Análisis Final Fantasy VII Rebirth
12/03/2024 | Darkor_LF | No hay comentarios
Es innegable que Final Fantasy VII marcó un antes y después en los videojuegos, sobre todo para los JRPGs y Occidente. Con un legado que ha perdurado durante años, los rumores sobre un remake eran algo común en cada E3 hasta que finalmente llegó 2015 y tuvimos el primer tráiler ante los chillidos de la gente. Lo que resultó una sorpresa fue cuando se nos desveló que este juego iba a ser sólo la parte de Midgar, que no era ni el primer CD. Hubo muchos comentarios sobre el tema, sobre todo con cómo afectaría a las siguientes entregas, hasta que hemos llegado a Final Fantasy VII Rebirth, casi cuatro años después del lanzamiento de Final Fantasy VII Remake (o Remake para abreviar). Y la espera ha merecido la pena.
Porque Remake nos dejaba con muchas preguntas. Tener un juego de más de treinta horas donde el original no llegaba a diez implica que hay que alargar cosas. Así que el equipo creativo, encabezado por Tetsuya Nomura, aprovechó para dar más trasfondo a algunos elementos y personajes. Teníamos subtramas y personajes nuevos, momentos que se alargan un poco más de la cuenta… Y luego estaban los Ecos y las sorpresas en el tramo final. Que en el final de Remake Zack estuviera vivo daba lugar a muchas preguntas y especulaciones que los tráilers no han hecho más que aumentar de cara a Rebirth.
Ya no estamos ante un simple remake. Como su nombre propio indica, Final Fantasy VII Rebirth es otra cosa. Mientras que la anterior entrega era más fiel, ahora estamos ante una reimaginación de la historia. Toma la original y la cambia, mucho o poco según demande lo nuevo. Aquí, continuamos investigando qué pasa con Sefirot y los túnicas negras, sin olvidarnos de los Ecos, y sin perder de vista que Shinra y su nuevo presidente traman cosas. No voy a profundizar en estos aspectos, no tanto por el spoiler, sino porque no es lo importante aquí. Lo importante en este juego son los personajes.

A la hora de desarrollar una historia, se pueden tomar dos enfoques: que quieras contar algo, u observar a los personajes sin intervenir para luego hacer el informe de daños. Particularmente me gusta mucho más la segunda y, si la dinámica entre personajes es el motor de la historia, el resto me importa poco. Es lo que tenemos en este caso. Aunque la trama tiene su peso y es importante, lo que sustenta todo son los personajes y cómo se relacionan entre ellos. Porque son personas que han estado viviendo en la imaginación y corazones de la gente desde hace diecisiete años. El candor de Aeris, la bondad de Tifa, la estridencia de Yuffie, la combatividad de Barret, el hermetismo de Cloud… Sabes cómo van a reaccionar ante muchas situaciones porque les conoces y eso es parte de la gracia del juego, no tanto el saber qué va a pasar, sino cómo van a reaccionar.
Por este motivo, las misiones secundarias (con el nombre de encargos) adquieren una nueva dimensión. No las hacemos sólo por la recompensa, sino porque cada una nos permite estrechar lazos con un personaje. No sólo por las cinemáticas, sino literalmente, aumentando nuestra afinidad con él. Estamos con un grupo y esto se refleja también en el combate, con la novedad de las habilidades sincronizadas, que nos permitirán realizar acciones combinadas entre dos personajes y que nos reportarán alguna clase de beneficio durante la batalla.
El sistema de combate se mantiene prácticamente idéntico a Remake, con el sistema de ATB (Active Time Battle) que nos permitirá realizar acciones tras un determinado tiempo. Y aquí es donde se nota la nueva generación, pues el cambio entre miembros del equipo es mucho más fluido que en Remake, haciendo que no sea tan pesado el continuo intercambio entre personajes. No hay muchas novedades en el sistema respecto al anterior. Tenemos las materias, en esta ocasión con una mayor variedad de elementos que automatizan acciones de quienes no estemos controlando, un fallo que le encontré al anterior.

Cuando antes hablaba de que Final Fantasy VII Rebirth se sustenta sobre todo en sus personajes, esto se traslada al juego, ya que cada uno tiene su espacio. Durante algunos momentos de la aventura, manejaremos a distintos personajes, cada uno con su forma de interaccionar con el entorno. Se ha cuidado que cada uno use unas habilidades cuando recorre el mundo, aunque es una lástima que esto sólo suceda en los momentos que el juego determine y no pueda ser libremente, manejando a Cloud de forma permanente en los momentos fuera de la historia.
Si tengo que echarle en cara algo al juego al respecto es esta rigidez, que se traslada también a cuando nos movemos por el mundo. Los personajes sólo hablarán cuando así se indique y, aunque no es necesario que sean parte del grupo activo para comentar (o existir), sí echo en falta el banter que tenía Final Fantasy XV. Porque si hay un juego en el que no dejo de pensar cuando recorro el mundo abierto es en él y en cómo consiguió transmitir tan bien la sensación de un viaje de colegas. Aunque Rebirth lo hace muy bien con pequeños detalles, como que durante los combates los miembros no activos realicen pequeñas acciones y podamos recurrir a ellos en momentos críticos. Recorrer un mundo tan grande en silencio sabe a poco.
Porque sí, es el momento de hablar del mundo abierto. Gaia es muy grande. Los mapas así lo reflejan, pero tener un mapa grande no quiere decir nada si no lo pueblas correctamente de cosas. O si no consigues que estas importen. Porque es complicado encontrar un mundo abierto tan integrado en sí mismo, donde todo está interconectado.
Escanear fuentes vitales nos dará la localización de excavaciones. En las excavaciones, no sólo conseguiremos planos para la síntesis de accesorios, sino para objetos especiales de encargos. Estos objetos especiales usarán un componente que sólo podremos obtener realizando la batida final de la zona. Y mucho más. Los coleccionables de cada zona coexisten con el resto dando una sensación de que esas cosas existen fuera del juego, no son un icono brillante más que recolectar.

Más allá del beneficio que revierte completar cada elemento (tanto puntos para Chadley como experiencia de grupo), te permiten conocer cada zona mejor y explorarla al completo con una motivación (con suficientes puntos de viaje rápido para que resulte cómodo). El que cada elemento tenga su propia dinámica y mecánica también anima. Sobre todo las cadenas de misiones de las protomaterias, que resultan ser un encargo más del mapa, y que en cada zona ofrecen unas dinámicas y elementos distintos.
Final Fantasy VII Rebirth quiere innovar todo el rato y merece la pena probar cada encargo y minijuego para descubrir qué se esconde detrás, o por sentir cómo es capaz de explotar las características del Dual Sense más allá de la vibración háptica. Y aun con toda esta complejidad que tiene detrás, es un juego que busca ser lo más accesible posible, al menos en los niveles más básicos. Por ejemplo, los retos que nos encontremos en nuestra aventura serán sencillos para salvar la papeleta, pero tendremos margen para complicarnos la existencia y sacar los extras. El mínimo no resulta bloqueante en ningún momento y siempre podremos terminarlo. Con peor o mejor resultado, pero podremos avanzar sin problemas.
Pese a lo que pueda parecer, el título está lleno de retos por todos lados. Desde los minijuegos de Gold Saucer a la existencia de Sangre de la reina, el minijuego de cartas de esta entrega, con una gran complejidad estratégica y que nos permitirá echar horas. Todos con su propia dinámica y controles, haciendo que llevemos cincuenta horas y aún nos queden mecánicas por descubrir.
Antes he mencionado por encima el combate, pero ya he dicho que no hay apenas cambios respecto a Remake, salvo la experiencia de grupo. Esto es una novedad, y como comentaba antes, otro elemento más de la interrelación entre los personajes y el mundo. Cumplir determinados eventos de historia, así como encargos y elementos del mapa, nos dará experiencia de grupo, que nos abrirá nuevos niveles del árbol de habilidades. Y entre estas habilidades tendremos la opción de desbloquear acciones sincronizadas con el resto de compañeros. Lo más interesante aquí es que estas acciones serán entre todos los miembros, no haciendo que Cloud sea el eje central, o que sólo algunos personajes señalados las ejecuten.

Todo Final Fantasy VII Rebirth se centra en que conozcamos y queramos a los personajes. Y para eso no duda en darles a todos su momento y su importancia en pantalla. Lejos de otros títulos de la saga, más centrados en el protagonista y donde el resto del grupo se sentía un poco accesorio pese a tener tramas propias, aquí cada uno tiene su historia, individualidad y propósito. El hecho de que manejemos en distintos momentos a diferentes personajes es algo que ayuda.
Esto se apoya mucho en la capacidad de la consola, que da una mayor fluidez al cambio de personajes, por ejemplo. También para ser una bestialidad técnica en escenarios, no sólo en los mapas grandes sino en espacios pequeños, con un gran nivel de detalle. El apartado musical no se queda atrás y Mitsuto Suzuki y Masashi Hamauzu repiten como compositores. Vuelven a hacer lo que ya consiguieron en Remake, que es coger las composiciones originales de Uematsu y usarlas y/o integrarlas en composiciones nuevas. Los temas clásicos siguen sonando igual de bien, pero con su propia personalidad. Y algunos podremos tocarlos en el piano, además de tener un modo libre.
El cast de voz en inglés repite con el mismo acierto que antes y con una buena traducción al castellano, que usa localismos cuando toca, y que sabe solventar muy bien los juegos de palabras de Caith Sith. Da gusto seguir disfrutando de traducciones tan cuidadas en esta saga.
Final Fantasy VII Rebirth es inmenso y parece no acabarse nunca. Siempre tiene algo nuevo que mostrarte, un minijuego que ya conoces pero con una vuelta de tuerca, o un mundo inmenso para explorar. Pero ante todo es un juego de personajes y muy consciente de su legado. Por ese motivo, la historia es casi la de siempre, pero sin serlo. Lo que en Remake eran unos pequeños indicios de que algo no era como debía, aquí se cambian elementos importantes de trama sin pudor alguno. Porque no vive en el pasado, aunque es consciente de él y lo usa para lo que es necesario. Toma el legado del original y lo honra, pero al mismo tiempo es independiente. No sabemos aún cómo terminará todo, pues queda la (en teoría) última entrega, pero sí puedo afirmar que el viaje está valiendo la pena, sobre todo en esta compañía.
Y ante la pregunta de jugar esta entrega sin haber completado el original, no hay ningún problema. Sí que hay veces que tienes la sensación de que estás ante un momento de gran trascendencia o que es un guiño, pero no resulta nada molesto ni invasivo. El título sabe rendir sus homenajes sin molestar, como cuando juegas a Fuerte Cóndor, o participas en los minijuegos de Gold Saucer. Rebirth es consciente de su pasado, pero la saga Final Fantasy nunca se ha caracterizado por el inmovilismo, así que aprovecha nuevas herramientas y años de experiencia para contarnos una nueva historia, aunque con un regusto añejo. A veces un poco de nostalgia no sienta mal del todo y hay clásicos que merece la pena adaptar a tiempos modernos. Porque hay historias que merecen la pena ser contadas las veces que hagan falta.
Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

