¿Conocéis esa sensación cuando sabéis que algo está destinado a convertirse en un “clásico”, pero todavía no ha pasado el tiempo necesario para que ocurra? Yo sí. Me ha ocurrido con series y películas, y también con videojuegos. Hoy vengo a hablaros de uno de ellos, porque si ha habido una saga destinada a trascender en los últimos años, esa es Bioshock.
La primera entrega de este título creado y desarrollado por Irrational Games cumple hoy su décimo aniversario, y durante un mes he estado dándole vueltas a qué podría escribir para este día. ¿Cómo conmemorar una de las historias que más me han enamorado en toda mi vida? Los que hayáis jugado sabréis de sobra lo difícil que es hablar de Bioshock superficialmente. Tiene tantas capas y detalles que en cuanto empiezas a explicar algo sobre el juego te vas hundiendo en cosas que, para el extraño a esta saga, posiblemente suenen a mandarín. Finalmente me decidí por una opción algo complicada para este artículo: destripar la saga sin destripar la historia, lo que quiere decir que voy a sumergirme de cabeza en el retorcido mundo de Bioshock sin hacer ningún spoiler, así que los que no hayáis jugado podéis seguir leyendo sin el menor problema.

There’s always a lighthouse. There’s always a man. There’s always a city.

Es imposible hablar de Bioshock abarcando todo lo que representa sin centrarse en las dos ciudades a las que nos lleva el juego y sus paralelismos. Como decía Elizabeth (si no sabéis quién es, lo sabréis unos párrafos más abajo): siempre hay un faro, siempre hay un hombre y siempre hay una ciudad. En las dos primeras entregas de la saga esa ciudad es Rapture, una polis de altos edificios sumergida en el océano, mientras que en la tercera parte, Bioshock: Infinite, salimos del mar y nos vamos hasta el mismo cielo, a la impresionante Columbia.

Ninguna de estas ciudades habría llegado a convertirse en lo que vemos en Bioshock sin los hombres que se ocultan tras ellas, hombres que con sus valores e ideas representan el alma y el motor que las mantiene vivas; hombres que, no contentos con el mundo que les rodeaba, decidieron crear uno para ellos; hombres locos, sí, pero también brillantes.

1
“Ni dioses ni reyes. Sólo el hombre”.

EL VISIONARIO Y EL PROFETA.
En Bioshock 1 somos el superviviente de un accidente de avión que nos deja asustados y confusos en mitad del océano, con la luz de un faro cercano como única esperanza. Al llegar a él descubrimos que en realidad no es un simple faro, sino una entrada a Rapture, la ciudad sumergida. Hasta allí descendemos, boquiabiertos, sin saber qué demonios está pasando, y pronto comprendemos que más nos habría valido quedarnos en la superficie.

La imponente y majestuosa estampa que Rapture ofrece desde fuera se torna en una auténtica pesadilla cuando estamos dentro. Niñas con ojos amarillos, gigantes de metal que las protegen y seres humanos deformes que se ríen en la oscuridad y nos persiguen. La ciudad ha caído, y nosotros llegamos en su peor momento. Pero, ¿qué es Rapture? ¿Por qué está allí abajo, perdida en el fondo del mar?
Rapture es la respuesta a los sueños de un hombre, Andrew Ryan; sueños de un lugar donde todos sus habitantes fueran libres y no dependieran de nadie, donde no hubiera dioses, ni reyes y el objetivo único de cada individuo fuera su propia felicidad. En Rapture uno podía ser aquello por lo que luchaba, y con ese aliciente Ryan llevó a cabo “El rapto” (llamado así como guiño a la creencia cristiana del mismo nombre, por la cual los creyentes fieles ascenderían junto a los creyentes resucitados para encontrarse con Dios en el cielo), atrayendo a las mentes más brillantes y creativas del mundo con la promesa de que en su ciudad no habría límites para el desarrollo, ni censura para el arte.
Todo lo que podías llegar a ser, sólo podrías serlo en un lugar como Rapture.

2
Ayn Rand, por Nick Gaetano.

Puede que a algunos esto os resulte familiar, y es que algo muy similar ya lo había escrito Ayn Rand en su obra “La rebelión de Atlas”, donde el personaje de John Galt hace esto mismo con la intención de fundar una sociedad de hombres avanzados en las Montañas Rocosas. De hecho, toda la base ideológica sobre la que se levanta Rapture está en los fundamentos objetivistas de Ayn Rand (Andrew Ryan es un anagrama de su nombre) y, por consiguiente, la caída de la ciudad es en sí misma una crítica a esta ideología.
En Rapture se nos repite constantemente que la persona válida es aquella que trabaja por cumplir sus metas, que no depende de otros ni hace que otros dependan de ella, y que se deja guiar por la razón para llegar hasta donde le permite su ingenio y su talento. Aquellos que no cumplen estas características son denominados “parásitos”, la lacra de la idílica sociedad de Andrew Ryan, cuyo gobierno no está obligado a garantizarte ningún derecho (como el de la vivienda o el trabajo), ya que esto supondría obligar a otros a darte esa ayuda, y aquí nadie puede obligarte a nada. Ni dioses, ni reyes, ¿recordáis? Sólo hombres. Todos iguales.

Juro por mi vida y por mi amor a ella, que nunca viviré para otro hombre, ni pediré a otro hombre que viva para mí”. (La rebelión de Atlas).

La ironía viene cuando todas esas mentes brillantes encerradas en el fondo del océano empiezan a crear sin que nadie las controle, sin límites ni barreras morales. Así nace el ADAM, capaz de modificar genéticamente al ser humano, las Little sisters, los Big Daddies y los plásmidos, que dan a los habitantes de Rapture habilidades sobrehumanas. También nacen nuevos conceptos del arte y la belleza, deformados hasta sobrepasar lo grotesco, pero ninguna de estas maravillas pueden reportar suficientes beneficios a Rapture, y el aislamiento en el que Ryan mantiene a la ciudad amenaza con hacerla caer.
Si nadie puede depender de nadie, es evidente que las relaciones comerciales con el exterior están más que descartadas, pero ¿qué ocurre cuando no puedes vender tus ideas, ni comprar aquello que no puedes producir? La economía se ahoga y la gente empieza a sufrir, primero los que menos tienen, y luego el resto.
Es aquí cuando cobra gran importancia la figura de Frank Fontaine, responsable de casi todo el sector industrial en Rapture, pero con valores opuestos a los de Andrew Ryan. Mientras uno quiere llevar la empresa de los plásmidos al mundo exterior, el otro sigue empeñado en que cualquier contacto con la superficie contaminaría los ideales sobre los que se rige la ciudad.

Para nuestra suerte (o quizá no tanta suerte) la situación en Rapture estalla antes de que nosotros lleguemos, no como en el caso de Columbia (ciudad protagonista de Bioshock Infinite), a la que llegamos a conocer en sus momentos de gloria antes de que todo empiece a derrumbarse.

3
“La mente del sujeto luchará desesperadamente por crear recuerdos donde no los hay”.

Retrocedemos desde la década de los 60 (cuando transcurren los eventos de las dos primeras entregas de Bioshock, ambas con Rapture como escenario) hasta el año 1912, donde encarnaremos a Booker DeWitt. De nuevo comenzamos en el mar, y de nuevo vamos camino de un faro solitario. Esta vez nos guían dos extraños personajes que sin explicarnos nada nos dejan solos, y lo poco que llegamos a descubrir en los primeros minutos de juego es que debemos encontrar a una chica, y que al hacerlo una deuda que contrajimos quedará saldada. Confusos, nos refugiamos en el faro que, por supuesto, no es un faro común. Este no nos sumerge en el mar, sino que nos dispara hacia el cielo, un cielo tormentoso que atravesamos como un cohete hasta llegar al sol con una calma total rodeándonos. Ahí es cuando por fin la vemos: Columbia.

No miento si os digo que esa escena me dejó con la boca abierta. La ciudad de las nubes se muestra a nosotros por primera vez como una especie de paraíso perdido, un lugar idílico y celestial. A diferencia de Rapture, que se creó al margen de la sociedad y para huir de esta, Columbia fue erigida como ciudad, nave de batalla y feria tecnológica por el gobierno de los Estados Unidos con el fin de demostrar el poder de una nación en una época en la que todo se creía posible. Sin embargo, Washington no contó con la influencia de un personaje clave que convirtió a Columbia en lo que vemos durante Bioshock Infinite: Zachary Hale Comstock.
Poco a poco las ideas de este hombre que se hace llamar a sí mismo “el profeta”, alejan a Columbia del poder central de Estados Unidos y la convierte en una potencia independiente, un lugar donde se condensan todos los ideales del excepcionalismo estadounidense, según los cuales la ciudad es una representación de lo virtuoso y sus habitantes son el pueblo elegido por Dios. Así, Columbia queda convertida en un arca (“Y qué es Columbia, sino otra arca para otro tiempo”) y su gente en los elegidos para ser salvados con Comstock al frente como su amado profeta.

Y entonces el arcángel me mostró una visión: una ciudad, más ligera que el aire. Le pregunté: “¿Por qué me muestras esto, arcángel? No soy un hombre recto. No soy un santo”. Y me respondió algo extraordinario: “Cierto, profeta. Pero si la gracia está al alcance de alguien como tú, ¿cómo no van a verla los demás en sí mismos?”.  (Zachary Comstock).

Según Comstock, Columbia es la salvación de una nación perdida: “la Sodoma de abajo”, tal como él la llama, que se ha visto contaminada por inmigrantes y personas de color. Como siempre, la supremacía de un colectivo basa su supuesta superioridad en la inferioridad de otro, y cuando hablamos de supremacía blanca ya sabemos quiénes son los que van a ser despreciados y considerados peores que las ratas.
Columbia odia a cualquiera que no sea blanco y cristiano, y a cualquiera que no crea que ser blanco y cristiano es lo correcto, pero no por ello rechaza la mano de obra barata y decide pagar miserias a sus trabajadores de color para que limpien su mierda y sirvan su comida. La opresión en la ciudad es implacable y violenta, y ya se sabe eso que dicen: la violencia engendra violencia.

La preciosa Columbia con sus calles luminosas, sus estatuas colosales y sus balcones adornados con flores resulta no ser tan perfecta ni tan idílica, y está plagada de rincones oscuros donde crecen la miseria y el odio. En su altivo trono de profeta, Comstock pasa por alto el descontento de una clase trabajadora explotada en las industrias de la ciudad, y el rencor de aquellos que son tratados como esclavos. Tal como dice Petyr Baelish (Juego de Tronos): “Lo que no vemos suele ser lo que nos mata”.
Los Vox Populi comenzaron como protesta al sistema y protección de los inmigrantes, pero poco a poco fueron radicalizándose hasta luchar por obtener el poder de Columbia a cualquier precio. Esta organización son la reacción a una sociedad podrida de racismo, crueldad y extremismo como la de Columbia, e igual que ocurrió en Rapture, la situación está destinada a estallar, esta vez en las narices del jugador.

Tal como vemos, Bioshock nos lleva a dos ciudades opuestas, pero muy parecidas. Dos ciudades que nacen y mueren por ideales imposibles, de manos de hombres que creen estar en posesión de la verdad absoluta, una verdad que los hace peligrosos, pues son muchos los que están dispuestos a creer en ella ciegamente.

4
All good things of this earth flow into the city“.

CIUDAD DE DIOS, CIUDAD DE SOMBRAS
Hay algo que debéis tener muy en cuenta aquellos que no hayáis jugado aún a la saga, y es que todo, absolutamente todo en Bioshock, es como es y aparece por una razón. No hay elementos al azar, como bien comentaré más adelante, y ese extremo cuidado no ha sido menor en el apartado artístico. La arquitectura y el color juegan en Bioshock papeles fundamentales a la hora de vestir a estas dos ciudades que, como habréis deducido ya, son como un personaje más con mucho que contarnos.

El diseño art decó de Rapture responde perfectamente a su propósito como refugio de la modernidad, el avance y el progreso, y a las ideas de su fundador Andrew Ryan. Las distintas corrientes artísticas dicen mucho de la sociedad donde nacieron, por eso no es de extrañar que cuando Ryan comenzó a construir Rapture, a principios de los 40, decidiera elegir este estilo. El art decó encuentra su inspiración en la revolución industrial y hace referencia al futuro y al progreso. Es a la vez sencillo y opulento sin resultar recargado, y sobre todo elegante. Puede que en los primeros Bioshock no se aprecie demasiado la belleza de Rapture, pero cuando en el DLC Burial at sea regresamos a la ciudad sumergida y vemos cómo era en sus momentos dorados, entendemos perfectamente que cada sala, cada despacho y cada ventanal fueron pensados a propósito de ofrecer una imagen moderna e idílica de lo que el futuro debía ser.

“La progenie del profeta se sentará en el trono y bañará en llamas las montañas del hombre”.

En el lado opuesto tenemos a Columbia, ejemplo de luz y una divinidad que queda perfectamente plasmada en sus construcciones neoclásicas, estilo que por aquel entonces se usó en muchos edificios gubernamentales como los que encontramos en Washington o Wall Street. Mientras que su lado más opulento viene por influencias de la arquitectura Beaux Arts, estilo francés bastante popular en Estados Unidos por entonces, que realza el ego imparable de Columbia y refleja el de la nación de la que procede. Si lo pensamos bien, el neoclasicismo, con sus reminiscencias a la antigua Roma, le viene de perlas a una sociedad que pretende avanzar a la vanguardia del mundo sin perder su carácter conservador y llevar sus ideales al resto del país a sangre y fuego si es necesario.

Tampoco el uso del color y de la luz son elementos elegidos al azar en Bioshock. En Rapture abunda la oscuridad, los tonos fríos y metálicos, los ambientes cerrados y protegidos. Recordemos que es un refugio para una sociedad que huye del mundo, mientras que la de Columbia pretende hacerse con él. La ciudad flotante ha sido elegida por Dios para salvar a los pecadores, ¿por qué iba a tener que ocultarse? Por eso todo allí es luminoso y abundan tanto los dorados, marrones y rojos, colores cálidos que te hacen sentir cómodo, casi como si estuvieras en el paraíso.

5
—Booker, ¿tienes miedo de Dios?
—No, pero tú sí me das miedo.

DAMAS EN APUROS
Algo muy curioso de Bioshock (o tal vez no tan curioso) es que sus protagonistas son hombres acompañados por personajes femeninos que acaban siendo mucho más importantes que ellos. En Rapture tenemos a las Little Sisters, niñas entrenadas para recolectar ADAM de los cadáveres y usadas como un procesador natural de esta sustancia. Estas niñas, tan valiosas para los adictos al ADAM, siempre van acompañadas de los Big Daddies, gigantes de metal que se mueven pesadamente junto a ellas para protegerlas de quienes quieran quitarles el ADAM de su interior. De hecho, a nosotros se nos da esa opción en el primer juego. Cada vez que encontramos a una Little Sister podemos salvarla o arrebatarle el ADAM, siendo este un punto de inflexión moral muy importante para el desenlace del juego.
También en Bioshock 2 las Little Sisters son la clave, ya que nosotros tomamos el papel de un Big Daddy, sus eternos guardianes. Ellas son importantes y el juego no deja de demostrárnoslo, pero siguen presentándose como personajes secundarios a los que proteger, cuya salvación o asesinato se usa como modificación del arco argumental del protagonista.
Tenemos aquí, en mi opinión, un caso muy claro de “mujer en la nevera”.

“Mujeres en la nevera”, para los que no sepáis de qué hablo, es el nombre de una web creada por Gail Simone destinada a recopilar todos los casos en los que las mujeres eran violadas, maltratadas y asesinadas en los cómics de superhéroes como herramienta para hacer avanzar la historia del protagonista o su evolución a nivel psicológico. El personaje al que le debemos este calificativo es Alexandra DeWitt (cualquier relación con el apellido de Booker DeWitt imagino que será coincidencia), encontrada descuartizada en la nevera por su novio, Kyle Rayner, uno de los Green Lanterns.

En Bioshock Inifinite también tenemos un caso clarísimo de mujer en la nevera con Elizabeth, que es la chica a la que debemos encontrar, la que Comstock quiere recuperar y la pieza clave en la enrevesada trama del juego. A mí, personalmente, me parece un personaje maravilloso, una mujer cuya evolución es brutal, y que bien podría habérselas apañado sin la ayuda de Booker (pero entonces habríamos tenido un juego protagonizado por una chica y, oh, los dioses no lo quieran).
No me malinterpretéis, me gusta Booker (es guapísiLAURA PARA). Sí, es un bruto y un pobre diablo, pero me gusta llevarle como personaje. Además, él también juega un papel importantísimo en el universo de Bioshock, pero eso no evade el hecho de que los muchos tormentos por los que pasa Elizabeth sean el motor que mueve su arco argumental (que yo te sigo queriendo, DeWitt, no te vayas a enfadar).

6
“Vive, vivió, vivirá. Muere, murió, morirá”.

EL CÍRCULO IRROMPIBLE
Después de hablar de corrientes filosóficas, niñas con jeringuillas y gente muy zumbada en general, cierro este artículo de aniversario con algo que no podía dejar de lado: el guion. Hay una canción que suena cuando llegamos a Columbia, en la que se habla de un círculo irrompible, símbolo que podría definir a la perfección toda la historia que se cuenta a lo largo de los tres juegos y el DLC de Bioshock.
Aquí no puedo profundizar mucho sin hacer spoilers, pero hay dos puntos que sí me gustaría destacar. Uno de ellos es la redondez de guion que tiene Bioshock. Con una historia tan enrevesada es muy fácil dejarse cabos sueltos o momentos de la trama cogidos con pinzas, pero eso no sucede aquí. Sí que es cierto que para apreciarlo de verdad se debería rejugar la saga al menos una segunda vez (y una tercera), porque tras la primera es posible que nos quedemos confusos ante ciertas partes o nos hayamos olvidado de detalles importantes que dan a toda la historia mayor sentido, pero una vez somos capaces de apreciarlos nos damos cuenta de lo trabajado que está el guion, y de lo bien hilado que acaba quedando todo tras el final del DLC.

El otro punto destacable, y para mí de los más importantes, es la narrativa. Los que hayáis leído algunos de mis análisis habréis notado que es algo a lo que suelo darle importancia, y más en este caso, porque haber desarrollado una historia tan compleja como la de Bioshock no ha debido de ser nada fácil, pero menos aún ha tenido que ser elegir los elementos a través de los que esa historia se contaría al jugador.
Dejemos a un lado los famosos audios donde oímos grabaciones de habitantes de la ciudad y centrémonos en lo meramente visual. La narrativa de Bioshok se apoya muchísimo en los escenarios, y todo lo que aparece en ellos tiene información que darnos. Un ejemplo evidente son los carteles. Tanto Rapture como Columbia están atestadas de ellos, y este es un detalle que me encantó especialmente, porque no sólo enriquece la estética del juego, sino que además aporta muchos datos del tipo de sociedad que hay entre sus muros y dan pistas sobre la trama.

bi_officedeskbd
“Tráenos a la chica y saldarás tu deuda”.

Pero no sólo me refiero a los carteles; echar un vistazo a nuestro alrededor a veces es más revelador que oír la voz del personaje contándonos algo que nosotros podemos interpretar. Este lenguaje cinematográfico, el de mostrar más que contar, se ve a lo largo de todo el juego, y como muestra tenemos la escena en la que aparecemos en el despacho de Booker. En su escritorio vemos tickets de apuestas, botellas de cerveza vacías, colillas, un arma… Detalles que de un solo vistazo nos da una visión general del personaje sin necesidad de diálogos o de flashes a su pasado. Este tipo de detalles hacen que la experiencia jugable, si uno quiere fijarse en ellos, sea una verdadera pasada.

Por eso, por todo lo dicho anteriormente y por muchas más cosas que voy a tener que dejarme en el tintero o este artículo acabaría siendo infinito (como la BSO, que es impresionante) Bioshock es una saga que destaca, y que a pesar de las flaquezas que pueda tener ha sido capaz de contarnos una historia inmensa, difícil y única de una manera que muy pocos de los que la hemos disfrutado podremos olvidar.

PD: Quiero mi premio por no haber mencionado ni una vez en todo el artículo lo mucho que adoro que los faros sean tan importantes en esta saga ni lo mucho que adoro los faros en general. Y si el premio puede ser algo relacionado con faros, mejor.

Buy Me a Coffee at ko-fi.com