Cada cierto tiempo surge, generalmente debido a los medios generalistas, una pregunta que a día de hoy sigue siendo fuente de debate cuando se menciona a la industria videolúdica, en la que participamos tanto quienes estamos dentro de ella como aquellos que la observan desde fuera: ¿Son los videojuegos en su mayoría violentos? ¿Fomentan la violencia los videojuegos? ¿Es recomendable que personas menores e influenciables jueguen a videojuegos a pesar de su contenido violento? La literatura científica no ha dejado de arrojar conclusiones, diversas y a veces contradictorias al respecto. A día de hoy es difícil aún contestar a estas preguntas que traen de calle a figuras de la educación y de la industria casi a partes iguales, especialmente por el efecto que esta pueda provocar en el fomento o la insensibilización hacia la violencia en colectivos más vulnerables.
A mí, sin embargo, me surgen otra clase de inquietudes cuando pienso en la violencia en el videojuego, muchas de ellas relacionadas con el carácter interactivo de este medio. Porque la violencia, como estímulo, alberga tantos significados y provoca tantas emociones y pensamientos en el jugador dependiendo de su contexto y de la forma en la que esta se presenta, que a mí se me antoja incompleto hablar de únicamente un tipo de violencia. Es por ello que, a través de estos textos, quiero crear una serie de discursos que hablen de los diversos usos y significados de la violencia dentro del videojuego. No con la intención de resolver las preguntas que me formulo, sino con el deseo de que vosotros, como lectores, os las formuléis también por vosotros mismos. Porque podemos dedicarle mucho tiempo y esfuerzo a hablar de la violencia dentro del videojuego, pero antes de eso quizás es preciso detenerse un momento y asegurarnos de que la comprendemos en su totalidad.
Violencia necesaria y violencia innecesaria
El videojuego, casi por definición, es el resultado de una serie de sistemas y de normas que se le presentan al jugador como condición para finalizarlo, para “ganar”. Estas normas por lo general tienen un carácter implícito, ya que la información que nos muestra la pantalla pocas veces nos dice qué debemos hacer para ganar, pero sí que nos indica a la perfección cuándo hemos perdido. De esta manera, y gracias a la interacción constante del jugador con las normas del entorno, sabemos que para ganar el primer nivel de Super Mario deberemos, imprescindiblemente, saltar por encima de las plataformas, evitar caer en los precipicios, no permitir que los goombas o las tortugas nos golpeen y, por último, atravesar la línea de meta; incumplir alguna de estas condiciones supone no terminar con éxito el nivel.
Primera fase del primer Super Mario (Nintendo)
Aunque estos no son los únicos elementos de esta primera fase. La primera pantalla de Super Mario también nos muestra las monedas, el champiñón rojo, la flor de fuego y la estrella que concede invencibilidad durante un tiempo limitado. Pero estas, aunque también constituyen normas implícitas del juego y afectan de forma directa a los elementos de éste, no son condición ni necesaria ni suficiente como para ganar no solo el primer nivel, sino todo el juego de Super Mario. Podrías terminar el juego sin la necesidad de tocar una sola moneda, champiñón o estrella.
A la hora de explorar la violencia dentro del videojuego, específicamente analizando si esta es necesaria dentro de las normas internas que rigen cada título, una de las preguntas que podríamos realizarnos es: ¿Podría terminarme el juego sin ejercer la violencia sobre nadie? ¿La violencia dentro de este título se parece más a la estrella de invencibilidad, o es un requisito tan imprescindible como sortear una caída?
El mismo Super Mario del que nos hemos valido a lo largo de todo este ejemplo, a pesar de que en su primer nivel la violencia no sea condición necesaria ni suficiente para superarlo, no se libra de la violencia obligatoria. El sistema de jefes finales de este juego hace, en este caso, la violencia un elemento clave dentro del conjunto de normas implícitas de este título. Es una situación frecuente dentro del medio encontrarnos con ejemplos de títulos en los cuales podemos, en gran medida, eludir la violencia de forma voluntaria, pero que se vuelve necesaria e inevitable en determinados momentos. Incluso títulos como Dishonored, que permiten sortear el nivel de diversas maneras en las que se incluyen las vías no violentas, culminan sus fases con enemigos finales a los que no solo deberemos agredir, sino que tendremos que acabar con sus vidas si deseamos continuar con la historia. Son similares ejemplos como Fallout o Elder Scrolls, que a pesar de su componente rolero y su voluntad por hacerte encarnar el tipo de persona que deseas ser en un mundo amplio y lleno de posibilidades, dentro de esta libertad no existe la vía de la no violencia; al menos si quieres finalizar el juego.
En otra situación paradigmática y contradictoria se encuentran los MMORPG o los MOBA, juegos que requieren de la cooperación con otros usuarios y que, por lo general, permiten adoptar diferentes roles que a priori nos podrían dar a entender que ejercer violencia es un acto que podemos evitar, aunque el propio juego implique intrínsecamente involucrarnos en situaciones violentas. No obstante, estos juegos requieren en determinados momentos utilizar los comandos de ataque; ya sea para defenderte en una situación clave, para aumentar las habilidades no ofensivas de tu personaje, para apoyar en el daño a un enemigo demasiado potente… haciendo que, aunque elijas ser un sanador o un defensor, la situación requiera de ti que optes por vías violentas.
A pesar de ser una profesión centrada en la sanación, es imposible alcanzar la clase de Mago Blanco en Final Fantasy XIV (Square Enix) sin dañar a nadie
No obstante, existen juegos que nos ofrecen la opción de disfrutarlos y completarlos sin la necesidad de ejercer violencia hacia ninguno de los elementos del juego. Títulos como Stardew Valley, Fantasy Life o Mario Kart contienen dentro de su sistema de normas internas mecánicas que permiten la agresión a otros, pero no son condiciones ni suficientes ni necesarias para finalizarlos. De esta forma, podemos alcanzar el éxito sin dañar a ninguna criatura o alcanzar el primer puesto en la carrera sin colisionar, entorpecer o hacer estallar por los aires a ningún otro competidor.
Derrotar enemigos es una posibilidad pero no una necesidad en Stardew Valley (ConcernedApe)
Ante esta sucesión de ejemplos, y tras dibujar las líneas que, considero, separan la violencia necesaria e innecesaria dentro de los diferentes títulos donde es posible ejercer la violencia, no me queda más que terminar este artículo clarificando que no se pretende dotar de una carga emocional o incluso peyorativa al uso de la misma. El objetivo del que espero que sea una saga de artículos de exploración de la violencia dentro del videojuego es, sin más pretensiones, desgranarla para así permitirnos contemplarla desde diferentes puntos de vista. Y ya de paso, darme cuenta de toda esa cantidad de juegos que limitan nuestra capacidad de decisión de ejercer o no la violencia cuando ésta forma parte de su sistema de normas implícitas.
