Seguro que en muchas ocasiones habéis pensado que los personajes secundarios de vuestros videojuegos son un auténtico infierno: aún recuerdo como en Enslaved, mientras Monkey trataba de hacerse paso entre robots y colinas fluorescentes, Trip gritaba, lloraba, se quejaba… o decidía hacer el bicho bola en pleno campo de batalla, metiéndote en un lío increíble mientras tratabas por todos los medios de que no muriese. Y qué decir de esos ayudantes que te bloquean entradas, salidas, ventanas y cofres (ejem, Skyrim), o esos otros que te producen un microinfarto cuando te giras y los tienes a tres centímetros de tu cara. Esto no pasa con Elizabeth en Bioshock Infinite.

Elizabeth no es un personaje secundario, tampoco ayudante. Elizabeth es el espíritu, el alma y el motor, es la pura esencia de Columbia: sin ella, esta aventura no tendría razón de ser. Ella es el motivo de que Booker esté en Columbia, de todas las decisiones absurdas del Profeta y de, sin ánimo alguno de spoiler, alguna cosita más de las que ocurren en esta trama. Vamos a ver por qué.

Nuestro primer encuentro con Elizabeth: en este compendio de pruebas hay también una muestra de la menarquía de Elizabeth (kudos para K2). [Captura propia]

Elizabeth es una mujer joven -según los cálculos, tendría unos diecinueve o veinte años- que ha pasado toda su vida encerrada en una torre. Cuando la encontramos por primera vez podemos ver que se ha dedicado a cultivar su lado artístico: pintura, literatura… ahora bien, sus primeras interacciones con otros humanos y con el exterior son, como poco, peculiares. Elizabeth reacciona ante todo como lo haría una niña, porque todo es nuevo para ella, sorprendente: la violencia le horroriza, no comprende el mal, le fascinan los colores, la música… Nada más salir de su torre se pierde entre la multitud que disfruta de sus vacaciones en la Bahía del Acorazado, y tu tarea es encontrarla. En fin, quizá un jugador con menos empatía podría pensar que Elizabeth es una carga, uno de esos ayudantes coñazo con los que tienes que hacer el papel de niñera.

Nada más lejos. A pesar del choque inicial, Elizabeth aprende a pasos agigantados. Pronto veremos que es una aliada magnífica por su habilidad con el manejo de ganzúas, abriéndonos puertas y cajas fuertes que serán de ayuda inestimable para pasarnos el juego con facilidad. ¿Qué pensábais? ¿Que una mujer encerrada en una torre iba a perfeccionar sus técnicas de manicura? No, amigos. Como ella misma dice, tantos años atrapada le han dado muchas ideas y estrategias para planear una fuga.

La primera vez que la vemos: Elizabeth pinta, colorea y altera el espacio tiempo. [Captura propia]

Pronto veremos que, además de tener unos dedos de lo más ágiles para abrir cierres, Elizabeth es una mujer con poderes que van… más allá. También con sus manos podrá jugar con el espacio tiempo, abriendo y cerrando rasgones temporales a su antojo. No la verás sostener un arma, en las peleas Elizabeth es suficientemente inteligente para ocultarse y echarte una mano “desde las sombras”, abriendo grietas donde obtener munición, botiquines, cobertura o armas. Ella sabe defenderse solita y te lo explican en un mensajito emergente desde el propio juego: olvídate de andar protegiendo a la muchacha. En fin, pensar que una mujer que altera el espacio tiempo va a necesitar un chulazo que la salve de un tiro en la sien es… es… bueno, ridículo, ¿verdad?

¿Cómo no va a querer darse un paseo por aquí? [Captura propia]

Elizabeth, además, tiene un intelecto que funciona a tope, sin descanso. Detrás de una moral que se va adaptando -con lógica, eso sí- a las circunstancias, se esconde una mente brillante que descubre, enhebra y resuelve los entresijos de Columbia y sus líderes. Elizabeth descubre su historia y tratará de comprender y cambiar su destino. De no ser por Elizabeth, Booker -nuestro protagonista- estaría todavía pegándose de bofetones con el ejército del Profeta. Ella tiene las claves y las soluciones, ella y solo ella nos guiará hasta el desenlace de esta compleja obra de ciencia ficción.

Más maja que las pesetas. [Captura propia]

En un principio, el diseño de Elizabeth no incluía voz: habrían creado una versión muda, por miedo a que su “cháchara” aburriese al jugador. Queridos míos, Elizabeth no charla: Elizabeth narra, sopesa, difiere, intuye y resuelve. Sus procesos mentales son lo suficientemente intensos como para que, en sus intervenciones, no falte ni sobre siquiera una palabra. Si no prestamos atención a sus diálogos nos perderemos el significado del juego. Fijaos en el rostro expresivo, de rasgos muy marcados, que tiene Elizabeth: fue diseñada así para que enseguida podamos captar sus reacciones y sentimientos, para que no sea necesario detenerse a pensar qué le está ocurriendo. Quizá sea una reminiscencia de esa Elizabeth muda que necesitaba otras vías de expresión por faltarle la palabra.

Dudas, dramas, lágrimas y Songbird. [Captura propia]

En realidad, es indiferente que Elizabeth hable o no, que lleve ganzúas, busque monedas o abra rasgones. Todo eso son nimios detalles que acompañan a un personaje que, desde el primer momento, nos cautiva y nos engancha, nos hace sentir ternura, compasión, empatía; nos hace pensar que hay distintos modos de proceder. Una mujer inteligente, hábil, piadosa a su modo. Pero, sobre todo, una mujer interesante. Y es que Elizabeth es Columbia.

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