Escapando voy, escapando vengo – Reseña de The Escapists 2

Escapando voy, escapando vengo – Reseña de The Escapists 2

Me estreno en Todas Gamers con la segunda parte de un juego en el que la única premisa que hay es escapar, sacar tus huesos de las cárceles en las que acabas por ser una oveja descarriada. Da igual cómo, cuándo, con quién o por qué: ERES UN ESCAPISTA.

Ya un poco más en serio, este juego, The Escapists 2, es la segunda parte de su predecesor homónimo, que salió en el verano de 2014, y combina el rol con la estrategia. Todo para que podamos hacernos una idea de cómo es el día a día de los prisioneros en diferentes cárceles.

En el juego base de esta segunda parte contamos con un breve tutorial, la prisión Precint 17, donde nos enseñarán lo más básico del juego. ¿Lo bueno? Que puedes saltarte el tutorial si ya has jugado con anterioridad y tienes frescos los controles y cómo funciona el juego. Aunque nunca está de más recordar cómo van algunas cosas: cómo robar a tus compañeros y policías tras noquearles, cómo construir objetos, hacer favores… Lo más básico del juego para sobrevivir y ser una persona valorada en prisión, vamos.

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Y cómo no: aquí también se pueden sacar logros muy estúpidos, como ir desnuda a cenar. Captura propia.

Las cárceles se pueden jugar desordenadas, aunque sólo están desbloqueadas al principio las tres primeras: Centre Perks 2.0, Cougar Creek Railroad y Rattlesnake Spings, y las que he podido jugar. Según consigamos llaves (se obtienen al escapar de las prisiones de diferentes maneras) podremos escapar de K.A.P.O.W Camp, H.M.S Orca (prisión móvil), H.M.P Offshore, Fort Toundra, Area 17, Air Force Con (otra prisión móvil) y U.S.S Anomaly (¡una prisión en el espacio!). Cada una tiene su correspondiente nivel de dificultad, que va aumentando según avancemos en los escapes, y además, cuentan con diferentes maneras de escapar. Si conseguimos escapar de todas las maneras, lograremos desbloquear nuevos objetos para personalizar a nuestros presos.

Voy a contaros un poco estas tres prisiones que he probado para que os hagáis una idea de cómo va el juego.

La primera tras el tutorial es Centre Perks 2.0, una versión mejorada de la que sale en el primer juego –y con esa referencia a FRIENDS a tope, porque básicamente, esta prisión es como si estuvieses en Central Perk, pero sin café ni los icónicos sofás. Es de las más sencillas, ya que dispones de mucho tiempo libre para investigar y hacer tus cosas (armas, armaduras y otras movidas) y los guardias son más permisivos, incluso amables. Existen tres maneras de escapar de la prisión: dos se pueden hacer en solitario pero una de ellas requiere un amigo o varios.

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Por aquí no están ni Chandler, ni Ross, ni Monica… Pero al menos los guardias son majos. Captura propia.

La siguiente es la primera prisión móvil: Cougar Creek Railroad, y es en un tren. Lo que más me gusta de estas prisiones es que te imponen un tiempo determinado para escapar. Y aunque es más obvio saber por dónde puedes huir, no es sencillo encontrar los componentes para fabricar lo necesario para huir. Aquí tienes 4 posibles métodos de huida: dos que puedes completar individualmente y las dos restantes necesitas de amigos que te ayuden.

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Mira mamá, ¡escapando de un tren en marcha! Captura propia.

Y la tercera es Rattlesnake Springs, ubicada en el desierto. Aquí las cosas se van a poner más duras, ya que los horarios son más estrictos y los guardias son más inflexibles. Además, cuenta con arcos de detección de objetos de contrabando en las duchas y en el gimnasio, así que cuidado si decides pasar con un rollo de cinta americana o con un destornillador: te arriesgas a que te persigan por toda la prisión. Igual que en Centre Perks 2.0, aquí también tienes tres maneras de escapar: una que puedes hacer individual o en grupo, una sólo individual y otra sólo multijugador.

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El más duro del desierto… Y el más chulo. Team 17.

Después de haber jugado a la primera parte y ver el potencial que había (y lo curioso que llegaba a ser), era necesaria una segunda parte que terminara de exprimir todo lo que nos habían enseñado en el primero. Y creo que Team17 lo ha conseguido con creces.

Una de las primeras mejoras que he notado han sido los controles. El manejo de los personajes y de las funciones me parece más fluido, aunque a veces se me ha hecho un poco farragoso recordar la utilidad de cada botón y he tenido que ir a la ayuda a recordar controles, pero nada comparado con el primero. Sí que considero importante decir que la primera parte la jugué en PC y sin mando y los controles también se hacían más complicados, pero he visto que en esta segunda parte está todo más simplificado y adecuado y es más sencillo de entender. Luego tenemos la opción de personalizar a nuestros personajes con más de 300 combinaciones: para ir hecho un pincel a la cárcel o escapar con estilo.

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Mi escapista, Jess, personalizada con sombrero y gafas porque para qué ser discreta en prisión. Captura propia.

Otra de las mejoras que se nota es el gameplay. En el primero el tutorial era bastante más farragoso y aquí es muy fluido, sencillo y dinámico: en unos 10-15 minutos (o un poco más) tienes ya controlada la mecánica y los controles del juego. Además, se agradece mucho que salten de tanto en cuanto recordatorios sobre cómo se realizan algunas tareas o la recompensa que te dan. El sistema de combate lo han pulido y es más sencillo noquear a los compañeros y a los guardias, incluso nos permite cargar el ataque para realizar más daño. Además, ha incluido un modo multijugador (que puede ser local u online) y está bien integrado en el juego; como ya os he comentado antes, es necesario tener amigos en la prisión para poder realizar escapes concretos. Sin embargo, para acceder al online, hay que ser usuario de PS Plus, dato importante.

El hecho de incluir las prisiones móviles y con un límite de tiempo (en un tren, un barco y un avión) ha sido una excelente vuelta de tuerca al concepto del juego y un modo de poner al límite al jugador. Con las prisiones clásicas (o ancladas a tierra, permitidme el concepto) no tienes tanta presión por escapar y buscas más conseguir logros estúpidos. Con las móviles estás en tensión perpetua hasta que consigues arreglártelas para crear el plan de fuga, reunir los objetos necesarios y salir por patas.

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La clase de favores que nos piden van desde las típicas palizas hasta cosas así. ¡Que la cárcel no impida que cumplas tus sueños! Captura propia.

En cuanto a nivel gráfico, se nota también una mejora sustancial, aunque sigue manteniendo el estilo de píxel, pero mucho más limpio y pulido. Los diseños de las cárceles son exquisitos, muy detallados, adecuados a la dificultad de escaparse y al multijugador; esto es: hay partes de las cárceles a las que sólo podrás acceder si jugáis varios. Vamos, que está todo pensado al milímetro para cada modo de juego. La música hace muy bien su función de ambiente, y de hecho, cambia el tono y se vuelve más oscura y tensa si subimos el nivel de vigilancia de prisión (si la prisión tiene desperfectos o daños, por ejemplo). Podemos subirla hasta un máximo de cinco estrellas, donde salen los antidisturbios a pasear. Simplemente con irte una noche a explorar tu nuevo hogar por los conductos de ventilación la puedes liar muy parda, así que cuidado con lo que haces.

Lo único malo que le saco a esta segunda parte siguen siendo los controles, que a veces pueden liarte y perder oportunidades muy valiosas o jugarte malas pasadas (y qué sensibles son los gatillos del dualshock, por favor). Cosas buenas tiene muchas: han sabido crear nuevas prisiones y reinventar un poco el concepto de “La Gran Evasión” (por aquello de escapar en equipo) pero manteniéndose fiel al espíritu y gamberrismo del primer juego. Una joya para los amantes de la estrategia, del rol y de la reducción al absurdo.

The Escapists 2 es un lavado de cara y una reinvención de una primera parte con una excelente y divertidísima premisa: buscar la manera más loca y disparatada de escapar de la cárcel.

Gracias a Team 17 por proporcionarnos la copia para este análisis.Buy Me a Coffee at ko-fi.com

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Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

1 comentario
Cruxis Crystal
Cruxis Crystal 12/09/2017 a las 10:26 am

No he jugado ni al 1 ni a éste… pero oye, si mejora tanto como has comentado en cada detallito 😀 pues mucho mejor.

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