Como para cuando se publique este texto el juego que nos ocupa ya llevará un par de días en el mercado, probablemente no voy a poder deciros nada que no se haya dicho ya antes sobre lo curioso del contexto sociopolítico en el que se lanza, llevando en desarrollo unos tres años. Cuando salió The New Order (2014), su antecesor, temas como la politización de los videojuegos, el auge de la extrema derecha y la violencia racial suscitaban debate, pero no estaban tan absolutamente latentes como ahora.

Ya sabéis eso, así que vamos a hablar de otras movidas.

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2spooky

En todo menos en la inesperada relevancia de su temática, The New Colossus parece un hermano mayor, más guapo y mejor vestido que el título anterior: hay algunos añadidos mecánicos vistosos, pero por lo demás, todo sigue como lo recordábamos. Mantenemos el contexto de un mundo en el que Alemania ganó la Segunda Guerra Mundial y los nazis gobiernan el mundo, las secuencias de acción frenética, las ejecuciones grotescas y el gunplay que quizás no es exquisito —aunque tiene una estupendísima escopeta con balas de dispersión opcionales que me ha llevado a alguno de los momentos más mágicos del juego—pero sí es endiabladamente macarra. Sigue habiendo demasiados pasillos metálicos y escenarios abiertos con estéticas similares para mi gusto, y el posicionamiento de coleccionables, objetos consumibles y coberturas no es extraordinariamente preciso y cumple su papel sin demasiados alardes. También se queda la dinámica de afrontar los niveles abatiendo en sigilo a los comandantes para evitar que manden refuerzos, y después permitirnos el lujo de sacar la artillería pesada y atacar, a pecho descubierto, a los pobres incautos que queden por ahí y no se hayan enterado de que venimos aquí, sin dimes ni diretes, a machacar a unos cuantos fascistas. Mi mecánica favorita, sin embargo, es la que gestiona el sistema de habilidades: realizar de forma repetitiva determinadas acciones, como matar enemigos con granadas o en sigilo, desbloquea mejoras para esa misma estadística. Esto, básicamente, permite que no pasemos más tiempo del necesario tratando de descifrar larguísimos menús llenos de números, y podamos sumergirnos directamente en la acción y la historia.

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¡Yay, comentario político!

Quizás uno de los puntos pivotales de esta secuela es que nuestro protagonista, como nosotros, sí ha cambiado un poquito. El icónico B. J. Blazkowicz, al que ahora apodamos “Terror Billy” —el apodo con la mejor sonoridad del mundo, si me lo permitís— bordeaba en The New Order la frontera entre ser el mejor, y el peor personaje principal de la historia de la ficción con un brío sorprendente. Conscientemente estereotípico, era un señor terrible y enfadadito en la mejor de las maneras: casi todas sus frases destacables eran chascarrillos medio casposos, y casi todo lo que hacía era carne de historia épica de película de acción trasnochada. En Blazkowicz veíamos aglutinados cientos y cientos de estereotipos conocidos de la ficción bélica y el cine de acción, retazos de otros personajes icónicos, formando a un héroe que no es nuevo ni rompedor, y al que no le importa. Estábamos jugando a ese juego porque queríamos matar nazis, y este señor es el vehículo que el juego nos daba para matar nazis. Y como tal, era un tío cuya mayor meta en la vida era, pues eso: matar nazis.

En The New Colossus, Blazkowicz sigue sin ser un protagonista particularmente original, pero sí parece un protagonista que siente y padece, para bien y para mal. En la primera media hora de juego, la historia le da causas y consecuencias a su pasado, metas a su presente, y obstáculos a su futuro. En las primeras tres o cuatro horas, le vemos pasar de ser un ente todopoderoso, una esponja de balas y fortaleza infinita, a un tipo maltratado por la situación que a duras penas sabe si sobrevivirá unas semanas más. En su vida hay gente que importa, y gente que no, y a pesar de que la suya no es en absoluto una historia de grises —su brújula moral es algo así como “nazi = mal, no nazi = bien”—, lo que sucede alrededor de él y las personas que le rodean deja de ser un vehículo narrativo para la destrucción, y le aporta contexto, sentido y argumento a la violencia que plaga cada rincón del juego.

Si uno de los puntos a favor de la entrega anterior era que no se tomaba nada en serio a sí misma, en The New Colossus sí podemos afirmar que el juego tiene pretensiones de, al menos, trascender un poquito con su mensaje. No es que el juego anterior estuviese totalmente vacío de contenido más allá de los tiros y las explosiones, claro, ni tampoco que este sea una experiencia plagada de teorización sesuda sobre temáticas sociales, pero sí podemos entrever en él algo un poco menos visceral y más oscuro, la conciencia de que en el año 2017, hablar de un hipotético futuro en el que el régimen nazi gobierna no es tan banal como podía parecer hace un tiempo.

Y en este tono general, su mayor argumento lo hace con una contraposición de elementos a la que en otros contextos quizás se tacharía de —redoble de tambores— disonancia ludonarrativa. Nos muestra escenas de violencia atroz por parte del bando alemán, villanos indiscutibles de la historia a los que se condena sistemáticamente por sus acciones, pero también nos incentiva a combatir el fuego con el fuego, a aplastar a aquellos que han cometido tales atrocidades con rabia, una media sonrisa y un lanzagranadas. Se deleita en permitirnos un montón de posibilidades para masacrar a los enemigos: en los escenarios siempre hay más armas de las que necesitas, nunca te faltará munición ni explosivos, e incluso el combate cuerpo a cuerpo es brutal en su propia forma. Nunca se olvidará de dejar los pedazos de los oponentes a los que acabamos de abatir con un rayo láser tirados por los suelos, para que podamos caminar sobre ellos; y tampoco descuida detalles tan aparentemente nimios como el hecho de que nuestras manos y nuestras armas vayan llenándose cada vez más de sangre conforme los asesinamos. Uno de los aspectos menos refinados del gameplay es quizás la forma en la que gestiona la salud y la armadura: apenas podremos obtener mejoras que las afecten, y en muchas ocasiones sólo nos daremos cuenta de que estamos al borde de la muerte cuando sea demasiado tarde y el siguiente disparo nos lance al suelo. Es un sistema un poco tosco, pero que a la larga no hace sino reafirmar esto mismo: que el juego quiere que disparemos a cara de perro, y que seamos disparados, y si morimos, volvamos a intentarlo de nuevo sin demasiadas repercusiones.

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Un resumen bastante acertado del juego anterior, si me pedís mi opinión.

Me ha resultado curioso recordar que, tras la polémica pobre el puñetazo que Richard Spencer recibió en el acto de investidura de Donald Trump, se publicó un mod de Wolfenstein 3D que incentivaba a hablar con los nazis en vez de atacarlos. El resultado era siempre el mismo: el enemigo disparaba al jugador, y éste, indefenso, moría todas las veces. No es descabellado, en realidad, considerar a Wolfenstein II: The New Colossus como una versión glorificada de este juego. Puede parecer inconsistente a priori que el juego condene la violencia fascista y después nos valide a nosotros, como jugadores, cuando cometemos los mismos crímenes, pero cuanto más avanzamos en la partida más evidente es que esta dicotomía se utiliza a propósito para lanzar un mensaje: el de que toda acción de violencia merece una respuesta equivalente. Y a pesar de que para muchos cabrá considerar una infinidad de matices antes de considerar esta afirmación como cierta, es una idea lo suficientemente potente como para sostener todo el juego.

Lo cual nos lleva a un punto complicado. Sería menos complicado si el juego me hubiese agradado sin más, o me hubiese gustado pero hubiese sido consciente de que tiene defectos, o no me hubiese gustado en absoluto. Pero es que desde sus primeros compases hasta el desenlace, pasando por sus momentos de acción y de pausa e incluso las recién añadidas misiones secundarias, he estado fascinada por cada segundo de juego. Y me he encontrado a mí misma preguntándome si esta fascinación es genuina, o viene dada porque el juego me proporciona un ambiente de escapismo cómodo y acorde a mis ideales; un lugar donde, a diferencia del mundo real, puedo impartir justicia ante lo que considero injusto con tan sólo pulsar dos botones. En ocasiones me ha resultado complicado saber si lo que tenía entre las manos era un producto cultural perfectamente hilado y adaptado a su tiempo, con un comentario político que, si bien es más aplicable al contexto de los Estados Unidos que al del resto del mundo, está bien argumentado, o simplemente, como jugadora, estaba sonriendo y asintiendo mientras me decía lo que quería escuchar. Me he planteado muchas veces si el juego trata los temas que trata de forma sensible o si los banaliza; me he cuestionado la legitimidad de plantear al nazi como villano de opereta, casi equivalente a una plaga zombi que arrasa el planeta. Y a estas preguntas, reconoceré que todavía no podría dar una respuesta firme.

Hay, sin embargo, una pequeña parte del juego que me ha hecho pensar que The New Colossus tiene un matiz más humano y menos autocomplaciente de lo que cabría esperar en una primera aproximación. Y son precisamente los pequeños momentos de calma entre niveles, en los que volvemos a la base de operaciones y nos deleitamos con lo mundano, las pequeñas conversaciones, darle de comer a un cerdo, revisar los cromos que hemos ido coleccionando. Sabemos que la vida de todos los personajes con los que nos relacionamos está marcada por las terribles experiencias que han vivido y aun así, en las pequeñas partes del juego en el que la narrativa se desplaza del hecho de buscar justicia y venganza contra los nazis y pasa a ser un juego de escuchar y presenciar las experiencias de aquellos que han sobrevivido a sus horrores, nos encontramos con testimonios que, sin entrar en detalles, son terriblemente difíciles de digerir. Y en medio de esta crudeza, lo más sensible y más humano que hace el juego es aportarnos unos breves momentos de paz: aquellos en los que los habitantes de nuestra base secreta de la resistencia, maltratados y oprimidos, pero todavía vivos, bajan la guardia y juegan a los dados, o a la máquina recreativa; encuentran un remanso de calma para leer una novela, para discutir con su pareja, tocar el clarinete o pintar de colores el armazón de un helicóptero. No es que en el anterior título estos momentos no existiesen, pero es que ahora son casi tan omnipresentes como la desazón y la angustia del hipotético contexto histórico. Es un acto de consideración y empatía en medio de un título que, con toda su ambición y su alma, no se caracteriza por ser excesivamente sutil. Supongo que al menos ha sabido entender que, ahora mucho más que en 2014, nosotros también necesitamos algún pequeño atisbo de esperanza en medio del caos. Y yo, personalmente, me quedo con eso.

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Copia para análisis proporcionada por Bethesda para Xbox One. 

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