¿Está el enemigo? Dile que se ponga.

Análisis de Elden Ring

Análisis de Elden Ring

10/03/2022 | Nix | 1 comentario

Pocos juegos levantan tantas opiniones enfrentadas como los títulos de From Software, tanto en su fecha de salida como durante el resto del año. Algunas veces con motivo, muchas otras porque alguien quiere quedar por encima de otro alguien (y, sorprendentemente, ese alguien no siempre es un trugamer). Por supuesto, el lanzamiento de Elden Ring también levantó una polvareda de polémica y, sin embargo, en cuanto se disipó esa nube muchísima gente se dio cuenta de la magnitud de Elden Ring y de que, por fin, se cumplía el equilibrio perfecto entre dificultad y accesibilidad.

Os voy a contar un secreto que creo que va a tener cierta relevancia a lo largo de este análisis: nunca me he terminado un título de From Software. Intenté jugar Dark Souls, me asusté con las dimensiones de esos bicharracos y huí del juego. Todavía estoy jugando Bloodborne, porque me cuesta muchísimo avanzar a pesar de lo mucho que llama mi atención todo lo que lo rodea. Ni se me ocurre acercarme a Sekiro porque sé que no pasaría ni de la pantalla de título. Y aquí estoy, teniendo que aprovechar el rato en el que pongo a cargar el mando porque no soy capaz de dejar de lado Elden Ring y todo lo que hay que explorar, que descubrir, que matar y de lo que huir. Yo, que soy una jugadora normalita a la que le cuesta muy poco bajar el nivel de dificultad de un juego si es necesario, puedo comprender por fin la idea de Miyazaki de diseñar títulos para animar a la persona que juega a que supere la adversidad y aprenda de sus errores. Porque esta vez no se siente como golpearse contra el mismo muro una y otra vez hasta que acabas avanzando por pura casualidad, o abandonándolo por absoluta frustración. Esta vez, eso no existe.

Protagonista de camino a un castillo

Pero vayamos poco a poco, como este juego nos enseña a hacer. Elden Ring comienza, como suele ser normal en estos títulos, con el selector de personajes. Éste nos ofrece mucha variedad de clases para adaptarse a nuestro estilo de lucha, ya sea con espada y escudo, a dos manos, combate a distancia o diferentes magias. Son 10 en total y, aunque parece una decisión demasiado importante como para tomarla sin saber nada del juego, lo cierto es que, a medida que vas subiendo niveles, podrás ir redireccionándola hacia lo que te resulte más cómodo sin importar lo que hayas decidido antes. Por ejemplo, yo me decidí a ser vagabunda porque tomé la decisión de novata de que cuanto más grande el espadón, mejor, y a la hora del combate se me hacía demasiado lento porque me gustan los espadones pero también me gusta huir como una rata. Y no importó, porque en un par de niveles y un par de cambios de equipamiento consiguieron darme ese personaje adaptado a mi estilo de juego. Aunque la personalización no se queda ahí, porque puedes modificar casi todo lo que quieras del aspecto físico de tu muñeco, ya sea la cara, el tipo de cuerpo, la voz, todo tipo de pelo, la musculatura o la constitución, con lo que yo acabé con una señora enorme con una trenza rosa comodísima para el combate. Quizá una personalización un poco exagerada para lo poco que se va a ver al personaje durante el juego, que las armaduras son más que decentes y tapan todo lo que tienen que tapar, pero se sigue apreciando lo de que le hayan puesto ese extra de mimo en hacer que tú puedas llevar exactamente a quien quieras, sin importar el género. 

Tres horas después de empezar a crear a tu personaje (que nos conocemos), entramos por fin en el juego. Ese inicio es, ante todo, una condensación del principio de cada título de From Software, con sus miles de carteles de otros jugadores (muchísimos con “prueba dedo pero agujero”, también conocido como “try finger but hole”), sus miedos por si aparece algo ya en la primera esquina, y su jefecillo gestionable por la gente que se haya jugado los anteriores, aunque te va a mandar de un guantazo a tu casa si este es tu primer juego. Sin embargo, esto no importa, porque si mueres te salta una cinemática (muy tranquilizadora, por darte a entender que no tienes que repetirlo una y otra vez) que te acaba llevando al tutorial del juego. Sí, en serio, ¡tiene tutorial! ¡Con sus explicaciones! Tienes que fiarte de un fantasma, aunque al principio te costará asumir que es un amigo, pero te dirigirá a un tutorial que es cortito y te enseña lo básico para poder lanzarte a la aventura, con un pequeño jefe al final del mismo para poner a prueba lo aprendido. Además, en las siguientes horas tendrás pequeñas pantallas de texto que te irán contando cosillas útiles a medida que vas avanzando. Elden Ring quiere que te centres en explorar y descubrir, así que te facilita las cosas que considera que no merecen quince minutos de tu tiempo intentando averiguar cómo funcionan. Al fin y al cabo, muchas son interacciones y movimientos de títulos anteriores.

Protagonista montando a caballo por el mundo abierto

En cuanto dejas atrás la zona de aprendizaje y sales al mundo abierto, lo vas a recibir con una cantidad de sensaciones del mismo tamaño. Todo es enorme, no sabes hacia dónde ir, tienes miedo, no conoces a los enemigos, no sabes cuánto daño les harás o si conseguirás huir. Pero el muerto al hoyo y el vivo al bollo, aunque en este caso el muerto muchas veces seas tú. El juego te da completa libertad de exploración desde el minuto uno, cosa que se contrapone con prácticamente todos los títulos de mundo abierto, que acaban marcándote con letreros, señales y luces de neón hacia dónde tienes que ir y qué tienes que hacer. Te ofrece un mapa que irás abriendo a medida que vayas recuperando sus trozos, que pondrá una marca en cada Lugar de Gracia que vayas descubriendo y con los que podrás hacer viaje rápido cuando lo necesites, pero aparte de eso se comporta como lo que es, un simple mapa. Y tú tendrás que aprender a utilizarlo. Poner marquitas donde haya cosas que quieras destacar, buscar una zona o revisar por dónde estará el camino más directo a donde te quieres dirigir, todo está de tu mano, tú eres tu guía y sólo puedes fiarte de pequeños dibujitos como un bosque, un árbol muy grande, lo que parecen ser unas ruinas, algo similar a una edificación, un lago… Todo muy esquemático, y suficiente para que lo comprendas.

Una de las primeras cosas que te enseña el juego es que no hay división de niveles por zonas, los enemigos están mezclados y te puedes encontrar desde el no muerto más sencillo de matar a, justo a su lado, un dragón gigante que te aplasta de un soplido. Esto es principalmente para darte un empujoncito a la hora de explorar y, de paso, darte una colleja de vez en cuando para que no te confíes, porque una cosa es que te dejen ir a tu aire y otra que tú decidas el camino de un solo vistazo. Sin embargo, lo que sí hay son zonas en las que los enemigos, aun siendo los mismos, tienen más aguante, nada más que para intentar dirigirte en cierto orden hacia la historia principal y que no intentes vaciar por completo el mapa antes de avanzar. Cosa que, personalmente, considero una locura porque vas a tener que (y querer) volver a visitar muchos de los sitios en los que ya has estado, ya sea por visitar tiendas, entregar cosas o, sin más, enterarte de que por allí hay alguien importante. Que se habla mucho de las dimensiones del juego, pero la parte del lore tampoco se queda atrás.

Protagonista hablando con Blaidd, un hombre lobo

Otra de las cosas que se empeña en dejarte claro es que, a diferencia de sus anteriores títulos, en Elden Ring no todo quiere matarte. Aquí es muy fácil encontrar animales paseando tranquilamente por el campo, pingüinos en una roca o cabras dando volteretas (GOATY), pero también te encontrarás numerosos NPC que querrán hablar contigo, contarte sus cosas, pedirte ayuda y ayudarte dándote objetos, invocaciones o cenizas. Esto hace que, a pesar de que te pases el juego con miedo por si aparece alguien que te mate de un golpe, también tengas un respiro cada cierto tiempo y puedas pararte a observar los alrededores o apreciar el paisaje. Y es que, en general, la primera zona de Elden Ring se dedica de forma activa a enseñarte cómo se va a comportar contigo el juego usando un diseño excelente del mismo, y cómo vas a tener que responder tú a ese comportamiento, haciendo que te des cuenta de que no puedes librar todas las batallas y que tampoco necesitas acabar con todos los enemigos, porque correr y huir (incluso haciendo la croqueta) es una opción tan válida como cualquier otra y no va a penalizarte lo más mínimo en tu viaje.

Con todo lo que estoy contando, da la sensación de que han relegado el tema de los jefes, los niveles y los combates con cierto nivel de exigencia a un segundo plano, pero nada más lejos de la realidad, porque la verdad es que te vas a llegar a encontrar a contrincantes muy duros. La clave está en que no te obliga a hacer un jefe concreto ni a acabar con él sí o sí, sino que deja la decisión en tus manos. Si bien es cierto que para avanzar en la trama tienes que pasar por varios obligatoriamente, también lo es el hecho de que puedes ir de forma directa, probar una o cuarenta veces y, si no eres capaz, darte la vuelta y largarte a buscar una mazmorra con otro jefe más asequible. Y es que, a pesar de lo que dicen los miles de vídeos que ya pueblan el Internet, en realidad no es un juego en el que tengas que ponerte a farmear de forma activa, como sucede en muchos RPG. El farmeo lo haces, principalmente, sin querer y a base de meterte en líos. No se siente artificial, no te obliga a matar a los mismos enemigos una y otra vez, salvo que te falten unas pocas runas para subir de nivel en algún momento y quieras hacer un parchecito rápido y seguro, sino que te incita a investigar cuevas sabiendo que allí dentro te puedes encontrar un bicho complicadísimo para tu nivel, u otro que puedes rematar en uno o dos intentos. He aquí la sensación de triunfo y de ir superando adversidades, pasito a pasito.

Margit, el Augurio Caído

Contra lo que sí que tienes que luchar es contra tu propia y falsa sensación de seguridad. Subir de nivel es algo que se nota, y mejorar las armas y armaduras también, pero no es ninguna diferencia abismal entre un nivel y el anterior, todo sube poquito a poquito y centrándose en lo que elijas en ese momento. Esto al principio es fácil que lo subestimes, pensando en lo mucho que aumenta todo en la mayoría de los títulos, y que te lleves más de una sorpresa pensando en que lo que ibas a rematar, igual te remata a ti antes. Lo que sí sucede, sobre todo en las primeras 20-30 horas de juego es que, cuando vuelves a recorrer una zona en la que te habías atascado, todo resulta ser mucho más fácil. No es el nivel que subió el personaje, es el nivel que subiste tú aprendiendo a utilizarlo. El juego, de forma bastante sutil (como hace siempre, todo hay que decirlo), te va enseñando todos sus secretos. Casi sin darte cuenta vas aprendiendo los patrones de cada tipo de enemigo, el manejo de tu arma preferida o la compensación del peso de tu armadura, y vas consiguiendo detectar el momento exacto en el que debes esquivar, rodar o atacar, sin importar si tienes el nivel 20 o ya has superado el nivel 100. Algo similar al típico tropo del héroe cinematográfico que pasa de ser un don nadie a entrenar con su maestro y convertirse en el mejor, motivo por el que mi viaje en Elden Ring tiene como banda sonora la canción de Mulán. Permanentemente y en bucle.

A pesar de las muchas críticas (otra vez) sobre el lore de los juegos de From Software, y la costumbre que tiene alguna gente de decir que no tiene, sino que se lo inventa el fandom, lo cierto es que Elden Ring demuestra una vez más que en su interior alberga una trama llena de guerras, traiciones y demás dramas fantásticos. La colaboración de G.R.R. Martin sabemos que está ahí, y en muchas ocasiones podríamos pensar que algo en concreto tiene su firma, pero lo cierto es que no somos capaces de discernir si algo es suyo o del propio estudio, que también tiene grandes ideas y lo ha demostrado ya muchas veces. Entonces, ¿por qué hay esa creencia popular? La clave de esto es que, como ya es tradición de la mayoría de sus predecesores, en este título hablan poco. Miyazaki no es mucho de cinemáticas (ya se encarga Kojima de hacerlas por los dos), y el juego te cuenta su historia en base a lo que te vas encontrando, cómo lo vas encontrando y dónde. Cada objeto que recoges puede tener una descripción que encaje con otro objeto, con una persona, o con una trama de una misión secundaria que ya habías olvidado y por lo que se recomienda tanto jugar con una libreta a mano. El lugar donde lo recoges puede ser una cueva con un jefe que era un guardián a las órdenes de alguien importante, o un muerto con un arma a su lado que te da a entender que iba a traicionar a alguien. Todo está colocado de forma estratégica, y al mismo tiempo de forma que puedes pasarlo por alto si no vas ya con alguna pista. Aun así, vas encajando piezas y descubriendo giros de guión que quizá no eran lo que esperabas al empezar el juego. Es, sin ninguna duda, el meme de Pepe Silvia hecho videojuego. Y eso solo le da puntos para convertirse en un buen título.

Meme de Pepe Silvia mezclado con Elden Ring

Elden Ring es, en todos los sentidos, un guiño a cada uno de sus juegos anteriores y, al mismo tiempo, una forma de romperlo todo para ir más allá. Una declaración de intenciones que quiere revolucionar el medio una vez más. Una demostración de que quieren que sus juegos sean un reto, pero también que todo el mundo sea capaz de disfrutarlos. Como os podréis imaginar, y teniendo en cuenta que el título acaba de salir, todavía no lo he terminado a pesar de las muchas horas que llevo jugando. Y a pesar de haber acabado ya con multitud de jefes, todavía me quedan zonas por descubrir, lore por encajar y peleas por combatir, sin un ápice de frustración en mi cuerpo gracias a ese mundo abierto tan bien diseñado que me permite ir a mi propio ritmo. Y yo, como novata que se considera bastante inútil en sus habilidades jugabilísticas, no puedo hacer otra cosa que recomendaros que le deis una oportunidad a Elden Ring. No importa lo mal que consideréis que jugáis o el sentimiento que os despierten los soulslike, con valor seréis más raudas que un río bravo y tendréis la fuerza de un gran tifón. Tiembla, Margit, tú vas primero.

 

Clave de prensa proporcionada por Bandai Namco.

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Nix

I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

1 comentario
Peter Parque
Peter Parque 09/04/2022 a las 2:28 am

Me ha sacado una sonrisa la referencia a Mulán.

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