Narrativa silenciosa: cuando el paisaje te habla

Narrativa silenciosa: cuando el paisaje te habla

28/01/2018 | Pauler | 17 comentarios

Una de las razones por las que creo que los videojuegos son relevantes como medio audiovisual es por su potencial para narrar historias de una manera totalmente nueva. Su naturaleza interactiva obliga al jugador a introducir input en su universo, es decir, a ejercer un trabajo para extraer una experiencia a cambio. No se puede acceder a un videojuego como se accede a una película o a un libro: el videojuego te obliga a tomar decisiones y a adoptar un papel activo en la experiencia que te ofrece. Y es por esta misma característica que narrar una historia a través de un videojuego puede ser especialmente complicado y, al mismo tiempo, particularmente efectivo.

Algo que tienen en común la literatura y los videojuegos (y en lo que creo, ambos ganan a otros medios narrativos como el cine) es su poder para transmitir las múltiples, se podría decir que infinitas, capas del universo que se inventan. Los anglosajones utilizan la palabra worldbuilding para referirse a ese empeño en ahondar en el carácter de un mundo, en su orden, su historia, sus sensaciones. Literalmente significa “construcción del mundo”. Pero donde la literatura construye solo con palabras, el videojuego puede echar mano de lo visual y ambiental, de los sonidos y colores, y convertir un mero efecto atmosférico en una experiencia narrativa poderosísima. Esta capacidad, junto a la interactividad, es lo que permite a los videojuegos alcanzar su merecido estatus de medio narrativo diferenciado: un medio capaz de ofrecernos algo propio y único.

Además los videojuegos son, a mi entender, el medio que mejor explota lo que se conoce como narrativa ambiental o en inglés environmental storytelling. Esta manera de narrar consiste en contar, o más bien sugerir, historias mediante el entorno. El entorno en un videojuego es mucho más que el espacio por el que te mueves: es la fuente de conflicto, estrés y alivio. El entorno es el mundo en que transcurre tu aventura, una aventura que vives tú en primera persona aunque sea a través de un héroe ya construido. Las decisiones son tuyas y por tanto los descubrimientos que haces también. Cuando un videojuego explota a fondo la capacidad de su entorno para contarte cosas a medida que lo exploras, consigue un efecto único que le es propio como medio y que no puede reproducirse en ninguna otra experiencia narrativa, pecisamente porque ninguna otra experiencia narrativa te obliga a desarrollar un vínculo con el escenario como lo hace un videojuego.

Super Metroid para Super Nintendo (1994) es un juego que pasó a la historia en parte gracias a su cuidadísima narrativa ambiental. Los primeros minutos de juego son un goce. Sin más contexto que una breve introducción inicial por parte de Samus, la protagonista, aparecemos en un laboratorio donde una gran cápsula de vidrio se ha roto y rápidamente comprendemos, sin necesidad de que nadie nos lo diga, que algo ha ido mal. “Algo” ya no está donde debería y nosotros vamos a tener que arreglarlo. Un par de secuencias después aterrizamos en un planeta vacío y empezamos a descender por un intrincado sistema de cavernas. No hay nadie más, solo estamos nosotros. Pero cuando conseguimos los misiles y volvemos atrás para recorrer otra vez los mismos pasillos, ya no estamos solos. De pronto la música ha cambiado y el escenario se ha llenado de enemigos. Sin hablar, el juego agrega ua nueva capa a ese mundo que habitamos ahora: nos dice que es un mundo que evoluciona, que está vivo, que es impredecible y hostil y debes estar atenta. Pero lo dice de tal forma que lo que adquieres no es un conocimiento racional, formado con palabras, sino una sensación. Y mediante sensaciones, construye una realidad nueva que se queda contigo de una forma que es difícil describir.

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Casi al inicio de Super Metroid, Samus aterriza en el planeta Zebes. Un paraje desolado y lluvioso nos da la bienvenida. Fuente: jtoycen.blogspot

La primera vez que experimenté el potencial de la narrativa ambiental fue cuando tenía unos 9 años y metí en la ranura del Mac el CD de algo llamado Myst. Esta aventura gráfica publicada en 1993 se valía de entornos estáticos prerrenderizados para construir un espacio silencioso y lleno de secretos por el que tú debías desplazarte en primera persona. El jugador aparecía en una isla desierta tras abrir un libro mágico y se encontraba rápidamente con un objetivo: resolver puzles para, a través de los libros, hallar entradas secretas a otros mundos e ir desentrañando el misterio de lo que había ocurrido en ese universo aparentemente desierto (si todo esto os suena familiar quizá no os extrañe saber que muchos jugadores han denominado a The Witness [2016] el Myst moderno). No sería justo, sin embargo, decir que Myst no se valía de las palabras para cimentar su mundo, ya que empleaba voz y texto en grandes cantidades y su tema central era precisamente el poder de la literatura para construir universos. Sin embargo tanto los textos escritos del juego como sus partes habladas resultaban del todo prescindibles para avanzar por el escenario y maravillarte con las cosas que escondía. ¿Que por qué lo sé? Porque el juego estaba íntegramente en inglés y en aquel entonces yo no entendía absolutamente nada de lo que ponía. Todos esos textos aportaban contexto, sí, pero podías no leerlos y el juego cobraba sentido igual (de hecho, tenías que ir exprofeso a la biblioteca para leerlos, algo del todo opcional).

Los escenarios estáticos de Myst ahora nos resultarían un tanto primitivos, pero el juego sigue conservando una magia especial integrada en sus parajes. El bosque de pinos gigantes que escondía un ascensor en su interior. La torre giratoria que nos daba pistas sobre la manera de abrir las puertas a otros mundos en cada uno de los flancos de la isla. El barco hundido que podías reflotar para hallar un portal en su interior. El mundo en las copas de los árboles. Todo escenarios vacíos de personajes, diseñados para confundirte y generarte maravilla, ansiedad e incluso miedo aunque en ellos nunca pasara nada. Lugares que solo por existir de la forma en que lo hacían, te contaban una historia.

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El mundo onírico de Myst sigue resultando cautivador hoy en día a pesar de sus gráficos estáticos y pasados de moda. Fuente: digitaltrends.com

Por supuesto, los juegos han evolucionado también en esta forma de narrar y en la actualidad también nos encontramos con este tipo de experiencias. De hecho, a menudo me topo con esta reflexión cuando pienso en la saga The Legend of Zelda. Siempre digo, cuando surge a colación la narrativa del universo Zelda, que el protagonista de la saga no es ninguno de sus personajes, sino el reino en el que habitan. La historia de Zelda es la historia de Hyrule y él, y solo él, su verdadero protagonista. De hecho, creo que este concepto alcanza su máxima expresión en dos entregas concretas: en la primera de 1987 y en la última de 2017, desarrollada treinta años después. El primer Zelda para NES creó un paradigma que después fue explotado en posteriores entregas y otros títulos inspirados en su modelo: te daba un mundo para explorar y dejaba que tú aprendieras todo lo que necesitabas saber sobre él. Era el propio escenario el que te dictaba los objetivos y, a base de prueba y error, te dirigía por la senda correcta. El primer Zelda apenas tenía texto, apenas contexto. Sólo tú, una espada y los caminos de Hyrule. Y a partir de ahí y de lo que tú quisieras interpretar, se desplegaba la épica.

The Legend of Zelda: Breath od the Wild (2017) ha recuperado en gran medida esa sensación primigenia, aunque de manera más pulida. Los juegos ahora no pueden ser como hace treinta años, así que este nuevo Zelda tiene mucho texto, muchos personajes, misiones secundarias que te ayudan a explorar y recursos de interfaz que intentan evitar que te frustres con el mapa. Pero lo que también tiene este nuevo Zelda es un mundo gigantesco. Extensiones y extensiones de naturaleza virgen por las que puedes desplazate a pie, a caballo, trepando, nadando. Los límites son pocos y conforme adquieres nuevas habilidades, cada vez más anecdóticos. Y mientras te desplazas por ese mundo el escenario no deja de sugerirte historias. Es algo del todo único y que se queda contigo para siempre: algo que sólo los videojuegos pueden ofrecer.

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild intenta hablarte mediante el escenario desde el mismo principio de la aventura. Fuente: expertreviews.co.uk

En Breath of the Wild sigues tu periplo mientras te vienen sensaciones de juegos pasados, conexiones mentales que tienen que ver con las emociones ligadas a un lugar. Y creo que este es su mayor logro: hacerte sentir casi como si ya hubieras estado allí (es otro Hyrule, pero es Hyrule una vez más). Una casa derruida junto al camino, una torre que brilla a lo lejos, restos de piedra en el centro de un lago, viajeros en los caminos. Anochece, empieza a llover, se despeja, sopla el viento entre las rocas. Desciendes por un desfiladero y, tras pasar un portal, te encuentras en una enorme extensión abierta anegada por el agua. En las paredes del desfiladero hay una construcción enorme que se extiende hasta lo alto: arcos de piedra, pasillos, columnas, todo en ruinas. En la pantalla aparece un texto, “Plaza de Lanayru” y se te sugiere que ese lugar, en algún momento remoto, debió ser importante por alguna razón. Sigues tu viaje y nadie te dice nada más, pero tú ya has construido una historia. Otra de las cientos que te cuenta Hyrule en cada esquina sin necesidad de usar las palabras.

Otra historia que solo un videojuego te puede contar.

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Pauler
Pauler

Tengo carnet de friki pero también de moderna. Me verás deambulando por FNAC o Ruzafa adquiriendo cultura y saqueando buffets gratuitos. Los videojuegos ocupan un lugar en mi Top 10 junto a la música, los libros y las tostadas con tomate.

17 comentarios
Rena
Rena 28/01/2018 a las 11:56 am

Maravilloso, la verdad es que todo lo que me está ahora ofreciendo Breath of the Wild es digno de mencionar como dices.

Pauler
Pauler 28/01/2018 a las 5:10 pm

Gracias Rena. A mí me está encantando todo lo que transmite el juego, más allá de si es original o no, revolucionario o no, lo que es innegable es que es mágico <3

Lyris
Lyris 28/01/2018 a las 12:04 pm

Creo que explicas de forma clarísima lo que siento cuando estoy inmersa en los juegos de Fumito Ueda, que creo que son los que más me han causado esa sensación silenciosa.

Ains… <3

Pauler
Pauler 28/01/2018 a las 5:11 pm

¡Muy de acuerdo! No he jugado los jeugos de Fumito Ueda pero he visto gameplays y la narrativa ambiental de esos juegos es sencillamente perfecta. A ver si un día me quito la espinita y los juego ^^

Lyris
Lyris 29/01/2018 a las 1:53 am

Pues el remake de The shadow of the colossus es para ya mismo, así que la ocasión la pintan calva! XDDD

Animepsy
Animepsy 28/01/2018 a las 12:53 pm

Aunque llevo casi un año por estos lares, ceo que es la segunda o la tercera vez que leo un artículo tuyo, y siempre hay algo que me encanta. La elegancia con la que construyes tus artículos, con la que eliges tus palabras, me explico, cuando lo leo siento como si tuvieran un ritmo melódico pero que, a su vez, tuvieran una estructura fuerte, sólida y muy premeditada.

Siempre es un placer leer cosas como esta, y ahora, me voy a ver si leo algún artículo tuyo más. Salud!

Pauler
Pauler 28/01/2018 a las 5:13 pm

Ostras, qué comentario más bonito. Muchísimas gracias, de verdad. No sabes la ilusión que me hace que disfrutéis con las cosas que cuento. Un abrazo, intentaré escribir un poco más e intentaré que os siga gustando 🙂

Zak
Zak 28/01/2018 a las 12:55 pm

Me ha encantado el artículo. Gracias!

(Y me río mucho porque siempre que leo “Worldbuilding” me lo imagino dicho y repetido en plan Hora Chanante, así de idiota es uno)

Pauler
Pauler 28/01/2018 a las 5:13 pm

Gracias a ti por leer y comentar <333

BoKeRoN
BoKeRoN 28/01/2018 a las 3:58 pm

Que bonico te ha quedado, enhorabuena.

El próximo, sobre el gameplay, que quiero leerte desbarrar sobre las armas destructibles XD

Pauler
Pauler 28/01/2018 a las 8:28 pm

Jajaj eso está hecho!

Mepi
Mepi 28/01/2018 a las 10:47 pm

Según he terminado el artículo cuatro únicas palabras inundaban mi mente:
“jueguen Journey por favor”

Dryadeh
Dryadeh 28/01/2018 a las 10:49 pm

El texto me ha parecido maravilloso, de verdad. Muchas felicidades.

PD: me has traído war flashbacks de Myst y estoy casi segura de que lo jugué (aunque no logré pásarmelo) de pequeña, allá por el pleistoceno… Cuando vuelva a casa de mis padres buscaré entre mis juegos viejos a ver si es efectivamente él, pero tu descripción ha despertado recuerdos que creía olvidados.

Silhouettes
Silhouettes 29/01/2018 a las 12:34 am

Muy bien post :D! Muy buena redacción y explicación.
Lo único es que hay algunas “faltas” de ortografía pero más que faltas parecen resbalones de dedo x’D
Un saludo! Y sigue así

Mike Boo
Mike Boo 30/01/2018 a las 1:52 pm

Que buen artículo. Y utilísimo para explicar a gente que juega poco o nada por qué la novela de The Witcher o la peli de Assassins Creed pueden gustarte más o menos, pero son experiencias narrativas (artísticas) muy distintas. Artículo para guardar y tener siempre a mano.

GomezCuadrado
GomezCuadrado 02/02/2018 a las 10:32 pm

¡Me ha encantado el artículo! Breath of the Wild me dio exactamente esa impresión durante gran parte del juego y me ha encantado por eso. Deambulé bastante por varias ruinas sólo por reconstruir en mi cabeza lo que pudieron ser esos lugares en el pasado, y concretamente el desfiladero que comentas me llamó mucho la atención. Es maravilloso que pueda hacerse algo así para contar historias.

PD: Ojalá más gente hablase de Myst y de Riven. Aún me parecen los mejores juegos de puzles que he jugado >_<

Homer Machacasaurio
Homer Machacasaurio 03/02/2018 a las 4:01 pm

Buen artículo. No he podido evitar acordarme de los Fallout mientras lo leía. Me encanta encontrarme esqueletos en diferentes posturas/situaciones contándote cómo han pasado dichas personas sus últimos momentos, ya sea un esqueleto con una pistola y varias botellas de cerveza vacías o dos esqueletos sentados en un banco de un parque. El ejemplo más creepy que me he encontrado era en Fallout 4 en unos baños del metro, había un carrito de bebé vacío y tras la puerta del váter de al lado había escondido un esqueleto de tamaño adulto con ropa y juguetes de bebé ( https://youtu.be/FGoOoxSD6i4 ). Otra situación parecida en Fallout 4 que me gustó fue la señal de socorro en el desguace Big John, pero mejor no lo cuento por si se lo destripo a alguien.

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