Icono del sitio Todas Gamers

Este juego podía haber sido un minijuego

Hace ya varios años que, antes de ponerme con un juego, reviso cuánto dura en Howlongtobeat. Antes lo hacía para no coger uno largo antes de un lanzamiento y que luego volver a él fuera un drama porque había olvidado los controles. Pero desde hace un tiempo, también lo reviso para justo lo contrario, para comprobar que no dure demasiado poco. Suena raro, cuando podemos pensar que un juego corto de un par de horas nos va a ocupar una tarde y pasamos a otra cosa. Esto es cierto, pero es que últimamente me encuentro algunos que su escasa duración no resulta la bendición que podría parecer a simple vista.

Esto me sucede en los indies, que son quienes pueden «permitirse» hacer este tipo de experimentos y lanzar un juego corto con una inversión de dinero más modesta que un triple A. Esta experimentación incluye el hacer títulos que duren lo que tengan que durar, aunque sean veinte minutos, sin alargarlo de forma artificial como sucede con juegos de los grandes estudios. Un claro ejemplo de aquellos que duran lo que deben es el caso de la trilogía de Frog Detective, cuyas dos primeras entregas duran menos de una hora cada una y que en esta web nos encantan.

Sin embargo, esta experimentación y crear juegos más cortos puede ser un arma de doble filo. Y es que últimamente veo los eventos de videojuegos reticente, pues en ocasiones se presentan tráileres que tienen una idea interesante detrás, pero que a la hora de la verdad no se terminan de ejecutar del todo bien y se quedan a medio gas: ya sea a nivel técnico, de diseño, o porque lo que parece un juego en realidad podía haber sido un minijuego de algo mayor, pero se ha lanzado al mercado igualmente, para desaparecer en la vorágine de lanzamientos.

Respecto a esto último me he encontrado juegos cuyo tráiler invitaba a perderse explorando e investigando el terreno y que cuando terminé, me quedé mirando los créditos, esperando que me dijeran que ya había terminado el prólogo y podía continuar. O un juego de granjas, que aunque tenía muchas mecánicas y formas de interactuar con el entorno, ninguna terminaba de brillar. Me quedó un regusto amargo porque individualmente las mecánicas eran simples, pero efectivas. Sin embargo, no interaccionaban entre ellas y si sólo hubiera cavado en la mina y talado árboles, no habría pasado nada. A diferencia de otros juegos de granjas que he probado, donde las distintas mecánicas de recolección son necesarias para lograr diversos tipos de objetivos.

En cuanto a mecánicas y minijuegos, no puedo dejar de pensar en la gente de Deconstructeam con The Red Strings Club. Siempre comentan que las mecánicas de este juego son heredadas de otros tres pequeños que hicieron para diferentes game jams. Tres experimentos que subieron a su página de itch.io tras terminar los eventos y que luego integraron dentro de un juego más grande. No uno especialmente largo, pero sí uno con una propuesta sólida detrás, alabado por crítica y público.

Y en el extremo contrario, está Gold Saucer

Con esto no puedo dejar de pensar que en un año con apenas megatones por parte de las grandes compañías, era la oportunidad de demostrar que de verdad se quieren «juegos más cortos, con peores gráficos y con equipos de desarrollo que cobren más por trabajar menos». O al menos con unos desarrollos más pequeños, pero parece ser que no ha sido así.

Quizá el problema ha sido querer reducir todo a que la diferencia entre indies y triples A sean los graficazos y los teraflops. Un juego no puede definirse sólo en base a estos dos parámetros, pues es despreciar la parte más etérea de estos, como son las mecánicas, el diseño, la narrativa y el guion. Aunque esa premisa parte de la época en la que la gente descubrió qué era el crunch y surge de un momento determinado, las defensas entre estos dos mundos (grandes presupuestos y equipos frente presupuestos más ajustados de equipos de menos de diez personas) siempre parecen centrarse en el apartado técnico.

Es aquí donde está el error. Cuando de forma inconsciente nos centramos en la parte más técnica, no en la propuesta o idea que lleva detrás, es cuando estamos considerando un videojuego un producto y no una obra cultural. Hace varios años que se consideró que los indies eran la salvación de la industria por su enfoque, sus propuestas atrevidas y su experimentación. Este fue el error desde el principio, el querer salvar la industria.

Porque la industria de los videojuegos no debe salvarse. Lo que debe salvarse es el medio del videojuego. Ese ha sido el problema con los indies, considerar que podían cambiar la industria desde dentro, lo que ha provocado que usen sus herramientas y caigan en su trampa sin darse cuenta.

Volviendo al inicio de este texto, de un tiempo a esta parte, sobre todo en los Wholesome Direct, se ha vuelto habitual que salgan los miembros de los equipos de desarrollo a hablar un poco de su juego. Hay momentos interesantes, que dan un contexto de por qué quieren lanzar el juego, y también hay otros momentos en los que sale una persona poniendo cara de cachorrito, casi suplicando que se compre su juego, porque le ha puesto mucha ilusión al mismo.

No digo que toda esa gente sean personas manipuladoras, sino que a veces parece que es sólo eso lo que ha hecho, poner mucha ilusión. Así llegamos a propuestas que bien podrían haber sido un minijuego dentro de un juego mayor, o juegos de una hora que parecen el prólogo de algo mayor, pero han decidido lanzarse a la aventura y publicarlo. Siento que en un terreno donde deberían prevalecer las propuestas más artísticas y los experimentos más arriesgados, acaban por salir juegos que casi parecen minijuegos que se han alargado hasta tener algo que pueda parecer un juego, algo que no es tarea fácil y hay ocasiones en las que no merece la pena.

Cuando algunas personas lanzan su Kickstarter con mucha ilusión bajo el brazo, o presentan su tráiler, me muestro reticente por ese motivo, porque últimamente parece que algunos indies se valen de la ilusión para venderse, olvidando que un juego no son sus gráficos, su música, su historia, su diseño o sus mecánicas de forma individual. Son todo ello y quizá merezca la pena pararse a pensar unos momentos si esa idea puede dar para un juego, o mejor guardarla para otro momento, crear algo más grande que combine propuestas. Si merece la pena invertir varios años de desarrollo en crear algo que al final parezca el prólogo de algo mayor.

Salir de la versión móvil