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Todas Gamers

Pibones jugones comentan videojuegos en tu zona

Autor

Laura Tejada

Escritora y creadora compulsiva de mundos imposibles. Vivo en un faro entre dos ciudades: una flota en las nubes, la otra está sumergida en el mar. Ad astra per aspera.

Bioshock: Un universo destinado a trascender

¿Conocéis esa sensación cuando sabéis que algo está destinado a convertirse en un “clásico”, pero todavía no ha pasado el tiempo necesario para que ocurra? Yo sí. Me ha ocurrido con series y películas, y también con videojuegos. Hoy vengo a hablaros de uno de ellos, porque si ha habido una saga destinada a trascender en los últimos años, esa es Bioshock.
La primera entrega de este título creado y desarrollado por Irrational Games cumple hoy su décimo aniversario, y durante un mes he estado dándole vueltas a qué podría escribir para este día. ¿Cómo conmemorar una de las historias que más me han enamorado en toda mi vida? Los que hayáis jugado sabréis de sobra lo difícil que es hablar de Bioshock superficialmente. Tiene tantas capas y detalles que en cuanto empiezas a explicar algo sobre el juego te vas hundiendo en cosas que, para el extraño a esta saga, posiblemente suenen a mandarín. Finalmente me decidí por una opción algo complicada para este artículo: destripar la saga sin destripar la historia, lo que quiere decir que voy a sumergirme de cabeza en el retorcido mundo de Bioshock sin hacer ningún spoiler, así que los que no hayáis jugado podéis seguir leyendo sin el menor problema.

There’s always a lighthouse. There’s always a man. There’s always a city.

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Get Even: Misterio y terror al estilo Bioshock

Como escritora, y supongo que como todo amante de las buenas historias, sé de la importancia de un buen guion, de una trama bien hilada que nos cuente algo emocionante y nos mantenga pegados al sillón. El guion es el esqueleto de cualquier historia, y es cierto que puedes contar algo poco interesante, pero contarlo tan bien que tu producto acabe luciéndose igual, pero cuando tu historia ya es potente desde el papel el resultado final tendrá más posibilidades de ir mucho allá.
Mi interés en Get Even vino precisamente por su guion, o debería decir por sus guionistas, ya que del juego sabía más bien poco.

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Assassin’s Creed Origins: Ubisoft, mujeres y viceversa

Cada E3 nos llegan nuevos juegos, sorpresas, señores intentando explicarnos por qué su juego es la divina papaya y teorías que se confirman o se descartan gracias a lo que los desarrolladores nos dejan ver durante las conferencias.
Si os soy sincera sólo había dos cosas este año que me motivaban a ver la feria: conocer mejor al villano de Far Cry 5 (un señor hipster que canta muy bien y le gusta dar misa sin camiseta) y ver más detalles sobre Assassin’s Creed Origins.

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Puta

Érase una vez una chica corriente que vivía en un lugar corriente. Una chica con miedos, con sueños y metas; una chica como todas las demás, pero que no se sentía como todas las demás.
La llamaremos Erika. Siempre me gustó ese nombre.

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Ron Gilbert lo ha vuelto a hacer: Thimbleweed Park™

Os propongo un juego. Imaginad cómo sería un videojuego con el humor de Monkey Island, las rarezas de Twin Peaks y los misterios de Expediente X. ¿Ya? Pues ahora añadid a la mezcla un payaso con mala leche, un asesinato, un pueblo casi fantasma, toques de Maniac Mansion y dramas familiares. Complicado, ¿no? Pues aunque no lo creáis tal genialidad existe gracias a Ron Gilbert (te quiero) y Gary Winnick.
Sí, estoy hablando de Thimbleweed Park™.
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El fin justifica los medios: The Crow’s Eye

Como bien decía Jack Torrance en la adaptación de “El Resplandor”: «Soy adicta a las películas de terror», y en mi caso eso puede extrapolarse a casi todas las formas de arte, entre las que incluyo el videojuego. Es por ello que cuando me dieron la oportunidad de jugar a The Crow’s Eye (desarrollado por los españoles 3D2 Entertainment y editado por Nkidu Games) tuve mucha curiosidad por saber qué era lo que iba a encontrarme en este título que ha cosechado muy buenas críticas desde que salió al mercado el 20 de marzo de este 2017.
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Firewatch: Aquí huele a chamusquina

Comenzar un juego a ciegas tiene sus ventajas y también sus riesgos. Sin expectativas no hay decepciones, ¿verdad? Eso pensaba yo antes de comenzar el título de la desarrolladora Campo Santo, el cual vio la luz hace ya un año y que no ha hecho más que cosechar buenas críticas desde entonces.

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Little Nightmares: Hambre de terror

Ha pasado mucho tiempo desde que vi por primera vez a esa niña diminuta del chubasquero amarillo que sostenía un mechero en mitad de la oscuridad. No sabía nada de ella ni de cómo sería su historia, pero las pocas y espeluznantes imágenes que habían salido de “Hunger” (así se titulaba el juego en aquel entonces) me enamoraron por completo. Más de dos años después he podido jugarlo antes de su lanzamiento el 28 de abril, y hoy, en Todas Gamers, os cuento cuál ha sido mi experiencia.
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Rise of the Tomb Raider: Porque la belleza no es lo único que importa

Sé que siempre ando hablando de las expectativas. En serio, sólo tenéis que echar un vistazo a cualquiera de mis otros artículos para daros cuenta de que soy la señora pesada de las expectativas. ¡No puedo evitarlo! Siempre pienso en ellas al terminar un juego, sobre todo cuando no se ven cumplidas, y desgraciadamente nos encontramos ante uno de esos casos.
Así es, queridas y queridos, esta no va a ser una reseña mega positiva, por lo que si amas este juego con toda la fuerza del cosmos y eres de los que se ofenden por las críticas, te recomiendo que no sigas leyendo.
Ahí queda el aviso. Y ahora vamos al lío.

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