Una cazadora nunca está sola

Una cazadora nunca está sola

En TodasGamers queremos dejar claro lo muchísimo que nos gusta Bloodborne. Por eso dedicamos otro texto al fantástico juego. Aquí tenéis el artículo que publicamos hace un par de semanas. Este nuevo análisis intentará no repetirse y traerá nuevas referencias y aires. El videojuego lanzado en 2015 provocó ilusión, y levantó asperezas entre los seguidores más tozudos de la saga Souls. Ambos comparten género (rol) estilo de combate (aunque Bloodborne bebe de los Hack And Slash) así como diseño de niveles (secretos, saltos y zonas conectadas). El cansino debate sobre qué juego es mejor y si es o no es una mera copia siempre estará servido. No obstante, el artículo está dedicado a analizar Bloodborne en solitario. Una obra de arte con múltiples influencias que bien merece dos, o incluso tres reseñas. Ahí lo dejo, chicas.

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Un genio llamado Hidetaka Miyazaki

Este japonés nacido Shizouka comenzó a dar forma al concepto “Souls” después de trabajar en Armored Core. Y si bien Demon Souls no fue un exitazo, sentó las bases del posterior y genuino Dark Souls. Sólo han hecho falta diez años para que este precoz genio sea el responsable máximo de una gran compañía como From Software. Sin duda Bloodborne da una vuelta al concepto ya planteado. La inmersión es total gracias a su terrorífica atmósfera. Aspecto que intensifica la sensación de logro (en palabras del propio Miyazaki). Para conectar los niveles intentó aplicar lo mejor de Demon Souls y Dark Souls. Una idea mal acogida por cierto sector que ve en el sueño del cazador un lugar de tránsito bastante pesado. Opinión que no comparto.

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Influencias de altura  

Las principales inspiraciones de Bloodborne proceden de la literatura romántica típica de los siglos XVIII y XIX. La estética que presenta el universo es gótica pero posee toques victorianos (como la ropa o los peinados) mientras que los diálogos y personajes que presenta son más bien románticos. Una mezcla que le viene como anillo al dedo.

Miyazaki y su equipo se trasladaron a Rumanía, al pueblo y castillo donde habitó el famoso Conde Drácula. Estos paisajes fueron imitados para crear decorados (la increíble zona secreta del castillo de Cainhurst es un buen ejemplo). De hecho, la cinemática previa a llegar al lugar es exactamente igual a un pasaje del libro epistolar escrito por Bram Stoker. En el libro, Jonathan Harker es llevado en coche de caballos hasta el castillo, el conductor es invisible… Las similitudes son más que evidentes.

De hecho la figura del vampiro está presente durante todo el juego. Llegamos al juego gracias a una transfusión de sangre, nos curamos con ella y es nuestra moneda de cambio. Los sangre vil son los chupasangres más románticos y típicos en lo que a caracterización se refiere.

El atormentado H.P. Lovecraft fue otra figura clave a la hora de crear la historia. Menos conocido que su antecesor, pero de sobrada importancia. Este escritor es contemporáneo de Edgar Allan Poe. Las bestias que describe en sus cuentos y novelas se imitaron para crear los enemigos que pueblan el juego. Bestias peludas de muchas extremidades, dotadas de globos oculares infectados de sangre y que todavía conservan trazas del humano que fue hace poco tiempo. Las criaturas con docenas de ojos (las llamadas ventanas del alma) son otro punto importante en el juego, dotadas de gran carga simbólica y asociadas a la locura. La ausencia o la abundancia de ellos es muy importante. Recordemos al desdichado Edipo, que después de conocer su destino decidió arrancárselos él mismo. Pero volvamos a Lovecraft:  su obsesión por los alienígenas, cómo se comunican y relacionan con nosotros es imprescindible para Bloodborne. De hecho, en Yharnam los dioses son criaturas que provienen del espacio y fecundan a humanos con el fin de parir a futuros dioses o semidioses.

El cine también ha influido al videojuego. La arquitectura de los edificios bebe del expresionismo (corriente alemana que ha inspirado a todo tipo de cineastas, entre los más conocidos la figura de Tim Burton). Películas como El Pacto De Los Lobos o el Drácula de Coppola también están presentes (esta última sirvió de referencia para crear la estupenda banda sonora).

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El misterioso lore

Necesitaríamos páginas, páginas y páginas para contaros todo lo que sabemos al respecto. Así que centrémonos en nuestra llegada como personaje principal. Despertamos en la Clínica de Iosefka después de haber recibido una transfusión de sangre. Somos una cazadora, y hemos llegado a Yharnam con una misión concreta: parar o erradicar las diferentes epidemias que asolan la ciudad. Infecciones de diferentes tipos (la que más abunda es la infección de la bestia). Estas enfermedades fueron propagadas por una misteriosa iglesia (nada raro que el clero sea el causante de algo terrorífico). Éstos experimentaron con la sangre intentando curar enfermedades o buscando el dios perfecto (hay un sector del clero más revirado que opta por este tipo de maniobras).  Una vez llegamos a Yharnam nos daremos cuenta de la magnitud y complejidad del problema. Un problema que se irá enredando hasta culminar en la luna roja, una extraña noche donde los dioses fecundarán a diferentes mujeres, y a partir de ese momento la pesadilla está servida.

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1 comentario
Señor_Oso
Señor_Oso 15/11/2016 a las 11:24 am

Bueno, en realidad más que basarse en Lovecraft lo fusila sin miramientos.

Lo cual está lejos de ser un problema, ya que la clave tanto en los souls como en los relatos de este hombre era la ambientación y sensaciones y no el argumento en sí. Y el juego, pese a ser un Hack Slash (Con gran personalización y mundo interconectado pero lo que vas a hacer el 80 por ciento del tiempo es zurrarte a toda velocidad ) transmite eso constantemente, lo cual es muy meritorio.No pierdes la sensación de inquietud por saber que al final de todo ese macabro escenario habrá un bicharraco al que descuartizar.

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