Entrevista a Suzanne Helmigh, concept artist en Horizon Zero Dawn

Entrevista a Suzanne Helmigh, concept artist en Horizon Zero Dawn

*Para realizar la imagen de cabecera participó no sólo Helmigh, sino el resto del equipo de concept art.*

Suzanne Helmigh es una ilustradora y concept artist freelance holandesa que ha trabajado no sólo para Sony Guerilla (Horizon Zero Dawn) sino también para Square Enix o Mood Visuals (Hitman). Actualmente realiza ilustraciones para Magic The Gathering (Wizards of the Coast) además de otros encargos que compagina con el desarrollo su novela ilustrada, Caldyra.

Seguro que desde siempre te ha apasionado el arte pero, ¿cuándo y cómo decidiste dedicarte al concept art de forma profesional? Y, una vez tomada esa decisión, ¿cuál fue el primer paso que tomaste para conseguir tu objetivo?

El año que me gradué de la escuela de cinematografía descubrí el mundo del concept art por películas como El Señor de los Anillos. Era un campo totalmente nuevo para mí que me atraía mucho más que dirigir películas o escribir escenas. Mediante el concept art podía crear mundos enteros con más que palabras, usando mi capacidad para crear imágenes. Poco antes de graduarme me tomé un año para aprender de forma autodidacta. Trabajaba 16 horas diarias todos los días para mejorar mis habilidades artísticas, en lo técnico y lo creativo. Durante el primer año de trabajo duro conseguí mi primer puesto como concept artist en un pequeño estudio de juegos para móviles en Londres, en 2010. Nunca he dejado de trabajar con ahínco y de buscar oportunidades desde entonces, lo que me ha llevado a trabajar para Sony Guerrilla además de Mood, un estudio de outsourcing para cine y videojuegos; sólo por mencionar el más reciente. Al final he vuelto a mis orígenes, siguiendo mi sueño de crear mi propio mundo. Trabajando como freelance para Adobe y Wizards of the Coast empleo la mayoría de mi tiempo en mi proyecto personal: Caldyra, una novela ilustrada.

Has trabajado tanto en estudios (Guerrilla, Mood…) como de forma autónoma (para Cryptozoic, HBO…), dos experiencias muy distintas: ¿Qué dirías que es lo mejor y lo peor de cada una?

Trabajar como concept artist en un estudio te proporciona un ambiente genial para aprender unos de otros; tanto de artistas más veteranos como de, simplemente, diferentes artistas. Todo eso te ayuda a desarrollar nuevas técnicas y, quizás, nuevos métodos de creación. La parte mala de trabajar en un estudio es que todos los días son «día de pantalones» (no se permiten los de pijama) y encima estás encasillada en la buena rutina de 9h/5 días a la semana, lo cual no le sienta muy bien a todas las almas creativas.

Como freelance, por otro lado, tienes muchísima libertad. Tú eliges tus horarios, tus pantalones de chándal de Star Wars y, más que nada, tus encargos. Ser un freelancer primerizo puede ser duro al no tener el lujo de ponerte tiquismiquis en cuanto a clientes y remuneración. Pero el freelancer veterano disfruta de la libertad de elegir sus propios proyectos por los que se le ofrece una considerablemente suma de dinero. Aunque ser freelance puede hacerse solitario.

Cuando trabajabas como concept artist de personajes para Horizon Zero Dawn, ¿teníais que seguir todo el equipo una serie de pautas muy marcadas?

Durante el desarrollo de Horizon Zero Dawn, cada concept artist tenía su especialidad. Los trabajos que se les asignaban se correspondían a la misma. La mía era coger bocetos frontales de personajes y transformarlos en vistas comunicativas, realistas, informativas y ortogonales. Lo que quiere decir que diseñaba el frente, los costados y el reverso para que el modelador 3D tuviese una buena referencia sobre la que trabajar. También me encargaba de que la ropa fuese intercambiable, dando tantas variaciones como fuese posible con el menor número de assets. Era a menudo un aspecto muy técnico de ser concept artist. Los equipos más destacados eran: el de personajes, robots, entornos y el de accesorios para entornos.

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Arte para Beowulf (juego) (Con ayuda de Anna Verhoog).

Esta pregunta es un poco cliché pero, ¿qué artistas tienes como referente?

Tengo una lista interminable de artistas a los que admiro, la mayoría de ellos son mis amigos. Por mencionar algunos artistas trabajadores que me han inspirado: Titus Lunter, Ilya Golitsyn, Víctor Adame Mínguez, Tyler Jacobson, Matt Rhodes, Chase Stone y Jason Rainville.

¿Escuchas música mientras trabajas o prefieres el silencio? ¿Recomiendas algo en concreto?

Escucho toda clase de géneros mientras pinto o escribo. Desde canto de garganta mongol pasando por bandas sonoras de videojuegos y películas hasta artistas casi desconocidos. Siempre y cuando sea música que me haga sentir algo.

Ahora mismo estás trabajando en tu novela ilustrada de fantasía (Caldyra), ¿cómo nació la idea inicial? ¿Han cambiado mucho la historia o los personajes desde el primer momento?

En 2013 empecé a dibujar y escribir para Caldyra. Las primeras etapas eran muy  vagas y no mucho después me di cuenta de que tenía que aprender cómo hacer una historia coherente, interesante y absorbente. Volví de nuevo al rollo autodidacta y me compré todos los libros y lecciones sobre narración. Lo he remendado un par de veces y ahora mismo lo estoy desarrollando con ayuda de una editora, que se asegura de que mi forma de escribir y mi trama son lo más profesionales posible. Y todo eso mientras hacía documentos de diseño, concept art e ilustraciones. ¡Es mucho trabajo, pero adoro cada segundo!

En el género de fantasía la construcción del universo es muy importante, ¿cómo lo abordaste? ¿Has ido añadiendo nuevas razas, localizaciones… mientras escribías la historia?

La construcción del universo te hace sentir como que te has metido a hacer demasiadas cosas a la vez, pero una vez que coges el ritmo y todo más o menos funciona, consigues salir adelante. Al principio lo hice todo mal, pero cometer errores es vital para mejorar. Incluiré muchos elementos del mundo real en el mío: nuestras sociedades, culturas, economías… No quería ir a por los típicos elfos, enanos, orcos y demás así que yo misma creé mis propias razas, inspiradas en esas otras más clásicas.

¿Cuándo saldrá Caldyra?

Espero ponerlo en Kickstarter para finales de 2017, ¡cruzo los dedos! También me han ofrecido publicar, así que ya veremos qué opción resulta ser mejor.


Si os ha gustado su trabajo, podéis seguir a Suzanne Helmigh en Facebook, Twitter, ArtStation, Instagram, YouTube o su web personal. Recomiendo mucho su DeviantArt, en el que ha escrito mucho sobre el mundillo. También emite regularmente en Twitch, no sólo arte sino también gameplays del Dragon Age.

Y, por supuesto, ¡echadle un ojo a la página web de Caldyra!

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2 comentarios
truefaiterman
truefaiterman 01/03/2017 a las 4:27 pm

¡Buena entrevista! Suzanne es una artistaza brutal (y una persona genial, todo sea dicho). Por ahí hay alguna expresión que me ha sonado rara en español (¿»esta pregunta es un lugar común»?), pero todo se entiende perfectamente, y sus experiencias son muy interesantes.

¡Yo también recomiendo su DeviantArt! ¡Sus journals son una información INCREÍBLE para cualquiera que quiera dedicarse a esto!

Chuck Draug
Chuck Draug 01/03/2017 a las 9:34 pm

La entrevista ha estado muy interesante. El ver cómo Helmigh se orientó al concept art, el cómo se diferencia desde su punto de vista un trabajo dentro de la empresa en sí como siendo freelance, las influencias y cómo hay veces que esa combinación de elementos académicos con otros autodidáctas pueden dar unos resultados como estos.

Y uno se piensa que los concept art se basan bastante más en diseñar una y otra vez, y viene esta entrevista a dejar claro que hay mucho más. Y que se puede aprender lo suyo. Ya digo, muy interesante todo.

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