar con todo el mundo, ya sea para conocer más Valisthea con Harpócrates u oír las reflexiones de Otto entre sus gruñidos. A medida que avancemos y consigamos nuevas misiones secundarias, conoceremos más de estos personajes. Pasarán de ser quienes nos dan recados a gente con sus miedos y preocupaciones. Además, contaremos con cartas que nos darán más información (y misiones), pero sobre todo agradecimiento.

Tengo que reconocer que las palabras «adulto» y «Juego de Tronos» me hicieron resoplar mucho, temiendo encontrarme con por un tono más serio y cínico. Por fortuna, el juego tarda poco en demostrarnos una vez más que lo que mueve a los seres humanos es la compasión y el amor. En un mundo oscuro, lo que se necesita es la esperanza y la lucha por un lugar mejor. Este es el núcleo de la historia, alejándose de este cinismo que temía. Y esto se nos demuestra en la historia de forma constante con la figura de Cid, quien se encarga de recoger a un Clive un poco perdido y enderezarle. Y como sucede siempre, la amabilidad es contagiosa y poco a poco iremos creando una red de colaboradores y amigos. Nos iremos moviendo por un mundo horrible en su superficie, pero cuyo núcleo se compone de personas buenas. Personas que luchan como pueden por un mundo mejor y más justo, lleno de pequeños gestos que buscan hacer de este sitio oscuro un lugar un poco más claro. Nunca dejamos de lado los sufrimientos, y no dejaremos de encontrar amargos recordatorios de por qué luchamos, pero en todo momento hay esperanza y buenas palabras. Es bonito cómo todos los personajes se exigen mucho para ayudar y dar lo mejor porque su compañero lo hace. Y al mismo tiempo estos compañeros no dejen de mencionar que hay que descansar y tomarse las cosas con calma. La preocupación por los otros es genuina y me gustaría poner más ejemplos, pero lo mejor es que lo descubráis jugando. Además de todo esto, no son raras las escenas donde los hombres lloran, tanto de alegría como de pena, resultando algo muy refrescante de ver.
En el apartado técnico, en líneas generales el juego es espectacular, lleno de detalles que aprovechan de lujo la potencia gráfica de la PlayStation 5. Los tiempos de carga son incluso más breves que a lo que nos hemos acostumbrado en esta nueva generación, y emplea la vibración háptica del DualSense. Si hay que achacarle algún fallo es por agravio comparativo con Horizon Forbidden West, que trabaja mucho mejor algunas texturas y las telas de los trajes. Esto ya son pequeños detalles que no rompen la inmersión en ningún momento, y con el modo foto podremos perdernos en los detalles de los escenarios, algunos llenos de diseños recargados y complejos en movimiento, no meras texturas.
Sin embargo, donde más destaca Final Fantasy XVI es en la banda sonora. Masayoshi Soken hace una labor espectacular, nada que no se pudiera esperar si oís normalmente la banda sonora de Final Fantasy XIV. Las épicas batallas son aún más épicas gracias a su labor y están perfectamente sincronizadas y orquestadas, tanto en los momentos de QTE como fuera. Por si fuera poco, podremos conseguir unas cuantas canciones para que suenen de fondo en la guarida, ideal para tener de fondo mientras hacemos nuestro recorrido por la misma tras una misión y ver qué tiene la gente que contarnos.

El otro apartado donde brilla Final Fantasy XVI es la localización al castellano. El saber aprovechar la versatilidad del idioma para localizar todos los fuck o aderezar frases con memes son algunos de los ejemplos que más de una sonrisa me han arrancado. Eso sin dejar de lado que también se mantienen los registros más cultos o antiguos cuando toca, y consiguen que cada personaje tenga sus dejes al hablar, reforzando mucho la actuación del doblaje (he jugado con la pista en inglés en este caso), a unos personajes y modelos con un gran lenguaje corporal que se complementan con el tono. En los créditos sólo figura como editora Raquel Uzal-Gómez, pero soy consciente de que una labor de este calibre no ha sido en solitario y me gustaría felicitar a todo el equipo que ha colaborado en ella.
Como me pasa siempre con esta saga, a nivel mecánico puede gustarme más o menos, pero al fin y al cabo, lo que me tiene que quedar son los personajes. Para mí, la trama, el aspecto gráfico o las mecánicas no son tan relevantes cuando tengo unos personajes a los que les tengo cariño. Estar con el corazón en un puño cuando hay un enfrentamiento, temiendo que les pase algo malo. Si bien es cierto que para los personajes más principales hay cierta irregularidad en los tropos en los que caen (sobre todo en el caso de las mujeres que podrían haberse desarrollado mucho mejor), y que todos acaban por girar en torno a Clive, todos consiguen hacerse un hueco en mi memoria.
Hacer que me aprenda el nombre de un NPC cualquiera, a base de pequeñas interacciones y comentarios, es con lo que más fácil se me gana. Aunque Final Fantasy XVI no es perfecto en todo lo que hace, sí tiene una serie de ideas y tramas de fondo que particularmente me tocan muchas teclas y hace que algunos defectos pasen a un segundo plano. También hay que seguir reconociéndole el mérito de probar cosas nuevas, de no encasillarse y repetir una fórmula que funciona bien sólo para garantizar el éxito. Puede que este Final Fantasy no sea un Final Fantasy (como el anterior, y el anterior, y el anterior…) pero a fin de cuentas esto no es lo importante, sino emprender una nueva aventura, en un nuevo mundo, con unas nuevas reglas. Lo que importa es disfrutar el viaje. Y el de Final Fantasy XVI es un buen viaje.
Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

