Los lanzamientos de Final Fantasy VII Remake y Final Fantasy VII Rebirth me han gustado mucho porque me han permitido jugar a Final Fantasy VII por primera vez. Aunque existe un port previo de la versión de PlayStation disponible para PC, siempre he oído que tenía problemas y algunos bugs. Por otro lado es el juego bruto, sin añadidos de ningún tipo, que puede hacerlo un poco duro de jugar a día de hoy. Aun con todo esto, Final Fantasy VII resulta una rara avis, pues el original está accesible.
Y esto es bueno porque tenemos un caso especial: no estamos ante unos remakes, ni remasters ni nada similar al uso, sino que estos títulos son una reimaginación del original. ¿Qué quiere decir esto? Que tenemos nuevos personajes, nuevas subtramas, se ha profundizado en el trasfondo del mundo y los personajes… pero también se ha cambiado la historia. Así que, cuando tengamos la última entrega, ¿cuál será la historia correcta? Y no vale decir que no importa, ambas serán igual de válidas, porque ha habido guerras en fandoms por cambios en el canon menores. Tampoco es la primera vez que se realiza este ejercicio de reescritura en Final Fantasy VII, para cuadrar errores de continuidad.
Por ejemplo, el lanzamiento de Crisis Core sirvió para que conociéramos a (y nos enamoráramos de) Zack Fair. Un personaje creado en las etapas finales de desarrollo del original, al que se le fue dando más trasfondo e historia tras el lanzamiento del juego, que culminó en este título. El problema es que cuando creas una precuela a posteriori no puedes hacer grandes cambios en un pasado que ya existe. Ni mostrar nada que haga que la gente se pregunte por qué no se menciona en el original. También pasa con los personajes, ya que algunos deben desaparecer sin dejar rastro. En el caso de Final Fantasy VII Rebirth, ya que estaban, han cuadrado mejor algunos elementos que se veían y conocían en Crisis Core, para mejorar su continuidad. Esto va generando más pequeñas discrepancias entre las distintas versiones de los juegos. Y como la memoria es efímera, corremos el riesgo de que en unos años no recordemos el original.
Pensad en otros juegos que han tenido un remake, aunque sea sólo a nivel gráfico y mecánico. Por ejemplo, The Last of Us. En los pósters iniciales, Ellie tenía un sospechoso parecido con Elliot Page, que en la versión final cambió, y cuando salió el remaster, volvió a hacerlo. ¿Cuál es el aspecto real de Ellie? ¿El del primer juego, con una cara más redonda e infantil, o la posterior, más afilada, que se parece más a su versión adulta de la segunda parte? ¿Era necesario hacer estos cambios en un juego que salió originalmente en 2013 y tuvo su remake en 2022? Estos ajustes me recuerdan a cuando alguien hace un webcómic y al cabo de los años siente la necesidad de volver a las páginas iniciales y rehacerlas para que se vean «mejor», además de darles una especie de «coherencia» visual, lo que provoca que acabe cayendo en un bucle infinito.
¿Cuál es la verdadera Ellie? Fuente.
No siempre los remakes/remasters gustan a todo el mundo. Hay un caso concreto cuyas mejoras gráficas no convencieron a todo el público. Es el caso de Shadow of the Colossus. El remake de Blue Point recibió críticas por sus cambios en los gráficos, concretamente por la iluminación. Estamos ante un caso peculiar, pues el segundo título de Team ICO tiene una luz muy específica, que creaba una atmósfera concreta. Y esta luz fue «mejorada» respecto al original. ¿Dónde está el problema entonces? El problema es la falta de conservación y disponibilidad del original. Si queremos saber cómo se veía, hay que contar con una PlayStation 2 y el juego, tener la suerte de encontrar un gameplay de un título de principios de los 2000 en Youtube o emularlo sin saber muy bien las condiciones. No es algo tan fácil como pueda parecer, pero sería posible acceder al original. ¿Y cuando no tenemos acceso a ninguna de estas o queremos recordar una imagen concreta? La cosa se complica. Si buscamos o recordamos, el remake saldrá primero porque es más cercano en el tiempo. Y esto sí que resulta un problema.
Hay que tener en cuenta que no todos los casos son como Final Fantasy VII, que cuenta con parte de los equipos creativos originales, o gente que ha participado en más títulos de la saga y conoce de primera mano la filosofía o intención que hay detrás de los desarrollos. La mayoría de estos remakes se encargan a empresas externas, o los realizan personas que no estuvieron involucradas en los originales, lo que dificulta que se mantenga esta intención autoral. Porque cuando se habla de que toda la ficción es política no es sólo porque haya siempre una intencionalidad con la trama, sino con lo que se quiere transmitir con el juego, con sus mecánicas y cinemáticas, ya sea de forma consciente o inconsciente. Aunque se haya sido bastante claro, no se puede hacer nada frente a las modas del momento, o el querer ayudar al jugador. Ante la falta de preservación del medio y el hecho de que nuestra memoria es falible, nos encontramos con el problema de que, aunque sepamos que existe una versión «buena», la más reciente la pisará tarde o temprano, como decía.
Rebirth gana porque puedes acariciar chocobitos
Estoy muy a favor de la existencia de los remakes/remasters, ya que en algunos casos permiten acercarse a una obra que no podemos acceder de ninguna otra forma, ya sea por disponibilidad, o porque las nuevas obras incluyen modos fáciles o mejoras de calidad de vida. También estamos empezando a tener casos, como el de la trilogía original de Tomb Raider, en los que se esfuerzan en conservar tanto los gráficos como las mecánicas originales y no tocan la historia. Pero esto es casi una excepción, y ha sido un caso reciente, cuando ya es viable técnicamente poder hacer estas cosas. Pero hemos tenido casos en los que no es así. Como el de Shadow of the Colossus, donde no tenemos acceso al juego original y no hay casi ninguna fuente fiable donde encontrarlo. Esto último es el problema, ya que una contraargumentación para la gente que no quiere remakes es «el original sigue existiendo», y a veces no existe.
Los remakes y remasters son valiosos e importantes, como he dicho, pero entrañan un riesgo en el que no hemos caído, y es cuando la gente aprovecha para cambiarlo sin que tengamos el original. Puede ser algo tan «tonto» como la iluminación, y ni siquiera hecho por que se quiera dañar algo, sino por hacer que un juego alcance un mayor potencial técnico que la época no permitió. Porque es muy tentador volver atrás y cambiar las cosas. Al final, si no tenemos cuidado, los remakes y remasters van a ser una forma de reescribir nuestra memoria poco a poco. Por eso la preservación es tan importante. No es sólo que ese juego siga existiendo, sino que siga en nuestra memoria como fue realmente. Preservar no es almacenar un montón de código en un disco duro y acceder a él en cualquier momento. Es tener un sistema de catalogación. Es poder entender en qué momento y por qué se crearon las cosas. Porque la memoria humana es falible, pero los registros mucho menos.
Tener registros accesibles y libres de datos de los juegos se vuelve imprescindible para poder hacer esto. También debe ser una labor sistemática, o caemos en el riesgo de que sólo se recuerden «los mejores» (o la mejor versión) de cada época, término peligroso ante todo. Por ese motivo hay que tener muy presente que los remakes son una versión nueva de una historia anterior, para bien y para mal. Si nadie hace nada, corremos el riesgo de que nuestra memoria nos traicione, dejemos de recordar el pasado real y lo sustituyamos por nuestros recuerdos. Y si no somos capaces de saber qué comimos ayer en muchas ocasiones, ¿de verdad queremos confiar sólo en nuestra memoria para acordarnos de qué era del juego original y qué del remake? En estas circunstancias, una buena labor de preservación se vuelve cada vez más imperiosa, antes de que se pierdan más códigos, haya más actualizaciones y sólo podamos confiar en la memoria.
Who dies, who lives, who tells your story?
