Another Coffee nos trae UMI

Entrevista a Álvaro Ortuño

Entrevista a Álvaro Ortuño

Nos encontramos en Madrid con Álvaro Ortuño, un graduado en diseño de videojuegos que se ha lanzado a la piscina (y nunca mejor dicho) dirigiendo un ambicioso proyecto junto a sus compañeros de Another Coffee Games, un estudio indie que se abre camino en nuestro país tras mucho trabajo duro. Tras entrar en un proyecto de un plataformas 2D que acabó cancelado, empezó a conocer a través de dos compañeros la idea de UMI.

 

UMI es un título refrescante en desarrollo que traerá mucha diversión y hemos aprovechado la oportunidad de hablar con Álvaro para descubrir un poco más de este título y de cómo llevar adelante un proyecto de este tamaño sin apenas experiencia.

TodasGamers: ¿Quiénes son Another Coffee Games? 

Álvaro Ortuño: Another Coffee Games es un estudio de videojuegos indie de Madrid que cuenta con: Lucas, el abogado que da forma a la empresa; Eloy, el jefe programador del proyecto; Juan, programador y encargado de los servidores; Víctor, el encargado de la imagen de la empresa, logos, presentaciones y elementos 2D; Celia, que siendo aún estudiante es la directora de arte del proyecto; y Tomé, director de arte técnico, que se encarga de sacar el máximo potencial del arte del motor (por ejemplo, ha desarrollado un material que hace que los hinchables se vean muchísimo más reales).

 

TG: ¿Cómo diste el primer paso? ¿Cómo se funda Another Coffee Games? 

AO: Tenía claro en primero de carrera que quería montar un estudio indie por mucho que me dijeran que era mala idea. Fue Tomé el que me convenció a tiempo para salirme del proyecto de la universidad, Umbrella, para meterme de lleno en UMI.

UMI es una idea que me enamoró por completo. En agosto de 2018 Tomé se encargó de hacernos creer en este proyecto. Se veía que UMI tenía una base sólida y divertida en la que poder trabajar. A la pregunta de si estaba seguro de formar el estudio Another Coffee Games, solo podía responder: por supuesto.

 

TG: ¿Se podría decir que… os habéis tirado a la piscina? (risas) ¿Cómo os organizáis? ¿Cómo se compatibiliza con otros trabajos?

AO:  Al principio teletrabajamos 24 horas, es decir, un horario completamente libre. Si había un evento o presentación cerca, había que trabajar duro y sin descanso. Ni siquiera era por mala organización, sino porque todo el equipo siempre veía algo que mejorar antes de la fecha y quería mejorarlo. Ahora mismo solo compatibiliza el horario con trabajo Juan, que respondería al cómo con un: “Pos mu mal Hulio” y Lucas, que no tiene problema.

 

TG: ¿Cómo nació UMI?

AO: El concepto de UMI surge cuando Celia y Tomé se encontraban buscando ideas para generar un juego con una base distinta a nivel de concepto, diseño y también con un arte refrescante. Se toparon con una imagen de un parque acuático flotante y fue cuando se dieron cuenta de que podían trasladar el concepto de hinchables flotantes a mapas dinámicos en un videojuego. Querían llevar la experiencia de sentirte como un niño saltando, rebotando, cayéndote al agua y pegando churrazos, en un parque enorme y dinámico. Empezó a surgir un mar de ideas y comenzaron a crear la estética y arte del juego.

 

TG: ¿Cómo se saca adelante este primer proyecto?

AO: Fundamentalmente gracias al prototipo. No creíamos que fuese a funcionar y al hacerse el prototipo para validar la idea, prototipo que ni siquiera tenía colisiones horizontales, fue excesivamente divertido. No hizo falta más para convencernos.

 

 

TG: ¿Qué es UMI?

AO: UMI es un juego multijugador en el que combatirás sobre hinchables en el mar. Los mapas están diseñados para el movimiento libre y poseen numerosos elementos de verticalidad, todo esto en partidas rápidas de entre 10 y 15 minutos con un revolucionario concepto sobre la muerte: no hay muertes. En lugar de la muerte, solo sacas a tus contrincantes de las colchonetas. Además, aunque sea un juego de combate, es importante lograr objetivos específicos que habrá en cada mapa.

 

TG: ¿Un juego de combates… SIN MUERTES?

AO: Sí.

(risas)

AO: Queríamos alejarnos de la violencia actual y otorgar una experiencia más dinámica al ofrecer acción constante, sintiéndote así como ese niño jugando en su parque hinchable o parque acuático favorito.

 

TG: ¿Dónde situamos UMI?

AO: UMI se sitúa en Umiland, una ciudad hinchable. La interfaz del juego tendrá mucho que ver. No queríamos un menú aburrido y optamos por un menú diegético —que forma parte del mundo—. En Umiland puedes ir a tu casa, una zona que puedes decorar gracias a objetos ganados en partida, puntos dinero… Nos gustaría poder implementar diferentes casas y que tu personaje empezase con una habitación que se pudiera ir mejorando y haciendo cada vez más grande.

 

TG: Para esta pregunta directamente voy a enseñar un meme:

AO: (risas) Sabíamos que era un proyecto demasiado grande para hacer entre seis. Queríamos hacer dos proyectos, uno pequeñito tipo FPS con puzles (Neven), del que llegamos a tener prototipo y arte, y UMI.

 

TG: Como un juego online de este tipo es mucho, ¿la solución es hacer dos? ¿Son estas las famosas ortuñadas?

AO: Como UMI era muy grande, veíamos necesario y queríamos tener un juego pequeño para publicarlo y generar portfolio para, por ejemplo, facilitar la búsqueda de financiación. En Alianzas de PlayStation hubiera sido una buena forma de abrirse camino. Al final, decidimos por dedicar todos los esfuerzos en UMI por recomendaciones externas.

También pensamos en hacer en UMI una historia de un jugador para buscar financiación, pero Tomé insistió en que no, que el online era una prioridad y descartamos la idea por el momento.

 

TG: ¿En qué motor se está desarrollando el videojuego?

AO: El prototipo se hizo en Unreal, pero tuvimos que cambiar a Unity ya que Eloy sabe mucho más de este motor. En Unity gustó aún más, por lo que decidimos quedarnos en Unity aunque Unreal nos ofreciera más facilidades para el arte. Los artistas supieron sacar partido a Unity consiguiendo incluso una textura específica para que los hinchables sean mejores (subsurface scattering).

 

TG: Sin duda UMI es un proyecto ambicioso, ¿cómo lleváis el desarrollo? ¿Qué os motiva?

AO: Lo llevamos bien. El motor nos plantea muchos retos, pero los desafiamos con determinación.

En cuanto a lo que nos motiva, sin duda alguna lo que más nos motiva son las reacciones del público cuando hemos presentado una demo y han probado el juego. Por ejemplo, dos anécdotas al respecto: una niña que estaba encantada con nadar por el mapa y otro niño en otro evento que se frustró al caerse mucho de los hinchables. Se cabreó porque pensaba que estaba muerto, y al ver que ahí no quedaba y que seguía la acción le cambió completamente la actitud. En general, hemos visto muy buena recepción y siempre había alguien que quería repetir.

 

TG: ¿Cuál es la importancia de la dirección de proyectos? ¿Con qué dificultades te has topado?

AO: Hasta la presidenta del DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento), Valeria Castro, ha mencionado alguna vez la importancia de tanto el abogado como del director a la hora de montar un estudio. Es de vital importancia la coordinación. Todos son muy buenos en lo que hacen, pero se coordinan mal. Es importante conseguir que cada uno se dedique a lo que se le da bien al 100% y generar confianza en que cada uno va a hacer su trabajo. Por ejemplo, nos costó muchísimo aunar la visión del proyecto ya que los artistas llevaban dos años con la idea en la cabeza. Ahora que tenemos una misma visión y objetivo es mucho más fácil y eficiente avanzar. Ellos son los vengadores, yo me siento como Nick Furia [Nota de la entrevistadora: tienen cero en común].

 

TG: ¿Y la importancia de la financiación? ¿Es más importante que encontrar un buen equipo?

AO: Pues mira, llevábamos un año malviviendo. Fuimos a la Gamescom algunos más nerviosos que otros, ya que necesitábamos conseguir la financiación y al final resulta una carga muy pesada, aunque siempre esté la opción de publicar algo más pequeño o los Kickstarters.

Aun así, para nada es más importante. Mucho mejor, a la vez que más complicado, es encontrar un equipo con calidad, confianza y buen rollo. “La calidad es un buen negocio”, dice Juan siempre, y tiene mucha razón.

 

TG: ¿Hay beta de UMI disponible?

AO: Todavía no. Cuando vimos que mucha gente preguntaba por la beta, hemos ido haciendo listas de la gente interesada para avisar cuando esté disponible. Nos gustaría sacarla por noviembre.

 

TG: Muchas gracias por esta entrevista, ¡esperamos vernos en Umiland pronto!

 

 

Web de UMI: https://umithegame.com

 

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