Fire Emblem: Three Houses. Caminos y simbolismo

10/01/2020 | Pauler | 4 comentarios
Fire Emblem es probablemente la saga de juegos de rol de estrategia más emblemática en su género así como una de las más longevas de Nintendo, aunque difícilmente la más exitosa. Como suele ocurrir a menudo con las creaciones niponas esta es una de esas franquicias que gozan de relativa buena salud en Japón y que sin embargo no han acabado de calar en Occidente. Sirva de ejemplo el hecho de que el primer Fire Emblem que recibimos en España fue la séptima entrega, The Blazing Blade para Game Boy Advance. Desde entonces la saga se ha mantenido en un espectro de modesta supervivencia, con sus más y sus menos, hasta el punto en que en 2013 parecía que iba a despedirse definitivamente con la que amenazaba con ser su última entrega: Fire Emblem: Awakening. Por suerte este juego para 3DS fue un éxito rotundo tanto en Japón como en Estados Unidos y Europa, por lo que Intelligent Systems, la compañía encargada de la franquicia, decidió alargar su vida un poco más. Así recibimos dos entregas más para 3DS: Fire Emblem: Fates y Fire Emblem: Echoes. Ninguna de las dos logró alcanzar la popularidad de Awakening, con muchos de los fans aduciendo que Fates era una de las peores entregas en cuanto a historia y desarrollo de personajes (no así jugabilidad) y Echoes no dejaba de ser un remake de Fire Emblem: Gaiden (la segunda entrega de la saga que salió para NES en 1992).
Con este panorama Intelligent Systems se lanzó a la desalentadora tarea de crear un Fire Emblem para Switch con la idea en mente, o eso parecía, de cerrar la franquicia para siempre. Cuál habrá sido su sorpresa (y la nuestra) cuando este videojuego ha superado las ventas de Awakening en sus primeros meses de vida y ha generado una ola de fanatismo, fascinación y compromiso totalmente inesperada tanto entre los aficionados a la saga como entre los neófitos. Fire Emblem: Three Houses ha venido para salvar, muy probablemente, a esta maltratada franquicia de la extinción.
Tres Casas
La premisa de Fire Emblem: Three Houses es la de la elección. El juego explora, a través de la posibilidad de escoger entre cuatro caminos diferentes, cómo nuestras decisiones afectan al curso de nuestras vidas y las de los que nos rodean. La historia se desarrolla en el continente ficticio de Fódlan, un lugar sagrado donde se dice que hace mucho tiempo descendió la Diosa creadora del mundo. Debido a esto los dos poderes principales que velan sobre Fódlan son la nobleza y el clero. Tu personaje, Byleth, es un/a plebeyo/a con un poder que le ha sido otorgado contra su voluntad y del que apenas sabe nada. La aventura te lleva a intentar desgranar la identidad de tu personaje al tiempo que averiguas la sombría historia del continente que habitas e intentas guiar a una serie de chavales que, por caprichos del destino, han quedado bajo tu tutela en una academia de prestigio.
Lo primero que nos pide el juego, después de preguntarnos nuestro género, nuestro nombre y soltarnos un par de tutoriales, es que escojamos a quién decidimos guiar. Nos da tres opciones, tres clases de alumnos que representan a los tres países en los que se divide el continente de Fódlan. La Casa del León Azul representa al Sacro Reino de Faerghus, al noroeste, y su líder es el aparentemente benigno y caballeresco príncipe Dimitri Alexandre Blaiddyd. La Casa del Ciervo Dorado representa a la Alianza de Leicester, al noreste, y su líder es el carismático y despreocupado nieto de un archiduque Claude Von Riegan. Por último, la Casa del Águila Negra representa al imperio de Adrestia, al sur, y su líder es la decidida e inquebrantable princesa Edelgard Von Hresvelgr, destinada a convertirse en emperatriz. Según a quién decidamos guiar, el destino de nuestro personaje y por ende de todo el continente tomará un rumbo u otro, desarrollaremos unas alianzas determinadas, tendremos como enemigos a diferentes personajes y viviremos la aventura desde una perspectiva distinta.
Por tanto la narrativa del juego está deliberadamente fragmentada y solo jugando todas las rutas y uniendo las piezas como en un puzle podremos tener una perspectiva global de lo que ocurre en la historia, de todos los matices e intereses en juego y por supuesto de las motivaciones de cada uno de los personajes. Fire Emblem: Three Houses no pretende en ningún momento contarte una historia detallada de lo que ha ocurrido, ni le interesa que lo entiendas todo a la primera. Su intención es que juegues más de una ruta y que te esfuerces por analizar y comprender la magnitud de lo que intenta contarte. Es una propuesta muy ambiciosa que, pese a lastrar la jugabilidad en determinados aspectos (la primera parte del juego es demasiado larga y siempre se desarrolla de la misma manera, volviéndose algo tediosa de repetir) ha conseguido que casi todo el mundo juegue la historia al menos dos veces, lo que pueden ser perfectamente unas 80 horas de juego si vas rápido. Prácticamente todo el mundo que conozco ha repetido el juego por lo menos tres veces y ha superado las cien horas de juego. Se podría decir que Fire Emblem: Three Houses ha dado con una fórmula mágica porque, a pesar de tener una narrativa exigente y poco clara, los jugadores han decidido abrazar el compromiso de conocerla, invirtiendo en el proceso un número de horas considerable.
Con esta premisa el juego se abre en un abanico de posibilidades a partir de las 30 horas, cuando termina la primera parte de la historia, llamada Nubes Blancas. A partir de aquí y dependiendo a quién hayas decidido ayudar, el desarrollo de los acontecimientos varía sensiblemente y los temas en los que se centra la narrativa se diversifican. Cada ruta tiene unos motivos centrales, un tono y un simbolismo únicos. Porque, precisamente, lo que hace que este juego sea tan interesante es su capacidad para plantear puntos de vista diversos sin caer nunca en absolutismos ni comportarse de forma sentenciosa con el jugador. La libre interpretación es parte de la magia de este juego y, a partir de la segunda parte, hay mucho margen para dejar volar la imaginación.
Con este texto quiero centrarme en los elementos simbólicos que utilizan las rutas de cada uno de los tres líderes (la cuarta ruta, la de la Iglesia de Seiros, la dejaré para más adelante) para narrarte su historia. Estas rutas son: Luna Añil (Casa del León Azul), Viento Glauco (Casa del Ciervo Dorado) y Flor Carmesí (Casa del Águila Negra).

Autora de la ilustración: Pauler
Luna Añil: el largo duelo
Luna Añil, la ruta de la Casa del León Azul, es la historia de su líder, Dimitri. No se puede concebir la una sin el otro, porque Luna Añil en esencia es la historia de su sanación. La primera parte nos narra el descenso a los infiernos de su protagonista y la segunda, su ascenso hasta encontrar la redención y el equilibrio.
Lo primero que hay que saber para entender a Dimitri es que es un personaje profundamente emocional e impulsivo, quiere sin medida y odia sin medida. El pilar de su arco de personaje es el hecho de que ya está roto cuando lo conocemos, aunque él hace un esfuerzo sobrehumano por aparentar que no es así. Sus interacciones con los demás durante la primera mitad del juego y los últimos capítulos de la segunda parte nos muestran a un ser humano humilde, benigno y solícito, dispuesto a anularse a sí mismo en favor de los otros hasta el punto de tolerar insultos y desaires sin el más mínimo indicio de ofensa o enfado. Pero cuando lo conocemos mejor vemos que la raíz de su comportamiento está en un auto-desprecio tan profundo y absoluto que le lleva a perder la noción de la realidad. Dimitri es excepcionalmente bueno en algo que en realidad detesta y considera imperdonable: matar. Por este motivo no se gusta, pero no quiere que los demás lo sepan, por lo que compensa este desequilibrio interno siendo lo que él cree que debería ser: una persona buena y valiosa para los demás. Y aquí está el elemento clave de la construcción de este personaje: Dimitri solo concibe su existencia como un tributo hacia los otros, pero no se permite la más mínima concesión a sí mismo. Su autodesprecio es la base de su agonía, y su agonía es el combustible de las atrocidades que comete cuando, al llegar al punto de inflexión, por fin pierde el sentido de su propia identidad.
Dimitri vive acosado por el sentimiento de culpa que le provoca haber sido el único superviviente de una matanza en la que vio morir a su padre y perdió a su madrastra, y por haber sido incapaz de evitar el torbellino de violencia y venganza que se desarrolló después. Convencidos de que el regicidio había sido orquestado por Duscur, un país vecino, el Reino borró del mapa a prácticamente toda su población en una guerra desigual que sin embargo se cobró vidas en ambos bandos. La tragedia de Dimitri es la tragedia del que estuvo allí y por tanto sabe la verdad, pero nadie le cree. Incapaz de convencer a nadie de que Duscur no tuvo nada que ver, vive atormentado por la idea de no haber podido evitar el desastre. Como consecuencia se responsabiliza de todas las muertes y asume la carga insoportable de hacer justicia a través de la venganza.
No solo eso, sino que el estrés postraumático de Dimitri es lo bastante profundo como para llegar a provocarle un trastorno psicótico que se agrava considerablemente a partir de Luna Añil. Durante la primera parte las voces que le acosan solo se le aparecen en sueños, pero en la segunda parte su enfermedad ha empeorado hasta el punto de causarle alucinaciones constantes con sus familiares y amigos muertos que le exigen una retribución por haber sobrevivido donde ellos perecieron: la cabeza de la emperatriz de Adrestia a quien, en su delirio, ha decidido identificar como única culpable. Si bien en Nubes Blancas su tumulto interior solo se hace evidente a través de pequeñas grietas en su coraza de bondad, a partir del salto temporal que divide el juego en dos el tropo del personaje se subvierte y es ahora la persona benigna la que tiene que esforzarse por hacerse visible entre la masa de descontento, angustia y rabia.
Debido a la naturaleza de este personaje y a la carga emocional que delinea su historia, la simbología de la ruta de Luna Añil gira en torno a los sentimientos, la visceralidad y el duelo. El propio nombre de la ruta refleja esta idea: el azul es el color de la curación, de la sensibilidad, la calma y la inteligencia, pero también es el color de la tristeza y el pesar. La Luna por su parte ha sido tradicionalmente un símbolo para la creatividad, para lo misterioso, lo oculto y lo salvaje, pero también para la locura. Esta Luna azul que envuelve y alumbra la historia de Dimitri nos habla de su pena y su delirio, pero también de su potencial para querer y ser querido, de su sanación. Es al mismo tiempo el símbolo de su duelo y el símbolo de su cura.

Dimitri reconoce el papel fundamental de su red de apoyo en su sanación y eso me encanta. Fuente: captura propia
Enlazando con la Luna como emblema de lo salvaje, gran parte de la simbología de Luna Añil refuerza estas ideas a través de la iconografía animal. Por un lado, el león estandarte del Reino de Faerghus representa la nobleza, la valentía y el poder que se le presuponen inherentes a Dimitri por su condición de príncipe y su buen corazón. Por otro lado, en numerosas ocasiones los diálogos del juego se refieren a él con motivos animales, tratándolo de jabalí (cernícalo en la localización castellana), rata, alimaña, bestia o, directamente, monstruo. El propio Dimitri utiliza pieles de animal para cubrir su armadura y se describe a sí mismo en términos bestiales en varias ocasiones, confundiendo la parte por el todo y considerando su lado monstruoso el único real y por tanto el único definitorio de su persona. Su diseño de personaje en la segunda parte del juego calla a gritos este concepto: no solo reaparece más grande e intimidante, sino que el ojo perdido, la armadura mellada y las bolsas bajo los ojos nos hablan de una negligencia en la autopreservación que roza lo bestial. Dimitri al inicio de Luna Añil vive como un animal, se comporta como un animal y, como consecuencia, piensa que necesariamente debe de ser un animal. Se introduce pues un motivo más, el de la metamorfosis: el ser humano bondadoso que se transforma en bestia contra su voluntad y que debe reencontrarse con su forma verdadera. Más que acabar la guerra y salvar el continente, acompañarle en su penoso viaje de vuelta a la humanidad será nuestra tarea principal si decidimos ayudarle.
Luna Añil es una ruta de sombras. Los alumnos de la Casa del León Azul, que acompañan a Dimitri en su camino, están unidos por la tragedia y por llevar a cuestas el peso de todas las atrocidades cometidas por y hacia Faerghus. Son sentimentales y comprometidos, leales hasta el absurdo, e incluso cuando Dimitri pierde la razón permanecen a su lado y le siguen en su descenso. Es por esto que cuando vuelve en sí, Dimitri reconoce que han sido el instrumento último de su salvación y asume la responsabilidad de no decepcionarlos. Y esta es la parte que más me gusta, la de la redención no a través de la muerte, sino a través del cariño, el esfuerzo y el compromiso hacia los demás.
Un problema muy grave de representación en la ficción es que, a menudo, las personas con problemas mentales graves suelen acabar muertas. De hecho, es lo que ocurre con Dimitri si no lo escogemos y decidimos ayudar a Claude o Edelgard en su lugar. Lo que me conmueve de Luna Añil es la idea que subyace de que la redención es posible incluso cuando has tocado fondo, incluso si no llegas a curarte del todo. De que a veces lo único que necesitan algunas personas para reencontrarse es un ancla, gente que le brinde apoyo emocional. Dimitri nunca llega a curarse del todo, aún cuando ha vuelto en sí admite seguir escuchando las voces de los muertos, pero aprende a ignorarlas en favor de todos aquellos que le han ayudado, los amigos hacia los que decide dirigir su esfuerzo a partir de ese momento. Me gusta pensar que, si bien siempre habrá gente que no pueda perdonarle, su determinación de hacer las cosas bien le permitirá vivir una vida plena. Verle convertido en un rey querido, admirado y rodeado de amigos es regalo más que suficiente para acompañarle en su camino a la salvación.

Autora de la ilustración: Pauler
Viento Glauco: hacia un nuevo amanecer
La ruta de Viento Glauco nos narra el camino de Claude, el líder de la Casa del Ciervo Dorado, hacia la fundación de un nuevo mundo. Impulsado por su sueño de romper con las fronteras y acabar para siempre con el ciclo de violencia que asola Fódlan desde tiempos inmemoriales, Claude se lanza a la batalla con la esperanza de poner fin a la guerra y reconstruir las bases que sostienen la historia de todo el continente. La esperanza, de hecho, es el tema central de su ruta.
Claude Von Riegan es probablemente el personaje más equilibrado y sensato del juego. Es el nieto del Archiduque de la casa Riegan, destinado a convertirse en el líder de la Alianza de Leicester y, debido a la propia naturaleza del territorio que gobierna, su punto fuerte es la estrategia. La Alianza, un territorio relativamente nuevo escindido del Sacro Reino de Faerghus, es un país con un sistema de gobierno de tipo asambleario. Los cabeza de familia de las casas más poderosas se reúnen en un consejo de gobernación que toma todas las decisiones militares y políticas y cuyo líder durante la segunda parte del juego es el propio Claude. Pero bajo la aparente fachada de unión y consenso, la Alianza está constantemente asolada por juegos de poder en las sombras, conflictos internos y tensiones geopolíticas con Almyra, el país vecino. Con este panorama no es de extrañar que una de las características más definitorias de Claude sea su buen ojo para establecer poderosas alianzas sin revelar nunca sus verdaderos planes.
La clase del Ciervo Dorado se presenta desde el principio del juego como la más relajada de las tres. Donde los alumnos del León Azul se muestran comprometidos con ideales caballerescos muy tradicionales y asfixiantes y los alumnos del Águila Negra dan la impresión de estar tan sólo aglutinados por el empeño de su líder, Edelgard, en alcanzar la grandeza, los alumnos del Ciervo Dorado se comportan con indolencia y cierto desapego hacia las normas establecidas. Claude no es una excepción, aunque si lo elegimos pronto nos daremos cuenta de que bajo la fachada de aparente desafección y picardía se esconde una mente muy afilada con un propósito muy concreto: habiendo sufrido el racismo en sus propias carnes por ser mestizo, su ambición es derribar las fronteras que separan Fódlan del resto del mundo y crear una sociedad nueva libre de prejuicios, odios y violencia.
La historia de Claude está pues fuertemente ligada a la del continente donde se desarrolla el conflicto. De hecho su ruta es, de las tres que siguen el camino de los líderes de casa, la que más datos revela sobre el pasado de Fódlan y las fuerzas que lo habitan, aúnan y corrompen desde hace milenios. Si ayudamos a Claude no solo le llevaremos a la victoria y lo veremos convertido en un gobernante justo y querido, sino que desentrañaremos gran parte de los misterios que envuelven la historia del juego y responderemos a muchas de las preguntas que se nos plantean sobre la Iglesia de Seiros y sus enemigos, aunque no todas. Como ya he comentado, al juego le interesa que juegues más de una ruta, así que si quieres conocer las motivaciones de Edelgard y Dimitri no tendrás más remedio que escogerlos en otra partida.

El idealismo y la fe en las personas son los rasgos más definitorios de Claude. Fuente: captura propia
La simbología de Viento Glauco gira en torno a las ideas de movimiento, luz y esperanza. Por un lado, el viento es un claro símbolo de cambio, pero además puede representar la libertad a través de su ligereza y la vida a través del aliento. El glauco por otra parte es un color incierto que en castellano suele interpretarse como verde claro, pero cuya etimología está también ligada a lo resplandeciente. El glauco es por tanto un color que puede simbolizar gloria y prosperidad, pero también vida y esperanza. Todos estos motivos configuran la base de lo que supone el ideario de Claude: su búsqueda de un nuevo amanecer, su empeño en romper con lo establecido y construir un mundo nuevo a través del entendimiento y los lazos entre los seres. Además, el propio estilo de combate de Claude está estrechamente relacionado con el viento, ya que utiliza una montura voladora y su arma es un arco.
Los otros dos símbolos definitorios de la ruta de Claude son el ciervo y el color dorado que representan a la Alianza de Leicester. El ciervo es un animal con una simbología muy amplia, pero algunas de las ideas que se le asocian son la luz, la fertilidad, la intuición, la agilidad, la pureza y la virtud. El color dorado por otro lado es el color del Sol, de la riqueza y la gloria, asociado a menudo con el poder y con la exuberancia. Más interesante todavía, la casa del Ciervo Dorado utiliza el color amarillo en su escudo y en sus estandartes, un color fuertemente asociado con la felicidad y el optimismo. Todas estas ideas definen en cierto modo el corazón de la casa del Ciervo Dorado y representan el viaje de Claude y sus amigos: un periplo idealista y lleno de esperanza hacia el cambio, hacia un horizonte nuevo que, por estar fundado sobre una base de conexión y entendimiento, se presupone mejor.
Viento Glauco es una ruta de luz. Sus personajes son entrañables, divertidos, bondadosos y a menudo un poco bobalicones. Sus dinámicas son ágiles, despreocupadas, pero están impregnadas de empatía y de un gran sentimiento de responsabilidad hacia el otro. Los alumnos del Ciervo Dorado son muy diferentes entre sí, pero se esfuerzan por formar un grupo unido desde el principio del juego, aun con sus múltiples desavenencias. Incluso sus diseños nos hablan de esta diversidad, puesto que forman el compendio de personajes más colorido del juego. Cuando están juntos muestran todos los colores del arcoíris en sus ropas y cabellos, lo que de nuevo es reminiscente de esta idea, ya que unidos forman luz.
El giro argumental de Viento Glauco es, precisamente, que no hay giro argumental. Todo empieza y acaba exactamente en el mismo lugar: con un canto al optimismo y la esperanza. Si ayudamos a Claude podremos confiar en tener como aliado a un personaje que nunca va a traicionar sus ideales, que no va a flaquear ni a perderse en el rencor, que sabrá cuál es el momento idóneo para cada cosa y nos sorprenderá siempre para bien. Viento Glauco es la ruta del que no pierde la fe y así, a través de la unión sincera con otras personas, gana.

Autora de la ilustración: Pauler
Flor Carmesí: a fuego y sangre
En mi opinión, Edelgard Von Hresvelg es, desde el punto de vista narrativo, el personaje más interesante del juego. Su ruta es la única que nos plantea una elección moral real, ya que si bien las rutas de Dimitri y Claude pueden suscitarnos conflictos internos, no tenemos más opción que seguir con ellos hasta el final si queremos ver a dónde nos lleva su historia. Con Edelgard es diferente, ya que el juego nos da la opción, una vez conocemos sus intenciones, de seguir con ella o abandonar nuestra lealtad inicial y aliarnos con la Arzobispa Rhea y la Iglesia de Seiros en su lugar, lo que da inicio a la ruta de Nieve Plateada. Esto ocurre porque de los tres líderes, Edelgard es la que nos plantea un curso de acción más drástico: por conseguir ver hecho realidad su mundo soñado está dispuesta a mentir, traicionar y matar. Si nos aliamos con Edelgard seguiremos la ruta de Flor Carmesí y la ayudaremos en su empeño de reunificar Fódlan bajo el estandarte del imperio de Adrestia.
Las ambiciones de Edelgard tienen origen en el odio visceral que, debido a su pasado traumático, ha desarrollado hacia el sistema nobiliario de Fódlan. Los nobles de este continente solo pueden heredar títulos si poseen lo que el juego llama “emblemas” y que en esencia son una cualidad de la sangre que otorga poderes especiales al portador. Edelgard posee de nacimiento el Emblema de Seiros, pero los poderes ocultos que operan en las entrañas del Imperio se aseguraron de implantarle en el cuerpo, mediante horribles experimentos que acabaron con la vida de todos sus hermanos y le produjeron una indecible agonía, un segundo emblema: el Emblema de Fuego. Como poseedora de este poder y única superviviente de su linaje, Edelgard es consciente de que debe asumir su cargo como emperatriz, pero sus ambiciones van mucho más allá: convencida de que todo el sistema actual tiene sus bases fundacionales en la Iglesia de Seiros, su plan es declararle la guerra y dilapidar para siempre el sistema de emblemas, acabando así con la nobleza y fundando lo que ella cree que debe ser una meritocracia real. Por lo tanto, si bien las semillas de la guerra han sido plantadas mucho antes por enemigos invisibles, es Edelgard la que prende la llama al fin y hace que estalle.
Edelgard es un personaje de contrastes. Es la más fría y racional de los tres líderes, a la hora de afrontar problemas no duda en poner en la balanza los pros y los contras y tomar decisiones moralmente cuestionables si cree que con eso va a evitar un mal mayor. Todo lo que hace es con el convencimiento de que se debe aspirar al bien último, ese mundo justo y pacífico con el que ella sueña, y que por tanto las muertes y la miseria provocadas por la guerra acabarán teniendo su justificación. Si de todas formas vivimos en un mundo violento y miserable, ¿no es acaso comprensible, incluso deseable, que hagamos todo lo que está en nuestra mano para cambiarlo? ¿Incluso si eso supone asolar el continente con llamas de guerra? Por supuesto Edelgard opina que sí, pero no es a ella a quién se le plantea la pregunta, sino a ti. ¿La seguirás hasta las últimas consecuencias?
Como ya he dicho, la mente de Edelgard es hielo, pero su voluntad es fuego. De hecho, toda su construcción de personaje gira en torno a este concepto. Durante una buena parte del juego Edelgard se mueve en las sombras utilizando un álter ego al que bautiza como “Emperador del Fuego”. Uno de sus emblemas es el Emblema de Fuego, y el color que la representa a ella, a su casa y al Imperio de Adrestia es el rojo. El fuego es un símbolo de guerra y destrucción, íntimamente ligado a su cualidad conquistadora, pero también a la pasión y al ímpetu. Edelgard es calculadora, pero también apasionada y carismática: sus palabras mueven a casas enteras de nobles y plebeyos a unirse a su causa, movilizan ejércitos. Es un personaje que no duda, avanza arrasando todo a su paso como un incendio, y pocas veces se permite el lujo de mirar atrás. A menudo habla del rastro de sangre que imagina tras de sí, marcando su camino hacia el futuro que ha decidido construir, pero no hay un solo momento en que esto le plantee un problema moral lo suficientemente grande como para valorar la posibilidad de variar su rumbo. Edelgard es como un incendio y los obstáculos que encuentra a su paso tan solo sirven para avivar sus llamas.

Edelgard tiene cero chill y miramientos los justos, pero eso es precisamente lo que hace que sea un personaje interesante. Fuente: captura propia
Con esto en mente es fácil identificar los símbolos e iconos que representan estas ideas en la ruta de Flor Carmesí. Por un lado el color rojo ya mencionado, que se suele asociar al calor y al fuego, a la pasión y el amor romántico, pero también a la sangre, la ira, la violencia y la guerra. Por otro el águila negra de su estandarte, que es un símbolo de poder y dominio a menudo empleado por imperios y Estados autoritarios a lo largo de la historia en sus banderas y escudos. Es considerada un emblema de dioses, gobernantes y guerreros, asociada a la majestuosidad y el mando. Todos estos símbolos contrastan poderosamente con la flor presente en el título de la ruta, ya que las flores suelen ser símbolos de delicadeza, feminidad y belleza. Este contraste puede ir ligado al hecho de que Edelgard es un personaje femenino bastante atípico en ficción, de forma que su feminidad (entendida de manera tradicional) choca frontalmente con la manera en la que ella expresa su identidad: Edelgard es decidida, poderosa, fuerte, independiente y racional, y puede ser agresiva o cruel si la situación lo requiere. Estos rasgos suelen asociarse a personajes masculinos en ficción y me parece muy interesante cómo los creadores han querido configurar un personaje femenino que reúne todas estas características sin renunciar a su feminidad. En este sentido Edelgard me parece el personaje del juego que rompe con la norma preestablecida de forma más drástica y efectiva.
Flor Carmesí es una ruta de fuego. Los alumnos del Águila Negra son independientes y tozudos, apasionados cada uno a su manera y en su propia parcela, y cada vez que chocan saltan chispas. Su dinámica está marcada por una fricción constante que lleva a situaciones divertidas y que en algunos casos puede rozar la incomodidad. Sin embargo, a través de la visión ideal de Edelgard, de su carisma y poder de convicción, la clase del Águila Negra se aglutina y forma una masa imparable. Si decidimos guiarles les veremos crecer hacia la comprensión, la tolerancia y el compañerismo.
Unificar el continente de Fódlan y devolverle su antigua gloria será solo el principio de un mundo nuevo. Una vez convertida en emperatriz, Edelgard comenzará su mandato con el sueño de construir una sociedad justa para todos. ¿Pero es su justicia el tipo de justicia que puede salvarnos? Solo a nosotros nos corresponde decidirlo.
Tengo carnet de friki pero también de moderna. Me verás deambulando por FNAC o Ruzafa adquiriendo cultura y saqueando buffets gratuitos. Los videojuegos ocupan un lugar en mi Top 10 junto a la música, los libros y las tostadas con tomate.
Llevaba días viendo este artículo protegido y con ganas de ver qué había dentro, porque justo me ha pillado descubriendo por primera el mundo de Fire Emblem y vaya, que ha sido toda una revelación.
La verdad es que compré este juego con algunas reservas, recomendadísimo, pero yo ya había probado algún Final Fantasy Tactics y no me había enganchado especialmente.
Bueno, pues 190 horas de juego después y con la cuarta ruta a todo trapo, puedo decir que estoy enamorada de Fire Emblem, de sus personajes y de su todo en general, aunque haya tenido algunos altibajos que me hayan hecho gruñir de frustración. La primera cosa que he sacado en claro, así en general, es que refleja de modo extraordinario lo que supone una guerra y los sentimientos que provoca el tener que cruzar espadas con gente a la que aprecias o al menos apreciaste. Incluso personajes que en apariencia no conoces de nada y piensas «mira, no sé quién, así me siento menos culpable» al final va a tener relación con otros, de una forma u otra. O descubrirás jugando otra ruta que resulta ser una bellísima persona con sus sueños y proyectos. O el cómo una muerte tendrá muchas repercusiones posteriores, llevando a aún más muertes absurdas. En resumen, que la guerra es durísima y matar NUNCA sale gratis es algo que el juego se va a encargar de recordarte de forma bastante cruel. Repetidas veces.
Segunda cosa, esto debería llamarse Trauma Emblem. Madre mía, qué abanico de enfermedades mentales, taras y traumas tenemos en el reparto XDDD. Y aún así acabas adorándolos. A todos. Si te molestas en conocerlos acabas viendo sus otras caras, sus debilidades, obsesiones y sus momentos de absoluta adorabilidad. Me pasó especialmente con Lorenz o Hubert, que de primeras me repelían y al final es que los tienes que querer. Es imposible no hacerlo.
Y tercero, que estoy DE ACUERDÍSIMO con el análisis hasta la última palabra. Recuerdo haber estado muy sorprendida y cabreada con la vuelta de campana que dio Dimitri tras el estallido de la guerra y, aunque el juego creo que por falta de tiempo lo maneja de forma un tanto torpe y precipitada, al final acabas comprendiendo y empatizando con sus motivos. No es fácil hacerse cargo de alguien con una enfermedad mental, y más aún si el enfermo mental es tu rey XDD. Lo cual nos lleva a la última conclusión que he sacado:
Decididamente TODOS los líderes de este juego pierden la chaveta muy malamente como no estés encima de ellos. Todos excepto Claude, el único con las narices, el sentido común y la sangre fría de resolver los conflictos de la forma más inteligente y pacífica posible, aunque no siempre el pacifismo sea una salida real. Se ha convertido en mi favorito por derecho propio.
De verdad, Claude for King. Bueno, archiduque
¡Muchas gracias! La verdad es que es cierto todo lo que comentas, el juego es la fiesta del drama XD pero precisamente por lo que dices, porque intenta reflejar la complejidad emocional que entraña un conflicto bélico y pone en entredicho la clásica romantización del combate y la conquista.
Por mi parte, quiero mucho a Claude aunque mi favorito es Dimitri con mucha diferencia: ese viaje en su montaña rusa de los sentimientos es algo que nunca le podré pagar xDD.
Llegué a este artículo nada más tener Fire Emblem en mis manos, vía Twitter.
Como no iba a leerlo porque SPOILERS, lo guardé, y unas cientos de horas de juego y doce meses después de guardarlo, habiéndome pasado todas las rutas, aquí me hallo.
«Chapó». Me ha encantado.
¡Muchas gracias! Qué maravilla que hayas tenido la paciencia de jugar al juego y acordarte tanto tiempo después de leer el artículo, espero haber estado a la altura jajaja. Yo la verdad que aún no me he recuperado de este tremendo juego.