Cuando pensamos en los juegos de From Software lo primero que nos viene a la mente son los combates. Y esto es normal, porque al fin y al cabo surgió un género completo alrededor de ellos y es lo que más se tiene en cuenta a la hora de imitar su fórmula. Sin embargo, quizá por haber llegado en su momento como una novata, o tal vez por buscar activamente este tipo de cosas en muchos otros videojuegos, yo me centré muchísimo más en una parte de Elden Ring que suele pasar más desapercibida. No, no os voy a hablar del lore ni analizarlo de forma exhaustiva (al menos por ahora), pero sí os advierto que aquí vais a encontrar spoilers de los gordos.
Elden Ring es un juego que se rige por las emociones. No solo debido al amplio abanico que invade a la persona que está jugando, incluso en el pequeño margen de un único combate, sino que también nos presenta a un montón de personajes que guían todas sus decisiones basándose en sus propios sentimientos. Tanto es así, que esto lo acabamos arrastrando incluso hasta el propio final del juego. Pero no nos adelantemos, porque las principales emociones y las que nos llevarán a través de las Tierras Intermedias son las nuestras.
Cuando comenzamos el juego la tendencia general es que sintamos, dependiendo de si hemos jugado o no un souls antes, entusiasmo por el inicio de la aventura o miedo por cómo podrá castigarnos el juego. Ese miedo, en concreto, es probablemente la primera emoción que el juego presenta con una precisión casi quirúrgica. Primero haciéndonos dudar de las intenciones del tutorial que nos lleva a tirarnos a un pozo, del jinete que nos encontramos nada más salir al mundo abierto, o del dragón que nos cae del cielo si decidimos huir hacia el lado contrario. O incluso de un cofre que nos llevará a una muerte más que probable. Todo está calculado para que sepamos perfectamente que no tenemos el control, lo tiene el juego. Y por eso, además de miedo, nos deja caer en nuestras manos la curiosidad, tejiendo a nuestro alrededor un camino que ni siquiera nos daremos cuenta de que lo estamos siguiendo.
From Software diseña emociones utilizando la arquitectura. Cuando nos fijamos en ella, nos damos cuenta de que ese diseño suele moverse entre dos polos, porque si hay una cosa que siempre está presente es la dualidad. Por un lado nos encontramos los espacios que encierran, lugares como los castillos que fingen seguir teniendo una grandeza que ya no les queda, alcantarillas donde esconder lo que les avergüenza o prisiones construidas para contener a alguien antes de que se rompa por completo. Por otro lado tenemos los espacios que se acaban transformando de alguna manera porque alguien, desde su interior, decide sentir de una forma diferente a todo lo que se le ha impuesto durante toda su vida. Si lo pensáis un poco, os daréis cuenta de que se puede aplicar a los diferentes souls, pero en esta ocasión me voy a centrar en lo que ocurre en las Tierras Intermedias. Casi todos los personajes que se encuentran allí caen en uno de esos dos tipos de lugares. Lo más interesante de ello es que nos daremos cuenta de que ninguno llega a su localización por puro azar, sino que a todos los empujó una emoción concreta que sintieron hasta el límite. Tanto, que esa emoción acabó dejando una marca física en el mapa que seguimos pisando cada vez que nos metemos dentro de la partida.
Cuando comenzamos a ascender hacia la entrada de Velo Tormentoso tras el enfrentamiento contra Margit, nos damos cuenta de que sus mejores tiempos ya han pasado. Sus pasillos y caminos son un ejercicio de tensión que se van acumulando sobre cada escalón que subimos, los enemigos se suceden tratando de impedir nuestro avance siguiendo las órdenes de un líder desesperado, la sensación de un viento inexistente aumenta nuestro vértigo mientras recorremos los tejados pensando en una verticalidad que nos recuerda que aquí cualquier caída es mortal. Recorremos cada rincón, buscando entre paredes agrietadas cualquier cosa que pueda sernos útil en nuestro viaje y, sin embargo, la primera vez que pasamos por aquí suele escaparse un pequeño detalle, un secreto muy bien guardado.
El propio castillo de Velo Tormentoso está siendo devorado desde dentro por el Príncipe de la Muerte, Godwyn. Un escenario que no solo defiende a un señor de la guerra, sino también a un cadáver que se niega a desaparecer, haciendo que esa unión de cargas explique por qué el lugar entero rebosa una decadencia que no es solo estética. Desde la base hasta la pequeña entrada que nos acaba llevando a Godrick el Injertado, quien se da a conocer como descendiente del linaje dorado. Pronto descubriremos no solo que es un descendiente tan lejano de Godfrey que su sangre dorada está diluida, sino que está completamente obsesionado con una grandeza que no le corresponde y que se ha cosido extremidades ajenas a su cuerpo para tratar de compensar lo que incluso él mismo considera una insuficiencia. Godrick es grotesco, patético, y la envidia transformada en silueta. Y el castillo que defiende con tanto celo, aferrándose a una Gran Runa que no merece, es un lugar devorado por dentro y maquillado de gloria por fuera, la misma envidia hecha piedra.
Mientras Godrick decide fingir grandeza dentro de una fortaleza que se cae a pedazos, nos encontramos con otra figura que decide justo lo contrario, renunciar a la grandeza de todo lo que es dorado por completo. Ranni la Bruja, escondida en el cuerpo de una muñeca colocada en su torre de la región de las Tres Hermanas y protegida por lo poco que queda de los Caria, tratando de mover los hilos desde las sombras para seguir llevando a cabo su plan. Su decisión de enfrentarse a los Dos Dedos no nace por capricho, por una ambición vacía ni por una búsqueda de la gloria, sino que nace del rechazo a un destino impuesto. Ranni quiere acabar con el designio de la Voluntad Mayor, tener poder de decisión y que los demás disfruten del libre albedrío, y en un universo en el que los semidioses son piezas de un tablero cósmico, el hecho de desear la libertad es un acto profundamente emocional. Godrick necesita un castillo enorme para sentirse importante, mientras que Ranni se conforma con una habitación pequeña porque lo que quiere no es poder, es soledad, porque sabe lo que va a perder. Su camino se entrelaza con el afecto y la pérdida, a un nivel que, en cierto momento, nos pide que le digamos a Blaidd y a Iji que los quiere, sabiendo que ella ya no podrá hacerlo y que su plan puede acabar destruyéndolos. Ranni ama, pero prioriza el futuro de su mundo. No es fría, es consecuente con su elección, y por eso es un personaje trágico y no una villana calculando su próxima jugada.
El vínculo entre Ranni y Blaidd no es solo de cariño, aunque en gran parte sea así. Al haber sido designada como Empírea, los Dos Dedos le concedieron su propia sombra, tal y como habían hecho en su momento con Marika y Maliketh. Esta estaba hecha para ayudar a su Empírea en lo que necesitase, siempre y cuando no se volviese en contra de los Dos Dedos o de la Voluntad Mayor. Y Ranni lo sabe. La primera vez que nos encontramos con Blaidd es para pedirnos ayuda contra Darriwil, un traidor encerrado en la Cárcel Eterna del Sabueso Desolado. Tiempo después, cuando Ranni ya tiene todo su plan en marcha, a quien podemos encontrar en esa cárcel es a Blaidd, encerrado por el miedo del propio Iji, consejero de guerra de Ranni, quien creía que por su condición de sombra acabaría volviéndose contra Ranni. Blaidd siente afecto real hacia ella, e incluso hacia la mayoría de las personas que la ayudamos. Su amistad y camaradería no son fingidas y, sin embargo, su propia naturaleza lo acaba traicionando. Primero acaba enterrado en el mismo tipo de construcción que se utilizaba para capturar a los traidores y, una vez que lo liberamos o que huye, acaba solo ante la torre vacía de Ranni, convertido en aquello que perseguía.
Mientras que a Blaidd lo encerraron para protegerlo de sí mismo, hubo quienes fueron encerrados por haber nacido distintos. Los gemelos Morgott y Mohg nacieron marcados por unos cuernos que Marika asociaba a la maldición de los Cornamentados y al Crisol, y fueron escondidos en las alcantarillas, bajo Leyndell, donde nadie los pudiese ver. Tras la destrucción del Círculo, Morgott decidió salir de allí, rompiendo sus cadenas y convirtiéndose en el Rey de los Augurios y el Señor de Leyndell. Luego, creó una segunda identidad, Margit, para poder seguir defendiendo el reino sin revelar su identidad, intentando compensar la ausencia de su madre Marika. Esa doble vida, además, encaja perfectamente con las dos caras de la capital, la dorada y visible, y la escondida y avergonzada. Morgott es Leyndell. Cuando nos enfrentamos a él lo hacemos ante el Trono, en el punto más alto de esa capital que lo escondió bajo tierra durante años, y esa distancia vertical entre las alcantarillas de su infancia y el trono de su adultez es, literalmente, el camino emocional que recorre durante toda su vida. Morgott podría haber escogido el resentimiento, podría haber querido ver arder Leyndell, pero decidió convertirse en el protector del Árbol Áureo. Defiende la capital, la protege de quienes aspiran a reclamar el Círculo y cree en el orden establecido. Cuando cae y leemos su recuerdo vemos que nunca recibió ninguna muestra de afecto por ello, pero aun así, él amó.
La otra cara de la moneda es su propio gemelo, Mohg, quien harto del rechazo de su propia familia, escogió el camino del rencor. Podemos intuir que su hermano nunca quiso alejarse de él, pero eso no le impidió acabar pactando con la Madre Informe y abrazar su condición de Augurio para tratar de construir su propia dinastía. Es posible que ni siquiera lo supiese, pero otro de los hijos de Marika repitió de forma similar el mismo patrón de fe rota, de abandono por parte de su madre como consecuencia de algo que ellos no eligieron. Messmer fue enviado con su ejército a acabar con los Cornamentados en nombre de Marika y, tras ello, su madre selló el Reino de las Sombras, dejando allí a su hijo maldito con la serpiente del abismo. Messmer, quien no actuaba por odio, sino por lealtad a Marika, esperó su regreso pacientemente y solo al final, con su último aliento, comprende que ella nunca pensó en volver a buscarlo, y la fe que sostuvo durante toda su vida se acaba rompiendo. Las tierras que arrasó, calcinadas y todavía humeantes cuando las recorremos, no son simplemente el escenario de una cruzada religiosa o una venganza, son el rastro físico de una devoción que tardó demasiado tiempo en darse cuenta de que nunca fue correspondida.
Es muy fácil ver a Marika como una villana absoluta, sobre todo al ir descubriendo el peso con el que cargan todos sus hijos por lo que ella decidió esconder, sacrificar o enviar lejos, pero todas esas malas decisiones vienen directamente de la carga que ella misma ya no es capaz de soportar. Marika es una diosa que lleva su propia ruptura desde dentro, está fragmentada en dos mitades, dos identidades que reaccionan de forma diferente al dolor y a sus creencias. Tras la muerte de Godwyn, la Orden Dorada empieza a mostrarse frágil, y Marika decide romper el Círculo, como un gesto de “si esto es lo que me ofrece este sistema, prefiero destruirlo”. Al mismo tiempo, Radagon, su otra mitad, pasa el tiempo tratando de recomponer silenciosamente lo que ella rompió. La fe, el oro, el Círculo. Son dos personas tratando de llevar el duelo, pero al mismo tiempo es solo una que no puede soportarlo, fundida dentro del propio Árbol Áureo, sin poder huir de la Voluntad Mayor a pesar de todo lo sucedido.
De esa unión fragmentada y, al mismo tiempo, mostrada al mundo como el matrimonio perfecto entre reina y consorte, nacieron Malenia y Miquella. Dos gemelos malditos como Morgott y Mohg, pero con la diferencia de que ellos se unieron por su amor fraternal. Por eso, Malenia no lucha por ambición propia, lucha por su hermano, y por eso su frase más conocida es un recordatorio de su devoción. “Soy Malenia, Espada de Miquella, y jamás he conocido la derrota”. La putrefacción roja la dejó sin un brazo, sin una pierna y sin vista, pero el oro inmaculado de Miquella frenó la enfermedad de su hermana con una aguja que ella misma rompería. Cuando se enfrenta contra Radahn no es únicamente para darnos una batalla épica, sino un acto desesperado para poder continuar el plan del futuro consorte de Miquella, y cuando rompe la aguja para liberar todo su poder no lo hace por crueldad, sino por necesidad. Y las consecuencias de ello las seguimos pisando muchas horas después. Caelid se convirtió en un páramo putrefacto en una especie de materialización de una emoción llevada hasta el límite. Y no solo por parte de Malenia, sino también de su hermano quien creó el Árbol Hierático para los dos, para ser un refugio de los incomprendidos por lo dorado. Un árbol regado por su propia sangre, una arquitectura nacida del cuerpo de quien la habita. Un refugio que pretende mitigar el mal proveniente de una manipulación que Miquella trata de defender como buena porque, según su propio plan, todo el mundo viviría en armonía cuando él llegase a ser un dios, a ocupar el lugar de su madre.
Pero Elden Ring no va únicamente de dioses y semidioses, de hermanastros enfrentados o de venganzas heredadas, porque también nos anima a conocer a muchos otros personajes con menos relevancia en el mundo, pero que muestran grandes emociones. Y quizá mi favorito en este lugar sea Alexander, el guerrero tarro. Él no quiere cambiar el mundo ni desafiar voluntades superiores, porque su sueño es mucho más sencillo. Él quiere ser un gran guerrero. Nos lo encontramos enterrado en un agujero, encerrado en una mina, y participando con una ilusión casi infantil en el Festival de Radahn, donde a pesar de haber sobrevivido acaba agrietado. Pero no se rinde y devora restos de héroes, se vuelve a forjar en la lava más caliente, y acabamos combatiendo otra vez a su lado. Su final tampoco llega en ese momento, sino en Farum Azula, un escenario ancestral que se desmorona ante nuestros pies y en el que Alexander, convencido de su destino, nos pide un duelo a muerte para demostrarnos su valía y su amistad. Muere en nuestras manos, pero muere satisfecho de haberse podido convertir en un gran guerrero. El escenario no mostraba sus emociones, profetizaba las nuestras de la forma que mejor conoce From Software, recordándonos que la arquitectura no solo agranda las emociones de dioses y semidioses, sino que también sabe volverse pequeñita dentro de su magnitud para dejar hueco a las de alguien que solo quería ser recordado.
Si bien este podría haber sido un juego en el que las decisiones se miden en términos como mayor daño, mejores armas o una build rota, nos acaba planteando algo completamente diferente. Los conflictos emocionales, aunque nos guían por un camino, no nos obligan a pensar de una forma concreta, y podemos apoyar la postura radical de Ranni, restaurar un orden corrupto o incluso abrazar el caos, porque es nuestra propia postura ante el dolor acumulado del mundo, y no solo ante su lore. Por eso, en más de una ocasión me he permitido soñar con lo que podría haber sido si nos hubiera permitido ir un poquito más allá y haber interactuado de forma más directa en ciertas situaciones. Abrazar a Morgott antes de morir y reconocerle su sacrificio, hablar con Malenia acerca de lo que ocurrió realmente con Miquella, o incluso mantener una conversación con Marika, ya sea para confrontarla, entenderla o cuestionarla. No para dulcificar la experiencia, sino para permitirnos actuar acorde a nuestras emociones y profundizar más en esta tragedia. Ahora mismo, esas emociones se quedan en nuestro interior, porque la mayoría de las veces el juego solo nos deja responder a nuestra rabia, nuestra pena o nuestra frustración con una espada. Y en un juego en el que hasta la colocación de una flor en un sitio concreto tiene un significado, dar un pequeño paso más allá hacia la interacción emocional habría sido coherente, sobre todo porque no sería el primer juego de From Software en hacerlo.
Cuando apagamos la consola, los patrones de ataque no son lo único que recordamos. Recordamos los ojos de Blaidd cuando le obligan a volverse contra Ranni y nos damos cuenta de que lo único que podemos hacer es matarlo. Recordamos la voz de Ranni confesándonos sus pesares desde el interior de una pequeña muñeca mientras la ayudamos a seguir adelante. Recordamos a Roderika y las crisálidas, a Hewg y sus rezos, a Rogier y su manta. Recordamos a Alexander. Y entendemos que las Tierras Intermedias son más que una zona de guerra, son lugares que encierran y que transforman, donde cada decisión de diseño nace de un sentimiento llevado al límite. El terreno mismo decide, antes que quien está al mando, qué va a sentir cuando llegue, sin importar lo que estuviese pensando. Y es que Elden Ring no va de dificultad, va de amor, de lealtad, de venganza, de manipulación, de esperanza y de pérdida, y nos lo cuenta con planos, alturas y materiales. Pero también va de lo que ocurre cuando los dioses sienten como humanos, y de lo que decidimos hacer cuando ese torrente de emociones tan intensas nos atraviesa cada vez que cruzamos una niebla. Una y otra vez.
