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Entrevista a Devilish Games

El estudio alicantino Devilish Games lanza hoy su nuevo juego, Bambas! Son conocidos por títulos como Minabo: A walk through life Onirike, y en esta nueva aventura nos pondremos un buen par de zapatillas para caminar por una ciudad. Por ello, hoy hablamos con tres de los integrantes del estudio: Alicia Flor (modeladora y animadora 3D), Antonio Pastor (artista 2D) y David Ferriz (game designer y productor).

Todas Gamers: Lo primero de todo, muchas gracias por sacar un rato para contestar nuestras preguntas. ¿Qué esperáis del lanzamiento de Bambas!? ¿Tenéis nervios por ver cómo la gente lo va a recibir? ¿Qué expectativas tenéis con él?

David Ferriz: En mi caso, estoy un poco más tranquilo que en otras ocasiones, ya que, aunque lo lanzamos en cuatro plataformas de forma simultánea (Steam, Xbox, Switch y PlayStation), gracias a las experiencias anteriores, todo el tema de certificaciones ha ido muy bien, y creo que vamos a llegar al lanzamiento sin sustos de última hora. En cuanto al recibimiento de la gente, espero algo parecido al del resto de videojuegos independientes que hemos lanzado. Es decir, vamos a encontrar a personas a las que les encante la experiencia de jugar a Bambas!, y también a otras que lo odien. Es lo que tiene hacer juegos tan experimentales y diferentes al resto, y lo tenemos asumido. Tampoco espero una avalancha de gente comprando el juego el primer día, pero sí creo que, con el tiempo y el boca a boca, logrará llegar al público adecuado.

Antonio Pastor: Sobre el lanzamiento de Bambas!, lo que esperamos es que la gente se lo pase bien caminando, que poco a poco vaya descubriendo todos los recovecos de la ciudad y cuando se den cuenta, se les haya pasado el tiempo volando tan ricamente. Cada vez que lanzamos un juego, los nervios afloran y esta vez no es una excepción, en Devilish siempre intentamos crear cosas diferentes, esto hace que al no tener unos referentes que sean un calco, no sepamos bien cómo la gente recibirá el juego, pero bueno, nosotros siempre intentamos que jugarlo sea divertido. Las expectativas son dispares según el día que tengamos, a veces nos flipamos imaginando unas ventas espectaculares y otras veces bajamos los pies al suelo y creemos que al ser un juego diferente y llamativo irá vendiendo a un ritmo más calmado pero prolongado.

Alicia Flor:  Esperamos que una vez más nuestra apuesta por un juego un tanto innovador llegue a los jugadores de una manera que puedan relajarse y desconectar un poco de un mundo con tanta inmediatez en el día a día, Bambas! es genial para controlar esos nervios y disfrutar de andar pasito a pasito por una ciudad llena de retos que completar y cosas por descubrir. Siempre hay nervios antes de un lanzamiento, especialmente cuando hemos estado tan metidos en un proyecto durante tanto tiempo, pero también mucha ilusión por ver las reacciones de un público más objetivo. En cuanto a las expectativas, como siempre esperamos buenas y malas ya que es imposible gustar a todo el mundo, pero sí esperamos que al llegar a buenas manos guste y que se vaya vendiendo también por recomendaciones de otros jugadores.

TG: ¿De dónde sale la idea de crear Bambas!? ¿Ha cambiado mucho desde su concepción hasta como está ahora mismo?

DF: La idea surgió un día mientras tomaba café con Antonio y comentábamos lo chulas que eran las últimas zapatillas que se había comprado. Creo que, en broma, me dijo: “Podríamos hacer un juego sobre zapatillas, a la gente le gustan las zapatillas”. Y la verdad es que, tras pensarlo unos segundos, me vino a la cabeza la idea de hacer algo inspirado en las cosas que suelen hacer los niños cuando salen de paseo: chutar latas, cruzar los pasos de cebra pisando solo las líneas blancas, hacer equilibrios en los bordillos, etc. Realmente, creo que no ha cambiado mucho desde la idea inicial.

AP: Como bien ha explicado David, la idea surge en uno de los momentos de pausa en la oficina café en mano. Recuerdo que además, visualizamos el control del juego ya desde un primer momento pulsando los gatillos de un mando invisible. Quizá de lo que más haya podido cambiar ha sido artísticamente. Al principio la estética era más seria y realista, pero al final preferimos hacerlo más desenfadado, estilo comiquero, que encaja más con el modelo urbano que desprende el juego. Otro cambio (que el jugador final no experimentará) es el del control, porque aunque siempre se ha mantenido lo de pulsar los gatillos, las posibilidades de movimiento y quebraderos de cabeza que han sufrido desde programación (sobre todo Toni Durán) para que sea agradable al jugarlo, daría para escribir un libro, ja, ja, ja.

AF: Las ideas de David y Antonio siempre son muy graciosas y es muy guay poder convertirlas en juego, ver cómo le damos la vuelta a una idea y plasmarla en juegos es increíble. Pueden parecer a priori algo complicadas de imaginar pero siempre buscamos la forma de convertirlas en algo divertido y así fue con Bambas!, el proceso que ha tenido como han dicho mis compañeros, no ha cambiado mucho como idea, tal vez ha sido más gráficamente y creo que hemos acertado, añadir el control de las zapatillas que ha sido todo un reto pero nuestros compañeros programadores han trabajado muchísimo para dejarlo supersencillo.

TG: Para la gente que todavía no sepa de qué va… ¿Qué vamos a poder hacer en este juego y qué vamos a poder ver en él?

DF: Aunque lo más evidente sería decir que es un simulador de paseos, en realidad yo lo veo como un homenaje a la niñez, a los barrios de ciudades pequeñas y a la cultura urbana. No tenemos una historia como tal que te guíe o te obligue a hacer cosas; es un sandbox para experimentar y descubrir los más de 75 pequeños juegos o misiones que se incluyen. Montar en columpios, jugar a recreativas, pasear por la playa recogiendo conchas, repartir pizzas en patinete… Hay muchas cosas por hacer, muchas bambas por coleccionar y también muchos personajes con pequeñas historias por descubrir.

TG: ¿Cómo ha sido el proceso de sacar adelante Bambas!?

DF: Si mal no recuerdo, comenzamos a trabajar en la idea, el GDD y los primeros prototipos justo cuando terminamos Minabo: A walk through life, en 2023. Pero no fue hasta principios de 2024 cuando conseguimos la financiación necesaria para llevar a cabo el juego y ponernos a trabajar en ello al 100%. Ha sido un desarrollo de un año y medio, y aunque el sistema de control nos ha dado muchísimos dolores de cabeza (sobre todo al equipo de programación), creo que al final ha quedado algo muy chulo. Lo hemos disfrutado tanto que acabamos añadiendo muchas más misiones de las que habíamos previsto inicialmente (iban a ser 30).

TG: ¿Qué ha sido lo más fácil y lo más complicado de todo el desarrollo? A todos los niveles, tanto de producción, como artístico o de programación.

DF: Sin duda, lo más complicado del desarrollo ha sido a nivel de programación, ya que programar un control independiente para cada pie nos ha supuesto muchos dolores de cabeza. Además, gran parte del diseño de misiones, escenarios, etc., tuvo que realizarse antes de que el juego fuese realmente jugable. Por suerte, al final todo encajó bastante bien. Otro reto importante fue el aspecto narrativo, ya que queríamos que los jugadores se sintieran realmente dentro de un barrio de una ciudad pequeña, con toda la diversidad de gente que eso conlleva. Afortunadamente, en ese aspecto contamos con la ayuda de Inés Alcolea, que nos lo puso muy fácil e hizo un gran trabajo. Era una de las cosas que más miedo me daba.

AP: Antes de que tuviésemos la ayuda de Inés, hubo un planteamiento de guión con un futuro gobernado por IAs (de hecho, en ese momento las cosas no estaban para nada como ahora y realmente en cuestión de un año la cosa había cambiado mucho) pero preferimos descartar ese camino, al final era un entorno más triste y no era lo que el juego necesitaba, de hecho el apartado artístico era más realista y oscuro, nada que ver con el buen rollo que desprende ahora Bambas!

TG: ¿Tenéis planes de seguir ampliando este juego o vais a centraros ya en el siguiente proyecto?

DF: La verdad es que no quedaron demasiadas cosas en el tintero… Pero bueno, siempre sería genial poder seguir añadiendo nuevas zonas a la ciudad, minijuegos e incluso un modo cooperativo. Eso, claro, dependerá de la acogida que tenga por parte de la gente. En realidad, gran parte del equipo (sobre todo Alicia) ya lleva meses trabajando en nuestro próximo proyecto independiente, que, si todo va bien, anunciaremos este mismo año.

AF: Se han metido en el juego muchísimas ideas, y la verdad que hemos quedado satisfechos pero por supuesto siempre queda lo típico que decimos “Podríamos hacer que cuando pase esto, suceda lo otro…” Estas ideas las tenemos sobre todo los artistas y los programadores nos suelen odiar porque suelen ser muy complicadas de programar je, je, je. Como dice David, estoy dedicando muchas horas al diseño 3D de otro proyecto independiente el cual llevamos muy avanzado y no es porque sea nuestro, ¡pero pinta muy guay!

TG: ¿Qué planes de futuro tenéis?

DF: Tenemos muchos proyectos por encargo de serious games y advergaming en Spherical Pixel, así que gran parte del equipo está centrado en eso… pero no nos olvidamos de los proyectos independientes. Actualmente tenemos en marcha uno bastante ambicioso, y también estamos en la fase inicial de otro más sencillito. Espero que podamos empezar a hablar de ellos en los próximos meses.

AP: Pista: “Chic, chic, chac, chac.”

AF: Como siempre seguimos trabajando tanto en proyectos por encargo, como con los proyectos independientes, quiero decir sobre este último apartado que estamos materializando ideas que David ha tenido en su vida cotidiana que cuando nos las ha compartido hemos pensado que realmente está siempre en busca de buenas ideas en cualquier rincón para crear juegazos y en ello estamos, por supuesto apostando por cosas diferentes. Estos proyectos independientes sí queremos que sean más cortos pero no por ello menos divertidos.

TG: Sois un estudio que ha sacado ya varios juegos muy diferentes entre sí. Tenemos Minabo: A walk through life, Onirike y ahora Bambas!, entre otros que tenéis disponibles en vuestro catálogo. ¿De dónde salen ideas tan diferentes para hacer los juegos? Muchos estudios apuestan por géneros concretos, o temas que hilen un poco todo lo que crean. Vosotros habéis optado por sacar tres juegos totalmente diferentes entre sí.

DF: Sí, la verdad es que nos gusta la variedad. Hay que tener en cuenta que gran parte de nuestro tiempo lo dedicamos a crear proyectos para terceros con Spherical Pixel, así que, cuando tenemos la posibilidad de trabajar en proyectos independientes, nos gusta probar cosas muy diferentes, cosas que realmente nos apetezcan y nos motiven, sin preocuparnos tanto de si venderán bien o no. Las ideas pueden surgir en cualquier momento y en cualquier lugar.

AP: La verdad que una de las cosas que más me gusta de trabajar con este equipo es la libertad para poder aportar en todos los proyectos, y entonces, para los que somos cabezas creativas, te puedes pasar los días teniendo ideas y comentándolas, al final muchas de ellas acaban aportando mecánicas o siendo la base principal para un futuro juego. A veces también hay que saber desconectar esa parte del cerebro.

TG: Necesitamos haceros esta pregunta, aunque hayan pasado ya unos cuantos años desde su lanzamiento. ¿Cómo se os ocurrió la campaña de márketing de Minabo? ¿Se barajó algo parecido para Bambas!?

DF: Minabo nació como un juego que quería hablar sobre la vida, la muerte y sobre cómo nos relacionamos con los demás. Es un tema bastante serio y un juego que invita a la reflexión, pero, a diferencia de proyectos anteriores que eran un poco más oscuros (Path to Mnemosyne u Onirike), en esta ocasión queríamos que fuese divertido. Aunque inicialmente los personajes iban a ser personas, decidimos cambiarlo por algo más gracioso y que, visualmente, pudiera “nacer” en pantalla sin recibir un PEGI 18. Así que pensamos en un personaje que pudiera brotar de la tierra. Podría haber sido una zanahoria o una patata, pero cuando alguien dijo “nabo”, ya no hubo vuelta atrás… y una cosa llevó a la otra. Para Bambas! no nos planteamos nada similar. Aunque con Minabo funcionó muy bien, la verdad es que fue bastante estresante y ya estamos un poco cansados de los chistes de nabos. En cualquier caso, en Bambas! también hemos jugado bastante con el sentido del humor que nos caracteriza.

TG: ¿Cómo es el día a día en DevilishGames?

DF: En mi caso, es bastante variado, ya que me dedico a tareas muy diversas como producción, diseño de juego o arte… pero cada persona del equipo tendrá una experiencia diferente. Yo, desde luego, no me aburro, y después de casi 20 años trabajando en esto de forma profesional, sigo divirtiéndome y encontrando la motivación en cada proyecto.

AP: En mi caso, como artista, siempre intento darle un toque diferente a cada trabajo tanto técnica como artísticamente, al final es divertido ir cambiando y ponerse a prueba uno mismo, siempre dentro del marco que caracteriza al proyecto con el que se esté trabajando. Además, de vez en cuando cambio de rol, por ejemplo, me gusta destrozar el trabajo de los programadores rompiendo los juegos con testeos y poner nervioso al equipo en general (evil laugh).

TG: ¿Qué es lo que más os gusta de vuestro proceso creativo? ¿Ha cambiado mucho desde la creación del estudio o seguís teniendo esas mismas reglas/directrices para trabajar?

DF: Cada fase tiene su encanto, la verdad, aunque a mí lo que más me gusta es trabajar en la idea durante las primeras etapas. Realmente no creo que haya cambiado mucho nuestro proceso ni nuestra filosofía desde que empezamos. Somos serios y responsables cuando trabajamos con clientes, y tenemos mucha más libertad cuando trabajamos en proyectos propios.

AP: Yo creo que lo que más me gusta es meter easter eggs o cameos en los proyectos propios, muy a lo Pixar.

AF: Lo que más me gusta es pasar la idea del papel al 3D y darle movimiento, es una satisfacción que solo otro diseñador 3D o 2D podrá entender. A pesar de que yo estoy menos años trabajando en Devilish que la plantilla restante, he podido ver que la seriedad con los clientes es algo que siempre ha estado y eso ha hecho mucha base. Por la parte del proceso creativo, como ideas de juegos siempre se ha mantenido el toque innovador indie, y con cada proyecto hemos ido ganando experiencia, enfrentándonos a nuevos retos que nos han obligado a aprender y mejorar tanto en diseño como en programación… Hablando de la forma de trabajar, Devilish es una empresa muy flexible, y eso se nota en el ambiente, estos últimos años estamos trabajando en remoto, pero la comunicación y la colaboración siguen siendo fluidas, y nos permite seguir sacando adelante los juegos con la misma calidad y más energía.

TG: Vamos ahora con las preguntas complicadas. Estamos en un momento en la industria en el que las cosas están yendo mal en muchos aspectos, y tener un éxito no garantiza que se pueda seguir funcionando. ¿Cómo veis la industria ahora mismo en España?

DF: Pues la cosa está complicada, la verdad. Es cierto que la industria del videojuego cambia constantemente y siempre surgen nuevas oportunidades, pero ahora mismo es muy difícil conseguir la visibilidad necesaria para lograr el éxito. Y no hay que olvidar que crear videojuegos es algo bastante caro, incluso cuando se trata de juegos pequeños como los nuestros. Por eso, muchos estudios solo tienen una oportunidad para ser rentables y poder seguir adelante. En nuestro caso, por suerte, tenemos muchos encargos para terceros, y gracias a eso contamos con cierta estabilidad. Pero si dependiéramos únicamente de las ventas de los proyectos independientes, no creo que pudiésemos arriesgar tanto con la experimentación.

TG: ¿Qué retos tiene por delante el indie español ahora mismo? ¿Qué se puede hacer para mejorar su situación? Muchos de los estudios a los que hemos entrevistado últimamente nos han contado que se necesita menos burocracia y más apoyo a nivel de ayudas y financiación. También que el Estado entienda al videojuego como una industria cultural, además de conocer bien el medio y sus tiempos.

DF: Sí que es cierto que hay más apoyo institucional y que, cada vez, existen más oportunidades en cuanto a ayudas y subvenciones, pero siguen siendo difíciles de conseguir, ya que se presentan cientos de empresas muy capacitadas y la competencia es grande. Además, cada año cientos de egresados salen al mercado laboral, y la industria no tiene —ni creo que vaya a tener en los próximos años— la capacidad de acoger a todos.

TG: ¿Qué creéis que hace falta ahora mismo para que la industria mejore y cambie el panorama que tenemos actualmente?

DF: No creo que exista una única solución al problema, son muchas las cosas que deberían cambiar para que la situación empiece a mejorar: desde cómo algunas empresas de formación retuercen los datos y crean falsas expectativas en los jóvenes para vender sus «másters», hasta cómo algunas grandes empresas aprovechan el panorama actual para reducir plantilla mientras obtienen beneficios enormes.

TG: Y ya por último, y creo que esta va a ser la pregunta más complicada de toda la entrevista… ¿Cuál es vuestra croqueta favorita?

DF: Jamón.

AP: Cocido (seguida muy cerquita la de jamón).

AF: Rabo de toro (se me hace la boca agua y son las 9:00 AM).

TG: ¡Muchas gracias por sacar un rato para poder contestar a nuestras preguntas y ánimo con el lanzamiento!

DF: ¡Gracias a vosotras por dar difusión a proyectos como el nuestro!

AP: ¡Muchas gracias por todo y hasta otra!

AF: ¡Gracias por apoyarnos chicas, un abrazo!

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