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Todas Gamers

Pibones jugones comentan videojuegos en tu zona

Autor

Laura Tejada

Escritora y creadora compulsiva de mundos imposibles. Vivo en un faro entre dos ciudades: una flota en las nubes, la otra está sumergida en el mar. Ad astra per aspera.

Little Nightmares: Hambre de terror

Ha pasado mucho tiempo desde que vi por primera vez a esa niña diminuta del chubasquero amarillo que sostenía un mechero en mitad de la oscuridad. No sabía nada de ella ni de cómo sería su historia, pero las pocas y espeluznantes imágenes que habían salido de “Hunger” (así se titulaba el juego en aquel entonces) me enamoraron por completo. Más de dos años después he podido jugarlo antes de su lanzamiento el 28 de abril, y hoy, en Todas Gamers, os cuento cuál ha sido mi experiencia.
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Rise of the Tomb Raider: Porque la belleza no es lo único que importa

Sé que siempre ando hablando de las expectativas. En serio, sólo tenéis que echar un vistazo a cualquiera de mis otros artículos para daros cuenta de que soy la señora pesada de las expectativas. ¡No puedo evitarlo! Siempre pienso en ellas al terminar un juego, sobre todo cuando no se ven cumplidas, y desgraciadamente nos encontramos ante uno de esos casos.
Así es, queridas y queridos, esta no va a ser una reseña mega positiva, por lo que si amas este juego con toda la fuerza del cosmos y eres de los que se ofenden por las críticas, te recomiendo que no sigas leyendo.
Ahí queda el aviso. Y ahora vamos al lío.

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The art of Dragon Age Inquisition

El desarrollo artístico siempre ha sido uno de los procesos que más me ha interesado de todo el complejo y arduo camino que supone la creación de un videojuego. Es un reflejo de las ideas, cambios y evolución de todos los elementos que lo componen, desde la consecución de sus escenas hasta el diseño final de sus personajes pasando por todos los objetos y escenarios. En el trabajo artístico es donde se materializan por primera vez todos esos lugares que más tarde recorreremos como jugadores, donde el mundo de ese videojuego que tanto amamos comienza a tomar forma.

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My Horse Prince: Jugar y vivir para contarlo

Sinceramente, no sé cómo comenzar esta reseña, ni tampoco cómo es posible que yo esté aquí hablando de My Horse Prince. Bueno, en realidad sí lo sé: tengo tendencias masoquistas y me pierden las cosas grotescas con colorines, ¿y qué hay más grotesco y colorido que un juego japonés de un caballo con cara de zagal prepúber pastando zanahorias por un hermoso prado? Pues eso.
My Horse Prince, desarrollado por la compañía japonesa Usaya, es un otome gratuito para móviles. Antes de entrar en Todas Gamers no tenía ni la menor idea de que esto de los otomes existía (compañeras redactoras, yo os maldigo), pero para los que lo desconozcáis, se trata de un género en el que se simulan citas con el protagonista masculino, y como veis aquí, igual que en el amor, no existen fronteras. Así, dependiendo del juego, uno puede encontrarse ligando con un chico corriente, un caballo con cara humana o una paloma, porque para gustos, otomes.

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Inside: Análisis y teorías

Hay historias que se quedan con nosotros. Historias que, una vez las acabas, siguen contigo, asaltándote como una constante dentro de tu cabeza, un ruido de fondo del que no siempre eres consciente, pero que siempre está ahí. A veces unas horas, a veces durante días. Seguir leyendo “Inside: Análisis y teorías”

Color y sombras: Mr. Shadow

Cuando me ofrecí a jugar y reseñar este juego no tenía la menor idea de qué era lo que iba a encontrarme, pero al leer el título sentí una atracción inmediata, y luego llegó la curiosidad. ¿Qué era Mr. Shadow? Ni siquiera conocía el género, ni de qué trataba, así que la sorpresa fue bastante grata cuando descubrí que estaba ante una aventura gráfica point&click con un aspecto muy interesante.

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Dios bendiga América: Grand Theft Auto V

Si oímos las palabras “Grand Theft Auto”, ¿qué es lo primero que se nos viene a la cabeza? Posiblemente violencia, sexo, coches chocando a toda velocidad, libertad para hacer lo que queramos y polémica, mucha polémica. Eso último en especial fue lo que trajo esta quinta entrega de la compañía Rockstar cuando salió a la luz en 2013. Se habló de escándalo, censura, violencia desmedida, sexo explícito y límites traspasados. El mundo entero se llevaba las manos a la cabeza o a los bolsillos y no había medio que no se hiciera eco de la llegada de uno de los videojuegos más caros y vendidos de la historia con los más de 200 millones de dólares empleados en su realización y las 11 millones de copias vendidas durante sus primeras 24 horas. Por todas partes veíamos titulares hablando de «ejecuciones, masturbación y marihuana» (Público.es), de «violencia, sexo y lenguaje soez» (CNN), y otros como esta introducción de MeriStation que no se anda con rodeos: «Roba, extorsiona, secuestra, trafica, asesina. Vive al límite».
Incluso sin la fama que le daban los títulos predecesores, la quinta entrega de GTA estaba destinada a convertirse en un fenómeno sensacionalista del que hoy vengo a hablaros desde otro ángulo, porque más que la prostitución, las drogas y la violencia, lo que a mí me ha impactado de este Grand Theft Auto ha sido cómo la visión amoral que da del mundo ha sido capaz de retratar tan bien la esencia de toda una sociedad.
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Descenso a los infiernos: Grim Fandango

Tras la noche de brujas, víspera de todos los santos, Samhain, Halloween o como prefiráis llamar a la famosa noche en la que la línea entre este mundo y el más allá es flanqueada por espíritus y otros seres, llega el momento de mostrar respeto a aquellos que ya no están con nosotros.  Hoy es día de difuntos, un momento importante para muchos, para otros, sólo un espacio más en el calendario. En cualquier caso, hoy es el día en el que hablar de este clásico de las aventuras gráficas no podía ser más adecuado.

Grim Fandango, creado por la maravillosa compañía LucasArts (ahora enterrada bajo las garras de ese gigante llamado Disney) y encabezado en su creación y diseño por Tim Schafer, salió al mundo allá por el año 1998 y desde el primer momento hizo las delicias de críticos y jugadores. Bien es cierto que a pesar de ser brillante y de dar un cambio importante a las mecánicas jugables del género, las ventas no lo acompañaron debido a que la década de oro de las aventuras gráficas había llegado a su fin.
Grim Fandango fue su canto del cisne.
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Caminando entre mundos: The Longest Journey

¿Qué es aventura gráfica? Dices mientras clavas en mi pupila tu pupila azul. Aventura gráfica es tener bolsillos del tamaño de los de Doraemon para llevar cosas tan extrañas como la cabeza de un navegante muerto o un pollo de goma con una polea en medio; es saberse de memoria las frases de algunos NPCs porque estás atascado y la desesperación te hace hablar con ellos una y otra vez aunque sabes que no van a decir lo que quieres. Aventura gráfica es un buen puñado de buenos recuerdos y mejores historias, es un pirata enclenque, un esqueleto con traje azul y una chica que camina entre dos mundos, o eso, a grandes rasgos, es para mí. Y hoy estoy aquí porque quiero hablaros de esa chica, esa con la que comenzó lo que sería uno de los viajes más fascinantes que he vivido con un videojuego.
Sí, estoy hablando de April Ryan y su “The Longest Journey”.

«Esta historia, como todas las historias buenas, comienza donde acaba, en una torre, en un mundo que ya no existe».

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