La narrativa ambiental: de Gone Home a Hierro 3

22/04/2019 | No hay comentarios

Una de las cosas más maravillosas del arte es que cada medio de expresión, desde la literatura al cine o los videojuegos, tiene sus propias herramientas narrativas, permitiendo que una misma historia pueda ser contada de mil formas distintas dependiendo de cómo se presente. Cada medio cuenta así con sus propios pros y contras, con sus virtudes y limitaciones, y sin duda, todos ellos consiguen llegar de una forma única al espectador gracias a estas distinciones.

Dentro de los videojuegos, una de sus narrativas más distintivas y difícilmente trasladable a otros medios es la narrativa ambiental. Este concepto lo escuché por primera vez de las letras de Paula García en su brillante análisis de Tacoma, más tarde ampliado por otro magnífico artículo de otra Paula, Pauler, que en esta misma web nos hablaba de este tipo de narrativas y de cómo el paisaje de los videojuegos nos habla, dos lecturas que os recomiendo.

Entonces, la narrativa ambiental es toda aquella que se construye a través del espacio en el que habitan los personajes, ya sea las llanuras infinitas de Breath of the Wild o las habitaciones de los miembros de la tripulación de la nave Tacoma. Toda aquella que, sin más que la disposición de distintos objetos, nos habla de las cosas que allí pasaron para que nosotros podamos construir en nuestra cabeza una historia, a veces fragmentada, otras completa y, algunas, incluso imperceptible.

Últimamente la narrativa ambiental ha estado muy presente en los videojuegos que he jugado, especialmente en Walking Simulators como Gone Home o el ya citado Tacoma, quizá el subgénero que más visiblemente utiliza esta herramienta como motor narrativo. Y como en mi corazón hay dos artes que predominan, cine y videojuegos, siempre tiendo a cruzarlos para admirar las diferencias que les unen y cómo los autores utilizan de una forma u otra las herramientas con las que cuentan en cada uno de sus medios.

En el cine, la narrativa ambiental se construye principalmente desde la dirección de arte, el departamento que se encarga de dar vida a los decorados, de hacernos sentir que los espacios en los que se mueven los personajes son suyos, y que llevan ahí viviendo mucho más de lo que dura la toma. Para ello se tiene en cuenta todo: desde el vestuario al atrezzo hasta los colores de cada objeto. Hay cineastas especialmente brillantes para esta construcción de espacios, como Pedro Almodóvar, que dota a todos los interiores de sus películas de una personalidad única que acompaña a los personajes que las habitan. Pero siendo el cine un medio que depende de todo aquello que quiera mostrarnos su director, muchas veces el espacio nos acompaña y enriquece lo que vemos en pantalla, pero no nos habla.

Estuve pensando en ejemplos de películas que utilicen la narrativa ambiental como hilo conductor y acabé dando con el cine coreano, en especial con Kim Ki-Duk y su Hierro 3, cuya sinopsis bien podría ser la de todo un Walking Simulator. En Hierro 3 acompañamos a Tae-Suk, un chico misterioso y de pocas palabras que se cuela en casas ajenas mientras sus inquilinos están fuera. Su intención no es robar, si no ocupar los espacios de otros, averiguar cómo son las personas que habitan esas casas a través de los objetos que dejan a su paso. Mensajes en el contestador automático del teléfono, un cuadro familiar que nos muestra a los integrantes de dichas familias, juguetes abandonados en un cajón. Tae-Suk se va fijando en todos estos objetos para construir en su mente un mapa de relaciones sobre lo que ocurre y ha ocurrido. Este procedimiento no es muy diferente al que ocurre en Gone Home, cuando Katie recorre su antigua casa para descubrir qué ha sido del paradero de su familia, también ausente y solo presente a través de los objetos que han dejado a su paso.

Podemos decir que, en el cine, la narrativa ambiental está siempre a la vista, pero solo decide hablar cuando el director le da la palabra. Cuando un personaje recoge un libro de una estantería, cuando la cámara se detiene en los detalles de una habitación o cuando esta misma ha recorrido tanto los espacios presentados que estos acaban por convertirse en un personaje más. A veces la narración ambiental está a la vista, otras debemos buscarla en el plano, y en ocasiones, si está bien construida, conforma un mapa subconsciente en nosotros que refuerza nuestra vinculación y conocimiento de la historia. Algo que se siente como un destello ante las posibilidades que adquiere en los videojuegos, donde le damos la palabra y también decidimos hasta qué punto nos importa escucharla. Cuando nos detenemos en todas las esquinas de Gone Home para seguir descubriendo objetos que nos hablen de las vidas de los personajes  o también cuando en Resident Evil 2 nos paramos en el escritorio de una compañera del cuerpo policial para descubrir a su mejor amigo en una foto. Así pues, los videojuegos se convierten en un medio único donde su narración ambiental, su dirección de arte, puede hablar por sí misma a través de nosotros y de dónde decidan posarse nuestros ojos, nuestra cámara.

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