Del Return of the Obra Dinn a The Terror, un viaje de ida sin vuelta

17/06/2019 | No hay comentarios

Siempre me ha gustado pensar que, en la línea temporal que resume nuestra vida, hay otra paralela con los descubrimientos artísticos que hacemos a lo largo de ella. Así cuando recuerdo Dragon Ball no puedo desligarlo de mi infancia, el cine de Akira Kurowasa fue el maestro que me acompañó durante mi adolescencia y 2018 quedará marcado por ese vaquero melancólico llamado Arthur Morgan. Es como si a medida que creciéramos, nuestros intereses culturales fueran formando caminos y bifurcaciones, donde exploramos estilos, otros géneros y nacionalidades, y vamos construyendo ese abanico de referencias del que se componen nuestras vidas.

Por eso quizá, suelo relacionar mucho los productos culturales que consumo según mis estados de ánimo o moods. Este último mes he pasado de un re-enfatuamiento superheroico resaca de Shazam y Los Vengadores: Endgame, sin duda, a otra fase de tacitas donde no podía ver otra cosa que películas de señoritas de vestidos blancos. Lo que me lleva a dos meses atrás, cuando la divina providencia artística, y la ayuda inestimable de Kitttsune, me llevaron a dar con dos obras de narrativa naval en la misma semana: Return of the Obra Dinn y The Terror.

Dibujo de la Expedición Franklin (The Terror)

Retrato de la tripulación (Return of the Obra Dinn)

Uno es un videojuego, el otro una serie. Y es que hay veces que, las relaciones que hacemos entre dos medios que podrían antojarse distintos, pueden estar profunda y maravillosamente relacionadas también por otro factor a tener en cuenta: nuestra propia relación con el arte y el momento en el que lo consumimos. Dicho de una forma sencilla: cuando estamos en el pozo, no podemos salir de él y solo buscamos cosas relacionadas para superarlo y de paso acabamos formando sinergias que no esperábamos que estuvieran ahí.

Así bien, Return of the Obra Dinn, y así hablamos un poco de videojuegos, es el segundo trabajo del indómito desarrollador Lukas Pope, conocido principalmente por su distópica primera obra, Papers Please. Esta vez, volvemos al mundo de la burocracia, pero no detrás del encorsetado escenario de una garita de seguridad, si no como un agente de seguros que debe explicar por qué toda la tripulación del Obra Dinn desapareció sin dejar rastro a través de las pistas que se encuentran en el navío, que retornó vacío al puerto de Londres meses después de su partida.

Para averiguar cuál fue el sino de la tripulación, deberemos inspeccionar bien todo el barco en busca de cadáveres que activarán nuestro Memento Mori, un curioso aparato que nos traslada al último instante de la vida de esa persona. Como un testigo que viaja en el espacio-tiempo, nuestro personaje se trasladará físicamente a ese momento, donde la acción estará convenientemente congelada. A partir de pequeños fragmentos de información, que incluyen extractos de diálogo y muchísima narrativa ambiental, deberemos averiguar quién son esos personajes, cómo murieron y a manos de quién. Tres sencillas preguntas para las que tendremos que picar muchísima piedra entre recuerdo y recuerdo, tantos como cadáveres hay en el barco, para sumergirnos en un tremendo y exhaustivo juego de Quién es quién donde deberemos tener en cuenta las jerarquías navales, las relaciones personales e incluso las diferentes nacionalidades.

Llega un punto en Return of the Obra Dinn que sientes que ya conoces a los personajes, aunque nunca les hayas visto moverse, ni hablar, aunque tu única relación con ellos haya sido el estatismo de las escenas de los Memento Mori y ese dibujo en tu cuaderno de asegurador donde se muestra a toda la tripulación antes de partir, tu única pista para ubicarlos a todos que funciona también como un maravilloso menú.

Precisamente, Return of the Obra Dinn aprovecha al máximo las características intrínsecas del videojuego para contarnos esta historia naval que incluye motines, criaturas mitológicas y muchísimo conflicto humano a través de la narración fragmentada y, como buen agente de seguros y/o detectives que somos, deberemos ordenar estos eventos y personajes en nuestra cabeza formando en ella nuestra propia línea temporal sobre lo que ocurrió. 

Cuando acabé Obra Dinn, el juego de Pope me había dejado tan arrebatada que mi cuerpo necesitaba más ficción naval. Necesitaba barcos, relaciones de poder entre marineros y capitanes, criaturas que solo se encuentran en el fin del mundo, un misterio que nadie ha podido resolver, y bueno, todo eso también es The Terror.

The Terror es una serie antológica que, para su primera temporada, decidió centrarse en la misteriosa desaparición de la Expedición Franklin, un ambicioso viaje financiado por la Armada Naval inglesa que partió para encontrar un paso transitable a través del helado Océano Ártico con dos barcos, el HSM Erebus y el HSM Terror y cientos de hombres que componían la tripulación. Ninguno regresó. Y hasta hace bien poco, casi y nada se sabía sobre el trágico destino que había acabado con sus vidas. Gracias a la labor de investigadores contemporáneos, que yo siempre me imagino que se debieron sentir como ese agente de seguros que nosotros impersonamos en Return of the Obra Dinn, se han ido recuperando pistas que han ayudado a reconstruir tan solo una parte de la historia, pues la otra, oculta para siempre entre los confines del tiempo y unas buenas capas de hielo ártico, es hartamente difícil que vea nunca la luz, impregnando aún más de un aura misterio lo que realmente pudo ocurrir.

A través de toda esta información disponible se construye The Terror, que nos muestra de forma ordenada una posible hipótesis de qué pasó con la tripulación del Erebus y el Terror en esos largos meses y años en los que los dos barcos quedaron atrapados en el Ártico sin poder escapar de allí. Así, la narración se construye de una forma opuesta a Return of the Obra Dinn, y aquí sabemos quién son los personajes desde un principio, siendo su sino lo último que llegamos a conocer. Si en la serie se narra a través de la vida de estos personajes, el videojuego lo hace a través de su muerte. Dos historias profundamente similares, contadas de formas totalmente opuestas, que de una manera inexplicable se complementan maravillosamente cuando las experimentamos juntas. Sinergias que van más allá de la referenciación directa, y que se introducen plenamente en el subconsciente de cómo experimentamos nosotros la ficción, de una forma individual, única, a veces transferible, que se adhiere a esa línea temporal artística que es nuestra vida y que, en la mía, siempre agradeceré que se cruzaran al mismo tiempo.

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