Antes de nada, dejad que os recuerde que odio a La Jefa por meterme en estos líos. Tras una charla internacional, ésta me convenció para que asistiera a la European Women in Games Conference 2017, que estuve spammeando vía Twitter en tiempo real y en la que conocí a gente fantástica de distintas nacionalidades, trabajadores en el campo de la informática, la mayoría en el sector de los videojuegos.

Principalmente asistí a charlas sobre integración y diversidad, sobre las que spammeé alegremente por Twitter y que es un tema que se toca continuamente en esta web, pero hacia media tarde me acabé metiendo en un panel titulado “The Future of VR”, en el que hablaron Jess Hider (Epic Games), Deborah Mensah-Bonsu (Space Ape Games), Muki Kulham (Muki International), Rob Yescombe (Here Be Dragons) y Tanya Laird (Digital Jam). El panel fue llevado de forma amena por los conferenciantes a pesar de los problemas de sonido, y fue la respuesta a la última pregunta la que me animó a escribir este artículo: ¿Qué ha de suceder para que la VR pase de ser un producto en segundo plano a extenderse del mismo modo en que lo han hecho otras tecnologías como los smartphones? En resumidas cuentas, abaratar el producto y algo de pedagogía al consumidor para que deje de verlo como un concepto de Sci-Fi y pase a formar parte de la vida cotidiana.

Así que aquí ando, haciendo un brevísimo (muy, muy breve, porque es una tecnología que lleva casi un siglo intentando llegar a nosotros, sin éxito) repaso a la realidad virtual y sus aplicaciones con la esperanza de poner mi granito de arena.

Empecemos por lo obvio: la realidad virtual SÍ es un concepto de ciencia ficción, como otros tantos de los que hacemos uso a diario (cof cof, te estoy mirando a ti, pequeño ordenador de mano con el que puedo acceder a miles de bases de datos alrededor del mundo y que hace doblete como teléfono sin cables). Concretamente, fue en 1935 cuando Stanley G. Weinbaum publicó su relato corto “Pigmalion Spectacles” en el que describía una tecnología consistente en unas gafas que te permitían ver, oír y hasta oler grabaciones holográficas.

La computación aún estaba en pañales cuando empezaron a darse los primeros pinitos en ésa dirección allá por la primera mitad del siglo XX (como el View-Master en los años 30 o el Sensorama en los 50), pero no es hasta finales de los 80, principios de los 90, que empezamos a ver lo que todos entendemos por realidad virtual.

Si, como yo, has nacido en los años 80, sin duda estos cacharros te resultan familiares:

Sí, eran los 90 y la clase media había adoptado los PCs en su vida cotidiana, las consolas se están empezando a volver sofisticadas y la idea de la realidad virtual es la leche, ¿verdad? Solo que no. La mayoría de los dispositivos tenían un lag brutal que hacía que la gente se mareara, los precios eran prohibitivos (el 2000SU de Virtuality valía alrededor de 10.000$ de la época, pero los había de hasta 60.000$), lo que lo convertía en un artículo para ricos o la clase de cosa que te podías encontrar en una galería de videojuegos si ésta era muy muy muy pija.

La realidad virtual era casi como ir a la luna (poder, se puede, pero la mayoría de la gente no lo conseguirá jamás). En los años 90 no paramos de verlo en películas para adolescentes (como la mentada Hackers, o El Cortador de Césped – Lawnmower Man), en series de ciencia ficción (Star Trek TNG tenía un capítulo dedicado a un juego con gafas de realidad virtual que resultaba ser adictivo)… pero no íbamos a tocar uno de ésos cacharros en nuestra vida, parecía, y nos íbamos a tener que conformar con verlos sólo en la pantalla. Pasada la década de los 90 ya ni se veían en cine y televisión ¿Éso significa que había dejado de lado la idea? Pues no. Porque los simuladores molan.

Como podéis ver en el segundo vídeo, la realidad virtual nos trajo los simuladores de vuelo. También podrían considerarse VR muchos juegos “modernos” de arcade (las versiones arcade del Mario Kart, en el que te sientas en un cochechito delante de una pantalla gigante, o del Resident Evil, donde coges un rifle para liarte a tiros con los zombies). Consolas como la Wii o la Xbox Kinect se inspiraron en el concepto de realidad virtual (poder interactuar a través de tus movimientos con el juego para hacerlo más intuitivo y una experiencia más vívida) y desarrollaron sus sistemas de control de movimientos (la barra de la Wii detecta los movimientos de los mandos, la Kinect te detecta a ti), pero el uso más importante de de la tecnología de VR sucede entre bambalinas.

Los simuladores de vuelo traen algo nuevo a la mesa: a los señores de los ministerios de defensa de múltiples países poniendo dinero, ya que es más seguro y barato programar un simulador con los parámetros de tu avión para entrenar a tus pilotos que darles un avión después de un par de clases teóricas y rezar para que no se estrellen, perdiendo en el proceso no sólo al piloto sino una pieza de ingeniería muy, pero que muy cara.

Empresas que fabrican coches de carreras también lo utilizan para entrenar a sus pilotos, el diseño exterior de un coche (las pruebas antes se moldeaban a mano en terracota) se vuelve más fácil y rentable si simplemente puedes crear un modelo digital en 3D y darle un par de vueltas para verlo desde todos los ángulos imaginables.

La psiquiatría también adopta esta tecnología: ¿Habéis oído hablar de las terapias de inmersión? Es cuando se intenta tratar una fobia exponiendo al paciente a aquello a lo que tiene miedo (volar, las alturas, espacios cerrados, hablar en público…) en un ambiente controlado; porque es más fácil crear un programa para simular la cabina de un avión y meterlo en un par de máquinas de realidad virtual que pueden ser usadas también para controlar el miedo a las alturas que construir una réplica física y tener que llevarte al pobre paciente, que ya está bastante aterrorizado, hasta el almacén donde tengas metido semejante escenario ¿Contratar a cuatro actores para que se sienten a escuchar a un paciente al borde de la histeria hablando? No hace falta si puedes simular una habitación en la que controlas el número de personas que hay cada día en ella y hasta su lenguaje corporal, si van a hablar o no…

La del 2000 es una década en la que no hemos visto la VR más que en la periferia, pero ésto era sólo porque la tecnología necesitaba tiempo para desarrollarse.

Llegamos a la década actual, 2010 en adelante, y las cosas han cambiado: la mayoría tenemos un smartphone en el bolsillo, acceso a Internet de alta velocidad, las consolas son tan sofisticadas que los videojuegos pueden ser programados como mundos abiertos en los que puedes hacer absolutamente de todo (tengo una amiga que robó poquito a poquito TODO el contenido de un hotel en el Fallout New Vegas, incluyendo las cucharitas del café) y los gráficos tan realistas que podemos contarle las pecas a Aloy. Nuestros smarthones tienen acelerómetros (menuda maravilla) que nos permiten jugar a simuladores de carreras desde el smartphone utilizando el móvil como mando, además de que la memoria y la RAM de mi teléfono le da mil patadas a aquel Pentium 2 con el que escribí casi todos mis trabajos para el instituto.

Ahora tenemos dos clases de dispositivos de realidad virtual:

Móviles

Con cable

Los móviles, bueno, son exactamente éso: montas tu teléfono en un soporte que incluye lentes que convierten la imagen de tu pantalla en una imagen bifocal.

Las propuestas de Google son Cardboard (sí, en serio, una montura de cartón con dos lentes, no tiene ni cinta para atar a la cara, y vale 15$, aunque puedes comprar en sitios como Ebay clones por 1$ que sí incluyen cinta para fijar el dispositivo frente a tus ojos) y Daydream (hecho de tela, cuesta 75$ y, a diferencia del anterior, incluye funda protectora para el teléfono y sí tiene una cinta para fijarlo). Están hechos con el objetivo de poder transformar cualquier teléfono Android en un dispositivo de VR descargándote la App de VR en Play Store. Plataformas que han hecho partnership con Android para aplicar VR a sus contenidos son Netflix, Youtube, y periódicos como The New York Times o The Guardian están empezando a crear contenido específico en este formato.

Samsung también apuesta por la tecnología de realidad virtual y venden los distintos modelos de Samsung Gear VR, que oscilan entre los 35$ y los 120$. La montura es de plástico, pero como es específica para los smartphones más recientes de Samsung, ajusta mejor a las dimensiones del teléfono.

¿Y qué pasa con Apple? Pues que están en ello. En vez de crear una pequeña app y un soporte para su teléfono, como ha hecho Google, están preparando algo más grande, más específico, y de momento no se tiene detalles. Pero siendo Apple espero un diseño ligero y estético, algún detalle que revolucionará el mundo de la realidad virtual y un precio desorbitado. Podemos dejarnos de pretensiones: probablemente va a molar un montón, pero yo no me lo voy a comprar.

Los dispositivos con cable (o tethered) ya son otro asunto: van conectados a un PC o a una consola, piezas de hardware bastante más potentes que un smartphone, y por lo tanto la calidad de imagen y la complejidad de los juegos es notablemente más alta, si bien el cable puede limitar tus movimientos. El hecho de no tener un teléfono pegado a la cara también hace el dispositivo más ligero.

Sony ha creado su propia versión para la Play Station 4 y, ya que su diseño está enfocado a videojuegos, incluye detalles como vibración (igual que el mando estándar de la consola) y un sistema de sonido en 3D. Vale entre 400-460$ según si estás comprando las gafas solamente o las gafas y los mandos

También tenemos, por parte de HTC, el Vive (para Pcs), consistente también en gafas + mando y un precio de mercado de 800$ (en resumidas cuentas, prohibitivo).

No, no me estoy olvidando de Oculus Rift, es sólo que no me quiero extender demasiado y ése producto merece un artículo a parte (en el que de paso se podría hablar de que Palmer Lukey es pro-Trump o que después de tener que dejar Facebook por presiones fundó una empresa de “surveilance technology” – que cada uno lea lo que quiera ahí – en la que el ministerio de defensa estadounidense ya ha mostrado interés. Que Trump sea el actual presidente es mera casualidad).

Ya se están rodando conciertos y obras de teatro específicamente para realidad virtual y distintos medios (como periódicos, museos y canales de televisión) están creando contenido específico para poder dar paseos virtuales por lugares a los que tal vez no podamos ir en persona, ya sea por falta de dinero o porque son de acceso restringido.

Recuerdas el juego Operación? Ahora existen programas de VR para entrenar a cirujanos en condiciones que imitan una operación real.

¿Pero qué tiene de especial la VR en videojuegos? Como tuvieron a bien explicar los oradores del panel de realidad virtual de la EWiG Conference (¿véis? Me acuerdo perfectamente por qué estoy escribiendo todo esto), la forma en la que se diseña un videojuego para VR es totalmente distinto: si un videojuego está sucediendo dentro de una casa, tienes que diseñar la casa entera, con sus plantas relacionadas las unas con las otras, los detalles del techo, ya que al jugador puede darle por ponerse a mirar si han diseñado las grietas, ya que ir cargando distintas pantallas cada vez que cambias de planta puede afectar a la experiencia en VR. También, cuando estás creando ésta hipotética casa y a todos los personajes que hay interaccionando contigo, tienes que tener en cuenta que las acciones van a seguir desarrollando su propio curso independientemente de si el jugador está presente en la habitación ¿El diseño de sonido? Mismo enfoque: necesitas un sonido envolvente y en el que el jugador sea capaz de estimar si el grito desgarrador de alguien siendo asesinado fuera de su campo de visión viene del piso de abajo, de la habitación de al lado o de justo detrás suyo. Principalmente porque si no cumple la función de experiencia inmersiva, ¿para qué molestarse en gastarse tanto dinero en el dispositivo? Y no me digáis que para ver Netflix, por favor…

En resumidas cuentas, la realidad virtual tiene mucho que aprender y por fin la tecnología se ha puesto al día con las ambiciones de quienes llevan los últimos treinta años intentando hacerla realidad. Es la próxima tecnología que va a revolucionar nuestra forma de vida (¿no os morís de ganas de ver los memes de lo malas que son las gafas de realidad virtual que alienan a la gente en el transporte público?), desde cómo se puede aplicar ésta tecnología a la educación a cómo utilizamos nuestro tiempo de ocio (no queda nada para que pueda ver películas con mis amigos y comentarlas en tiempo real sin necesidad de estar en la misma habitación que ellos), o las mejoras en sanidad que puede conllevar. Como se suele decir, el cielo es el límite.

Ahora sólo nos falta que alguien sea capaz de desarrollar un sintentizador de olores en tiempo real para que aquellas gafas soñadas por Stanley G. Weinbaum dejen de ser ficción.

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