La cámara que corría: del travelling lateral a los juegos side-scroll

17/06/2018 | 1 comentario

Videojuegos y cine están unidos de muchas formas, una de ellas, quizá la más evidente, es el uso de la cámara y su movimiento para ubicar a los personajes en la acción. Desde los primeros planos en las partes más cinemáticas a los side-scrolls laterales que bien podrían ser travellings, la forma en la que el autor nos plasma su creación ante la pantalla depende totalmente del posicionamiento de la cámara. Si el primer plano es la forma más potente de indagar en el alma de un personaje, el travelling lateral o el side-scroll es la mejor forma de capturar el movimiento, especialmente cuando queremos mostrar avance.

En el cine, este recurso de movimiento es bastante excepcional por su complejidad para realizarlo, especialmente cuando se incorporan muchos elementos en pantalla o el área a cubrir es amplia. Quizá por ello es uno de los tipos de plano que más fascinación causa junto con el plano secuencia, del cual se podría considerar una variante. Stanley Kubrick se encargó de realizar algunos de los travellings laterales más bellos y complejos que hayamos podido ver nunca, como en Senderos de Gloria o El Resplandor, donde los utilizó para ilustrarnos desde el horror de las interminables trincheras hasta la inquietud que provocaban todos los recovecos del Overlook Hotel.

Kubrick utiliza estos planos de una manera muy contemplativa, algo que contrasta con usos que le han dado cineastas posteriores, como Park Chan Wook o Wes Anderson, donde la acción y la interacción con el entorno han sido la base para su uso, algo que los acerca mucho más a la forma en la que pensamos en videojuegos, sobre todo aquellos que utilizan el side-scroll lateral, ya sean los plataformas 2D más clásicos o los legendarios beat ‘em up. Para ello, dos ejemplos: Fantástico Mr. Fox y Oldboy.

El primero bebe directamente del estilo Mario, pero en el universo Wes Anderson. En la escena en la que el primo Kristofferson se aventura para recuperar la cola de Fox, Anderson nos deleita con una escena que bien podría haber diseñado el mismísimo Miyamoto, banderín incluido.

 

El segundo utiliza el combate y los enemigos para hacer avanzar a su personaje en una de las mejores escenas de acción que recuerda la historia del cine. Inspiración directa después para, precisamente, un videojuego, A Way Out. Como nota curiosa, Park Chan Wook siempre ha dicho que no se inspiró en ningún beat ‘em up para concebirla y que dicha similitud es accidental. Aun así, muchos jugadores sí han visto esta correlación, hasta el punto de desarrollar un videojuego con una estética NES que homenajea directamente la escena.

 

Ya sea por influencia directa de los autores o por las relaciones que creamos los espectadores/jugadores después, los estímulos artísticos y las técnicas que se emplean para plasmarlos siempre acaban por encontrarse de una forma u otra. Al convivir en un mismo imaginario colectivo, estas similitudes pueden ser fruto de la casualidad o el homenaje, pero nos hablan de cómo interiorizamos el lenguaje audiovisual hasta el punto de referenciarlo o utilizarlo indistintamente en un medio u otro.

¿Conocéis más ejemplos de travellings cinematográficos que se asemejen a videojuegos y viceversa?

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adamantai
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1 comentario
Urria Úzkost
Urria Úzkost 17/06/2018 a las 11:03 pm

Wes Anderson ha hecho escenas de ese estilo en otras de sus películas, como en la reciente Isla de perros y si no recuerdo mal también en El gran hotel Budapest. Y ahora mismo no se me ocurren más ejemplos.

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