Lo primero que llama la atención de Bloodborne es su estética. La arquitectura neogótica de sus catedrales propia del Londres victoriano supone un agradable cambio entre tanta fantasía medieval. Las calles estrechas y abigarradas, llenas de ataúdes, rejas y estatuas provocan sensaciones de agobio y opresión haciendo que nuestra primera hora en Yharnam sea realmente terrorífica. Más tarde, cuando abandonemos la civilización y nos adentremos en zonas dominadas por la naturaleza, veremos cómo los creadores se han inspirado en la corriente pictórica romántica, más concretamente en Caspar Friedrich, con sus árboles pelados y retorcidos y zonas en ruinas rodeadas de niebla.

El juego en su primera parte es todo un homenaje al terror clásico occidental: los ciudadanos son hombres lobo a medio transformar, hay gólems de aspecto artificial como los de la leyenda judía, brujas, fantasmas y una de las zonas opcionales (incluso el cómo llegas a ella) está claramente inspirada en Drácula.

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Pero es de Frankenstein de donde sale su principal arco argumental: los peligros de la ciencia. Mary Shelley es una autora fascinante, siendo aún una adolescente creó la ciencia ficción, uno de los géneros literarios más populares actualmente. En su novela más popular, podemos ver el trauma que supuso para ella el hecho de que su madre muriera al tenerla y sus numerosos abortos. Mary Shelley llegó a pensar que solo podría engendrar muerte y de ahí surgió la idea de un ser vivo hecho a partir de muertos, además, en aquella época se estaban haciendo numerosos descubrimientos científicos y añadió un mensaje advirtiendo sobre lo antinatural de la reproducción artificial. En Bloodborne, nos encontramos con unos dioses obsesionados con tener descendencia, pero que, al no ser capaces de obtenerla, recurren a métodos antinaturales, con consecuencias catastróficas.

bb_tgsconcept_6_fullEl juego está lleno de simbología tradicionalmente femenina y alusiones a la maternidad: las mujeres son las únicas que nos dan sangre, la luna como elemento omnipresente en el juego, la presencia de un ciclo que se repite, la figura de la nodriza, el llanto de un bebé, cordones umbilicales como elemento consumible… Y es realmente refrescante todo esto, no solo consiste en ver el mito de Frankenstein sin recurrir a un monstruo hecho de trozos de persona (bueno, de esto hay un poquito en uno de los jefes) si no también en mostrar partes “feas” como la menstruación o los abortos.

En la segunda mitad del juego las reglas cambian. La luna se vuelve roja y llegamos a las partes invisibles previamente. Pasamos del terror terrenal, de los monstruos y la sangre, al horror cósmico, los extraterrestres. Pasamos a leer a Lovecraft, pero sin alejarnos del todo de Mary Shelley.

Como ya explicaron Bukkuqui en su vídeo, Bloodborne capta perfectamente la esencia de los relatos del escritor de Providence en sus mecánicas y en la estadística de la lucidez, que hará el juego más difícil a medida que aumenten nuestros conocimientos. Esta estadística aumenta al hacer ciertos descubrimientos o al usar un objeto llamado “conocimiento del loco” que, al consumirlo, liberará una galaxia en nuestra mano. A medida que avanza la historia nos encontraremos con elementos típicos de sus obras como personajes que han perdido la razón, pesadillas, universidades míticas, e incluso nos enfrentaremos a seres alienígenas. Y todo sin abusar de personajes con tentáculos.

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Bueno, quizás si haya algunos tentáculos.

La última parte de Antiguos Cazadores, una pequeña expansión de la historia, junta el recurrente tema de la aldea maldita de Lovecraft con imágenes que aluden a Uzumaki de Junji Ito (autor que ha adaptado Frankenstein al manga, dios los cria…). No es la primera vez que Miyazaki usa referencias al manga en uno de sus juegos, en Dark Souls veremos numerosos guiños a Berserk y el símbolo del cazador se parece a la marca que luce Guts en el cuello.

Terminado ya con la parte “vídeo” hablemos del “juego”. Una de las cosas más destacadas de Dark Souls era la manera en la que el mapa conectaba una y otra vez zonas aparentemente lejanas, de esta manera llegabas fácilmente del Valle de los Dragones a la Parroquia de los no Muertos abriendo atajos. En esta entrega no hay la misma sensación de verticalidad, de hecho, no hay prácticamente ninguna. Sin embargo, el juego se antoja algo más realista, como si estuviéramos recorriendo una ciudad extranjera. El diseño se parece más a un laberinto, en el que volveremos atrás, daremos rodeos y encontraremos (pocos) caminos sin salida, pudiendo recorrer casi el mapa del juego en su totalidad sin ver ni una sola pantalla de carga.

Sin embargo, si a nivel de jugabilidad y diseño de niveles la primera parte es maravillosa, a medida que avanzamos el juego va perdiendo frescura, haciéndose más pesado y abusando un poco del reciclaje. O quizás es que ya estemos un poco cansados de darnos golpes con todo lo que se mueve, puesto que Bloodborne es un juego exigente, que nos castiga severamente cada vez que nos relajamos y confiamos.

También se echan falta más npc, los que hay, aunque carismáticos, hablan poco y no hacen demasiadas cosas. Puedes reunir a algunos en la Capilla de Oedon y seguir los viajes de Eileen y Alfred, incluso a veces la muñeca nos dirá cosas distintas. Pero el juego se acaba sintiendo vacío, y que prácticamente todos los otros cazadores que nos encontremos sean hostiles no ayuda demasiado.

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Estamos ante un juego que no es para todo el mundo: es difícil, exigente y obtuso. Tendremos que ir buscando la mayor parte de la historia en las descripciones de los objetos, leyendo notitas por los escenarios y prestando atención a lo que dicen los personajes y dónde aparecen. Y, si bien, cuando atamos cabos y descubrimos el porqué de ciertas cosas, como que los cuervos dan piedras porque son los ojos de sus víctimas, es muy satisfactorio, lo más probable es que nos lo pasemos sin haber entendido casi nada. El sistema de invocaciones es algo peor que el de los Souls y ahora, cada vez que pidamos ayuda, aparecerá siempre un enemigo que invoca a los invasores. A lo largo de la aventura tendremos a nuestra disposición npc de ayuda cerca de los jefes más difíciles, pero su inteligencia artificial (como es costumbre en la saga) es terrible.

Bloodborne no innova demasiado, es más bien el refinamiento de unas mecánicas hace tiempo establecidas. La nueva ambientación y mitología le sientan de maravilla, teniendo un mundo propio fascinante, y el nuevo sistema de combate es muy sólido y divertido, haciendo que el juego premie tu iniciativa y agresividad. Y, aunque tenga algunos defectos, como una cámara que te deja vendido demasiado a menudo y un framerate algo inestable, sin duda fue uno de los mejores juegos del año pasado.

Os espero en el sueño, queridos cazadores.

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