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Análisis de Blue Prince

Análisis de Blue Prince

En muchas ocasiones cuando oímos hablar de buen diseño en el mundo de los videojuegos, nos vienen a la mente títulos revolucionarios, a un nivel de crear nuevos géneros o sagas que pasan a la historia dejando tras de sí nombres y apellidos que acaban grabados en oro. Estoy segura de que, con esas palabras, os ha venido a la mente una persona o un juego que podría adivinar en muy pocos intentos. Sin embargo, hay veces que un diseño brutal pasa relativamente desapercibido por la enorme cantidad de indies que salen cada día, sobre todo cuando en un primer vistazo se trata de un concepto sencillo. Hasta que lo jugamos. Este es, concretamente, el caso de Blue Prince, un título al que podría darle ahora mismo el GOTY y os aseguro que sería difícil que me arrepintiera de hacerlo, porque lo que parece un simple juego de puzles esconde una profundidad que pocas veces se encuentra. 

Nuestra historia comienza poniéndonos en la piel de Simon, un niño que, tras la muerte del barón Herbert S. Sinclair, llega al Monte Holly para demostrar su valía y recibir la herencia. Sin embargo, esta no consiste en firmar un par de papeles, sino que el barón decidió que, para heredarlo todo, tendría que encontrar la misteriosa habitación número 46. Y quizá pueda parecer algo sencillo, pero en cuanto veamos el mapa de la mansión nos daremos cuenta de que, en realidad, solo hay 45 habitaciones, por lo que nos tocará investigar a fondo para saber cuál es la 46 y, sobre todo, dónde se encuentra. Además, nos encontraremos con unas normas ineludibles, porque podremos ir abriendo las diferentes habitaciones, pero cada día se resetearán, y todos los objetos que hayamos encontrado en el interior desaparecerán. Y lo más importante de todo es no sacar nada de la casa y no pasar la noche en ella. Y sí, es lo que pensáis, esto la convierte en una especie de roguelite en el que tendremos que plantearnos bien la estrategia de cada día. 

La mecánica principal de Blue Prince es bastante sencilla, y consiste en ir abriendo puertas y colocando habitaciones para poder ir avanzando hacia el fondo de la mansión, donde nos espera la antecámara sellada. Sin embargo, dichas habitaciones aparecerán de forma aleatoria, dándonos tres posibilidades para elegir, entre las que nos encontraremos un número diferente de puertas y posiciones que nos permitirán avanzar o nos bloquearán el camino. Por norma general, las primeras partidas (o días en el juego) nos servirán para entender cómo funciona cada habitación, qué podemos conseguir en cada una y qué necesitamos para poder avanzar, con puzles sencillos que no ocuparán nuestra mente por mucho tiempo. Esto es, precisamente, lo que hace que alguna gente crea que no es para tanto, pero es el propio juego tratando de que lo subestimemos, que pensemos que es un título de 5 o 6 horas y que en cualquier momento nos encontraremos cómo abrir la antecámara y cómo terminar el juego. Craso error. Sin darnos cuenta, empezaremos a encontrar capas y capas, y lo que parecía un juego sencillo de puzles se convertirá en algo que vivirá permanentemente en nuestro cerebro hasta que consigamos llegar al fondo de todo. 

En poco tiempo nos daremos cuenta de que todo tiene su utilidad: una lupa puede mostrarnos cómo llegar a la solución de muchos de los puzles, un martillo puede ser clave a la hora de abrir un cerrojo y una pala puede conseguirnos unos pasos extra para recorrer el mapa. Pero también las propias habitaciones pueden ir un puntito más allá. Algunas tendrán cajas fuertes que esconden secretos de la trama, otras una forma de conseguir objetos clave, y otras tendrán un puzle del que quizá no sepamos nada hasta 15 horas después, porque cada una de las piezas que vamos encontrando tienen que ir encajando entre sí. Sin embargo, dependemos de la aleatoriedad de la aparición de recursos y habitaciones y, si bien en ciertas ocasiones podremos hacer algún cambio a nuestro favor, lo cierto es que el juego será el que decida hacia dónde nos vamos a dirigir. Por ello, podemos empezar uno de los días pensando en resolver un puzle del que hemos conseguido la respuesta, pero lo más probable es que por el camino acabemos desvelando algo nuevo. Y esa es otra de las claves, que no importa cuántos días juguemos, lo más probable es que ninguno de ellos sea completamente inútil, aunque no podamos hacer exactamente lo que queríamos, y eso hará que nuestros días puedan durar desde 20 minutos a más de 2 horas.

Una cosa que me gustaría muchísimo es explicaros el nivel de profundidad al que se acaba llegando en Blue Prince, sin embargo eso entraría en un terreno de spoilers que probablemente arruinase gran parte de la experiencia. Lo que sí os puedo contar es que, a pesar de que no es estrictamente necesario, lo mejor que podéis hacer es coger una libreta en la que podáis llenar páginas y páginas de anotaciones y, además, jugar con otra persona o comentando con alguien las diferentes rutas por las que vais avanzando, porque es el tipo de juego tan libre que cada persona va a jugarlo de una forma diferente. Y ese es quizá otro de los motivos por los que me ha gustado tanto, porque la colaboración ayuda a encender bombillas de las que en ciertas ocasiones ni conoces su existencia. Además, no os voy a negar que esta nueva tanda de videojuegos “de lápiz y papel” que no tratan a la persona que juega con condescendencia (como pudimos ver en ciertas ocasiones hace unos años), sino que busca que se quede dándole vueltas a un puzle hasta que llega a la solución, me hace bastante feliz. 

Una de las cosas que más destacan desde el inicio del juego es el estilo artístico que han decidido aplicar a los escenarios. Todo parece dibujado y, al mismo tiempo, no pierde esa profundidad 3D que quizá pueda servirnos como clave en ciertos momentos. Además, tanto las ilustraciones de los libros como de los cuadros juegan un papel importante, y por ello esa elección me parece tan bien planteada. Por supuesto, la música nos acompaña en los momentos necesarios, dando más importancia al sonido de los objetos o de detalles que tendremos que reconocer. No puedo no mencionar en este caso el (un poco polémico entre la gente que no ha podido jugarlo) problema del idioma, porque Blue Prince es un juego que está exclusivamente en inglés y, además, es más que probable que nunca lo vayamos a encontrar traducido. Esto es porque sus puzles dependen muchísimo del idioma, no solo con juegos de palabras y números de letras, sino también, en ocasiones puntuales, con la pronunciación de las mismas. Todo esto hace que para poder tener una traducción realmente útil, hubiera que rehacer gran parte del juego, con cambios incluso a nivel de diseño, convirtiéndolo casi en otro juego. Sin embargo, con que tengáis cierta soltura con el inglés, al nivel de no depender del diccionario en otros contextos algo exigentes, no tendréis problema para terminarlo.

Blue Prince es un título que consigue que lo subestimemos en nuestros primeros pasos, para luego desvelar poco a poco toda su magnitud, hasta el punto en el que en cuanto vemos los títulos de crédito aparecer ante nuestros ojos, sabemos que todavía vamos a querer dedicarle unas cuantas horas porque vemos que quedan muchas respuestas escondidas tras varios puzles, tanto por historia como conspiraciones y dramas familiares. Y por ello no puedo dejar de recomendarlo, porque un diseño que es capaz de esconderme un puzle durante 20 horas delante de mis narices, y que me haga exclamar de emoción en cuanto descubro, ya no la respuesta, sino el hecho de ser un puzle en sí mismo, se merece todas y cada una de mis alabanzas. Porque, en el fondo, el buen diseño también es este tipo de detalles. Y ahora, si me disculpáis, me voy a intentar desvelar qué hay tras la puerta roja.

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Nix

I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

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