El modo “fácil” destroza la experiencia jugable.
No es la primera vez que esta afirmación crea polémica en el mundo del videojuego, la última que recuerdo fue a causa del famoso “easy mod” que rebaja la dificultad de Sekiro: Shadows Die Twice, pero es una discusión cíclica que siempre acaba saliendo a la luz. Los debates pueden volverse bastante encarnizados en las RRSS, donde unos reclaman su legítimo derecho a jugar en la dificultad que les dé la gana, mientras otros tantos defienden que, al elegir un modo donde las cosas se nos ponen demasiado sencillas, no se vive la experiencia que los desarrolladores han creado para nosotros. Algunas personas, incluso, opinan que para evitar que eso ocurra el modo fácil debería ser eliminado.
Y yo me pregunto: ¿PERO QUÉ?
No, en serio, analicemos un momento la frase con la que he comenzado este artículo.
Sujeto: “El modo fácil”.
Aquí tenemos una palabra muy importante que determina cómo vamos a interpretar la oración en su conjunto: fácil. Esta palabra, como buen adjetivo, nos dice algo sobre el sustantivo “modo”, que es el núcleo, influyendo así en el sentido de toda la oración.
Y ahora toca preguntarse algo: ¿De qué depende que algo sea o no fácil?
De la dureza de las mecánicas y/o puzles y de la habilidad del jugador, ¿no es verdad? A mayor dureza se requerirá mayor habilidad, pero todas las personas no tienen la misma habilidad ni los mismos puntos fuertes a la hora de enfrentarse a un reto en un videojuego. Dicho de otra manera, lo que para unos será fácil, para otros tal vez sea muy difícil, y viceversa.
Una vez comprendemos que el sujeto de la oración es un elemento completamente subjetivo, vemos que todo lo que lo sigue también tendrá que serlo. Nuestro predicado, “destroza la experiencia jugable”, es una afirmación completamente condicionada por la subjetividad del jugador.
Toda esta lección gratuita de sintaxis no viene porque acabe de sacar los apuntes del cole y me apetezca refrescar la memoria, sino porque últimamente, debido a mis circunstancias personales, he pensado mucho en este tema. La realidad es que tengo poco tiempo y casi menos energía para dedicarla a una de mis mayores aficiones y, por si eso fuera poco, soy una persona que desde siempre ha detestado emplear demasiadas horas en resolver los retos de un juego. En mi caso, la dificultad no sólo es un impedimento para que disfrute de algo, sino que directamente hace que no juegue a ciertos títulos y una parte de mí se siente mal, porque ¿no seré yo una jugadora mediocre?
Sekiro: Shadows Die Twice (From Software, 2019)
Entonces vuelvo a pensar en la maldita frase y en cómo muchas personas se han aferrado a ella para defender unos argumentos que, a poco que te paras a analizarlos, comprendes que no tienen sentido. Y digo yo, ¿no será que lo que se está defendiendo en esas discusiones es otra cosa? Porque, seamos sinceros, esto huele a rancio.
Más que una preocupación legítima por conservar la “pureza” de esa experiencia jugable, lo que veo es miedo. Más modos de dificultad se traduce en una mayor accesibilidad, lo que implica que un mismo título puede ser disfrutado por un público más numeroso. Ese juego tan complejo en el que empleaste trescientas horas y mucho sudor para llegar al final ahora puede disfrutarse en la mitad de tiempo y sin tanto esfuerzo y, lo que es más aterrador, personas que antes habrían invertido el doble de esfuerzo que tú y que nunca quisieron jugarlo por ese motivo, ahora pueden hacerlo.
Esto trata poco del juego en sí y más de la sensación de apropiación, de que otros invadan un territorio que antes era de unos pocos, de ellos, los truegamers, que están por encima del resto de mortales (más conocidos como casuals).
Pongamos que Paquito no disfruta con un nivel de dificultad por resultarle demasiado fácil, ¿es que no tiene derecho a quejarse? Claro que sí, pero no cuando hay más niveles de dificultad añadida entre los que elegir, que suele ser la norma general. De hecho, los niveles fáciles son los que normalmente se quedan fuera a la hora de sacar un producto al mercado.
No tuvieron que crearse mods para subir la dificultad del Sekiro, sino para disminuirla, y la argumentación que muchas personas usaron fue: “Si quieres darte un paseo en lugar de afrontar los duros retos que supone este supervideojuego, mejor vete a Los Sims, que seguramente será más de tu rollo”.
Personalmente, no tengo ningún problema con que alguien defienda que jugar en modo pesadilla es lo más divertido, es querer negar esa misma diversión a otros lo que me cabrea, la falsa argumentación y el clasismo, el ser el puto amo si te has pasado el Dark Souls y una casual random si lo que te va es el Animal Crossing. Y sí, he empleado dos géneros diferentes en “el puto amo” y “una casual random”, porque todo esto también se suma al dogma de que las mujeres somos:
1. Más torpes
2. Más asiduas a juegos casual
Los Sims 4 (EA, 2014)
Pero esa es carne para otro asador, yo de lo que vengo a hablar aquí es de la necesidad de ridiculizar a otras personas por disfrutar de “dar paseos” por los videojuegos. ¿Y si lo que para ti es un paseo para mí no lo es? ¿Y si mi vida ya es lo bastante complicada como para no querer emplear tres horas en matar al boss de turno? ¿Y si lo que me gusta más de un juego es su historia y no la dificultad de sus mecánicas? ¿Y si soy torpe? ¿Soy “peor” jugadora por eso? ¿Hay un medidor de calidad de jugadores? Porque si es así yo lo rompí el día que activé por primera vez el godmode (tenía 13 años y lo usé para pasarme todo el Drakan: Order of the Flame enterito, no me escondo).
Este sentido del ridículo no es algo que venga únicamente de un sector de la comunidad de jugadores, sino que a menudo es fomentado por los propios desarrolladores. Ejemplos como el sombrero-pollo del Metal Gear Solid o el gorrito y chupete con el que aparece Blazkowicz (Wolfenstein II) cuando seleccionamos el modo de dificultad más fácil, son el dedo que te señala porque no eres “lo bastante bueno”. Sí, son detalles hechos con humor, pero no dejan de afianzar la idea de que si necesitas menos dificultad es porque no vales tanto como jugador.
Los videojuegos no serían nada sin personas que los disfrutaran y, como he dicho anteriormente, hay personas de todo tipo viviendo conforme a un montón de circunstancias que nos hacen ser diferentes, necesitar cosas diferentes y experimentar las cosas de manera distinta. Si lo que vale para ti no vale para mí, ¿qué te da el derecho a pensar que tus necesidades son más importantes que las mías?
A veces se nos olvida que jugar es cosa de todos. Que haya variedad en los niveles de dificultad no va a arruinar la experiencia de nadie, sólo ayuda a que muchas más personas puedan disfrutar jugando porque, al final, más allá de las mecánicas, de la dificultad y de las historias, ¿no se trata de eso?
