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Narrativa silenciosa: cuando el paisaje te habla

Una de las razones por las que creo que los videojuegos son relevantes como medio audiovisual es por su potencial para narrar historias de una manera totalmente nueva. Su naturaleza interactiva obliga al jugador a introducir input en su universo, es decir, a ejercer un trabajo para extraer una experiencia a cambio. No se puede acceder a un videojuego como se accede a una película o a un libro: el videojuego te obliga a tomar decisiones y a adoptar un papel activo en la experiencia que te ofrece. Y es por esta misma característica que narrar una historia a través de un videojuego puede ser especialmente complicado y, al mismo tiempo, particularmente efectivo.

Algo que tienen en común la literatura y los videojuegos (y en lo que creo, ambos ganan a otros medios narrativos como el cine) es su poder para transmitir las múltiples, se podría decir que infinitas, capas del universo que se inventan. Los anglosajones utilizan la palabra worldbuilding para referirse a ese empeño en ahondar en el carácter de un mundo, en su orden, su historia, sus sensaciones. Literalmente significa “construcción del mundo”. Pero donde la literatura construye solo con palabras, el videojuego puede echar mano de lo visual y ambiental, de los sonidos y colores, y convertir un mero efecto atmosférico en una experiencia narrativa poderosísima. Esta capacidad, junto a la interactividad, es lo que permite a los videojuegos alcanzar su merecido estatus de medio narrativo diferenciado: un medio capaz de ofrecernos algo propio y único.

Además los videojuegos son, a mi entender, el medio que mejor explota lo que se conoce como narrativa ambiental o en inglés environmental storytelling. Esta manera de narrar consiste en contar, o más bien sugerir, historias mediante el entorno. El entorno en un videojuego es mucho más que el espacio por el que te mueves: es la fuente de conflicto, estrés y alivio. El entorno es el mundo en que transcurre tu aventura, una aventura que vives tú en primera persona aunque sea a través de un héroe ya construido. Las decisiones son tuyas y por tanto los descubrimientos que haces también. Cuando un videojuego explota a fondo la capacidad de su entorno para contarte cosas a medida que lo exploras, consigue un efecto único que le es propio como medio y que no puede reproducirse en ninguna otra experiencia narrativa, pecisamente porque ninguna otra experiencia narrativa te obliga a desarrollar un vínculo con el escenario como lo hace un videojuego.

Super Metroid para Super Nintendo (1994) es un juego que pasó a la historia en parte gracias a su cuidadísima narrativa ambiental. Los primeros minutos de juego son un goce. Sin más contexto que una breve introducción inicial por parte de Samus, la protagonista, aparecemos en un laboratorio donde una gran cápsula de vidrio se ha roto y rápidamente comprendemos, sin necesidad de que nadie nos lo diga, que algo ha ido mal. “Algo” ya no está donde debería y nosotros vamos a tener que arreglarlo. Un par de secuencias después aterrizamos en un planeta vacío y empezamos a descender por un intrincado sistema de cavernas. No hay nadie más, solo estamos nosotros. Pero cuando conseguimos los misiles y volvemos atrás para recorrer otra vez los mismos pasillos, ya no estamos solos. De pronto la música ha cambiado y el escenario se ha llenado de enemigos. Sin hablar, el juego agrega ua nueva capa a ese mundo que habitamos ahora: nos dice que es un mundo que evoluciona, que está vivo, que es impredecible y hostil y debes estar atenta. Pero lo dice de tal forma que lo que adquieres no es un conocimiento racional, formado con palabras, sino una sensación. Y mediante sensaciones, construye una realidad nueva que se queda contigo de una forma que es difícil describir.

Casi al inicio de Super Metroid, Samus aterriza en el planeta Zebes. Un paraje desolado y lluvioso nos da la bienvenida. Fuente: jtoycen.blogspot

La primera vez que experimenté el potencial de la narrativa ambiental fue cuando tenía unos 9 años y metí en la ranura del Mac el CD de algo llamado Myst. Esta aventura gráfica publicada en 1993 se valía de entornos estáticos prerrenderizados para construir un espacio silencioso y lleno de secretos por el que tú debías desplazarte en primera persona. El jugador aparecía en una isla desierta tras abrir un libro mágico y se encontraba rápidamente con un objetivo: resolver puzles para, a través de los libros, hallar entradas secretas a otros mundos e ir desentrañando el misterio de lo que había ocurrido en ese universo aparentemente desierto (si todo esto os suena familiar quizá no os extrañe saber que muchos jugadores han denominado a The Witness [2016] el Myst moderno). No sería justo, sin embargo, decir que Myst no se valía de las palabras para cimentar su mundo, ya que empleaba voz y texto en grandes cantidades y su tema central era precisamente el poder de la literatura para construir universos. Sin embargo tanto los textos escritos del juego como sus partes habladas resultaban del todo prescindibles para avanzar por el escenario y maravillarte con las cosas que escondía. ¿Que por qué lo sé? Porque el juego estaba íntegramente en inglés y en aquel entonces yo no entendía absolutamente nada de lo que ponía. Todos esos textos aportaban contexto, sí, pero podías no leerlos y el juego cobraba sentido igual (de hecho, tenías que ir exprofeso a la biblioteca para leerlos, algo del todo opcional).

Los escenarios estáticos de Myst ahora nos resultarían un tanto primitivos, pero el juego sigue conservando una magia especial integrada en sus parajes. El bosque de pinos gigantes que escondía un ascensor en su interior. La torre giratoria que nos daba pistas sobre la manera de abrir las puertas a otros mundos en cada uno de los flancos de la isla. El barco hundido que podías reflotar para hallar un portal en su interior. El mundo en las copas de los árboles. Todo escenarios vacíos de personajes, diseñados para confundirte y generarte maravilla, ansiedad e incluso miedo aunque en ellos nunca pasara nada. Lugares que solo por existir de la forma en que lo hacían, te contaban una historia.

El mundo onírico de Myst sigue resultando cautivador hoy en día a pesar de sus gráficos estáticos y pasados de moda. Fuente: digitaltrends.com

Por supuesto, los juegos han evolucionado también en esta forma de narrar y en la actualidad también nos encontramos con este tipo de experiencias. De hecho, a menudo me topo con esta reflexión cuando pienso en la saga The Legend of Zelda. Siempre digo, cuando surge a colación la narrativa del universo Zelda, que el protagonista de la saga no es ninguno de sus personajes, sino el reino en el que habitan. La historia de Zelda es la historia de Hyrule y él, y solo él, su verdadero protagonista. De hecho, creo que este concepto alcanza su máxima expresión en dos entregas concretas: en la primera de 1987 y en la última de 2017, desarrollada treinta años después. El primer Zelda para NES creó un paradigma que después fue explotado en posteriores entregas y otros títulos inspirados en su modelo: te daba un mundo para explorar y dejaba que tú aprendieras todo lo que necesitabas saber sobre él. Era el propio escenario el que te dictaba los objetivos y, a base de prueba y error, te dirigía por la senda correcta. El primer Zelda apenas tenía texto, apenas contexto. Sólo tú, una espada y los caminos de Hyrule. Y a partir de ahí y de lo que tú quisieras interpretar, se desplegaba la épica.

The Legend of Zelda: Breath od the Wild (2017) ha recuperado en gran medida esa sensación primigenia, aunque de manera más pulida. Los juegos ahora no pueden ser como hace treinta años, así que este nuevo Zelda tiene mucho texto, muchos personajes, misiones secundarias que te ayudan a explorar y recursos de interfaz que intentan evitar que te frustres con el mapa. Pero lo que también tiene este nuevo Zelda es un mundo gigantesco. Extensiones y extensiones de naturaleza virgen por las que puedes desplazate a pie, a caballo, trepando, nadando. Los límites son pocos y conforme adquieres nuevas habilidades, cada vez más anecdóticos. Y mientras te desplazas por ese mundo el escenario no deja de sugerirte historias. Es algo del todo único y que se queda contigo para siempre: algo que sólo los videojuegos pueden ofrecer.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild intenta hablarte mediante el escenario desde el mismo principio de la aventura. Fuente: expertreviews.co.uk

En Breath of the Wild sigues tu periplo mientras te vienen sensaciones de juegos pasados, conexiones mentales que tienen que ver con las emociones ligadas a un lugar. Y creo que este es su mayor logro: hacerte sentir casi como si ya hubieras estado allí (es otro Hyrule, pero es Hyrule una vez más). Una casa derruida junto al camino, una torre que brilla a lo lejos, restos de piedra en el centro de un lago, viajeros en los caminos. Anochece, empieza a llover, se despeja, sopla el viento entre las rocas. Desciendes por un desfiladero y, tras pasar un portal, te encuentras en una enorme extensión abierta anegada por el agua. En las paredes del desfiladero hay una construcción enorme que se extiende hasta lo alto: arcos de piedra, pasillos, columnas, todo en ruinas. En la pantalla aparece un texto, “Plaza de Lanayru” y se te sugiere que ese lugar, en algún momento remoto, debió ser importante por alguna razón. Sigues tu viaje y nadie te dice nada más, pero tú ya has construido una historia. Otra de las cientos que te cuenta Hyrule en cada esquina sin necesidad de usar las palabras.

Otra historia que solo un videojuego te puede contar.

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