Humanidad redefinida: el concepto de humanidad en Fallout 4

Humanidad redefinida: el concepto de humanidad en Fallout 4

A lo largo de Fallout 4 son varios los momentos en los que ciertos personajes o mensajes en ordenadores nos hacen cuestionar nuestra humanidad. ¿Qué es lo que nos hace humanas en el juego? ¿Qué es lo que separa a nuestra protagonista y al resto de humanos de los animales y de otros seres como los necrófagos salvajes, los robots, los supermutantes o los synths? Por una parte está la conciencia, algo de lo que carecen los necrófagos y monstruos, y por otra, los recuerdos. Pero estas dos cuestiones se comparten con los necrófagos, supermutantes y synths. Mientras que en los dos primeros la diferencia con los humanos se establece en el plano físico, en el caso de los synths queda totalmente diluida. ¿Dónde está esa línea que separa a los verdaderos humanos de los synths? ¿Existe acaso? 

Hay numerosísimos spoilers a partir de este punto, tanto del juego principal como de los DLC. 

Cuando hablamos de synths en Fallout 4 nos referimos a los humanos sintéticos creados por el Instituto, que se dividen en tres generaciones, cada cual más compleja. Mientras que la primera son humanoides con aspecto y cuerpo mecánico, en la segunda están cubiertos por una carcasa de plástico que imita la piel y podrían llegar a pasar por humanos si no son sometidos a una revisión estricta. En la tercera generación, la más avanzada y cúspide de la tecnología del Instituto, hablamos de bio-robots, puesto que son capaces de respirar, sangrar y experimentar sentimientos y emociones. Son totalmente indistinguibles de un humano normal, con la salvedad de que los synths cuentan con un chip en su cerebro que les permite ser reprogramados, aunque mantienen conciencia y recuerdos. Otra diferencia que presentan con los humanos es que estos synths de tercera generación no necesitan comer ni dormir, tampoco envejecen ni pueden perder ni ganar peso.

A lo largo del juego nos iremos encontrando con muchos de estos humanos sintéticos de tercera generación que creen que son humanos, y a humanos que sospechan que son synths. Incluso el jugador se puede plantear este tipo de dudas al leer cierta información en algún terminal repartido por la Commonwealth, donde se especifican algunas de las características de los synths (la posibilidad de ralentizar el tiempo para localizar puntos débiles y disparar, lo que se conoce en el juego como VATS), así como durante una conversación con DiMA en el DLC Far Harbor. Nada más conocernos nos pregunta si somos synths, y pedirá que busquemos ciertos signos, como lagunas mentales, sentimientos inexplicables de soledad y sueños indescifrables. A través de estas preguntas, este synth modificado nos hace cuestionarnos nuestra humanidad. Nos pregunta por nuestro primer recuerdo en el juego: antes de la caída de las bombas, cuando nos levantamos y cuidamos de Shaun, nuestro hijo, mientras nos preparamos para el día antes de saltar la alarma y correr al refugio 111. No tenemos recuerdos del primer beso de la protagonista, ni de otras cosas tan corrientes y mundanas como quién era nuestro mejor amigo u otro tipo de experiencias. La falta de este tipo de recuerdos, sumados a esas características del VATS, nos hace plantearnos si somos realmente un synth. 

Terminal del Instituto donde se lee que los synths de 3º generación pueden usar V.A.T.S. / Fuente

Esta delgadísima línea entre los synths de 3ª generación y los humanos reside casi únicamente en sus recuerdos. Por lo demás, se comportan como el resto de humanos en el Yermo, realizando el mismo tipo de actividades. ¿Pero por qué se considera a unos humanos de verdad y a otros como abominaciones, si las diferencias son sutiles e imperceptibles? 

Para las diferentes facciones, los synths de tercera generación representan desde una amenaza a seres con los que se puede convivir, pasando por los que creen que son la solución para una humanidad que sólo sabe pelear y los que creen que necesitan ser liberados. Además de la calificación distinta que les otorgan, también usan otras etiquetas; pasan de ser esclavos a monstruos con una facilidad pasmosa.

En el caso de los asentamientos humanos el miedo es la respuesta hacia ellos. Los métodos del Instituto, basados en el secuestro y sustitución de personas por synths, son uno de los pilares más importantes del juego: durante toda la historia se va descubriendo que ciertos personajes relevantes para la trama acaban siendo humanos sintéticos, sustituidos para acomodar los intereses del Instituto en lugares clave, como el alcalde McDonough de Diamond City o el Paladín Danse de la Hermandad del Acero, y que sólo se descubren al final del juego o durante misiones de facción muy concretas. De otros sólo sabremos su origen synth si los matamos, como Magnolia, o utilizando cheats, como Sturges. O incluso nosotros colaboraremos para colocar un synth en sustitución de un humano, como pasa en el DLC Far Harbor, cuando DiMA nos pide asesinar al Gran Confesor Tektus para poder mantener la paz en la isla.

La incertidumbre y el miedo en la población humana es lo que les hace sospechar y pensar que alguien pueda ser distinto a ellos. Un synth colocado en una población humana sin provocar sospechas pensará que es realmente el humano al que sustituye, igual que el resto de la gente que le rodea. Sin embargo, una población que conoce o piensa que puede haber un infiltrado se muestra suspicaz con todo el mundo, buscando cosas donde no las hay, intentando averiguar por cualquier método si es humano o synth, llegando en muchas veces al asesinato para poder demostrar su teoría.

Además de estos robots indistinguibles de los humanos, existen otros dos modelos únicos: DiMA y Nick Valentine. Ambos son prototipos a caballo entre la primera y la segunda generación, aunque programados con un proyecto que les permitía desarrollar consciencia. Mientras que DiMA pudo crear su consciencia libremente, Nick explica que su personalidad y recuerdos son los de un detective de antes de la guerra, que se ofreció voluntario a guardar sus recuerdos en un synth del Instituto, cuando todavía se denominaba CIT (Instituto de Tecnología de la Commonwealth, por sus siglas en español).

DiMA a la izquierda y Nick Valentine a la derecha

La existencia de estos dos synths nos lleva todavía más allá, puesto que tienen capacidad de desarrollar conciencia propia. Si hubieran sido modelos de tercera generación, ¿qué hubiera pasado con ellos? ¿Serían más o menos humanos a ojos de todos los supervivientes de la Commonwealth? ¿Cómo vivirían sabiendo que están a caballo entre ser un humano “de verdad” y un bio-robot? Valentine reconoce que los juicios y acciones que emite están guiados por su personalidad humana, mientras que DiMA busca un equilibrio entre lo justo y lo correcto basado en su conciencia robótica y sus experiencias, y en más de una ocasión decidió eliminar parte de su memoria y almacenarla lejos de su alcance para olvidar sus errores. Es el único que tiene capacidad de hacerlo. ¿Les hace esto menos robots y más humanos, o son excepciones a lo que la gente del Yermo considera como un robot?

En esta misma línea, nos encontramos a Conrad Kellogg, un mercenario de 108 años que trabaja para el Instituto y que es uno de los cyborgs del juego, de ahí su longevidad. Kellogg fue en un principio un objetivo de esta organización, aunque después de enfrentarse a varios synths, acabaron por reclutarlo para que realizara trabajos en la superficie por su amplio conocimiento del Yermo. Una persona que no era bien recibida en el seno del Instituto pero que les resultaba muy útil para lograr sus objetivos, entre los que se encontraba buscar humanos sin radiación para poder crear a estos synths de 3º generación, localizados en el Refugio 111. Después de esto es cuando el Instituto decide alargar la vida de Kellogg de una manera artificial y a través de varios métodos tecnológicos que no se mencionan. De esta manera retrasan su envejecimiento, algo que le permite seguir desarrollando su actividad en la superficie. Estas mejoras también hacen que mantenga los mismos rasgos físicos que cuando secuestra al hijo del Único Superviviente (unos sesenta años entre el rapto y el despertar del protagonista). 

Cuando el jugador se enfrenta a Kellogg y consigue matarlo, al investigar su cuerpo se descubre que tiene un implante cerebral, como el que disponen todos los Synths, para teletransportarse al Instituto. El resto de sus mejoras no se pueden palpar pero es un humano mejorado, con implantes robóticos. Kellogg conserva sus recuerdos, que son además una parte importante del juego, pero al mismo tiempo dispone de una serie de elementos que también le hacen parte robot. ¿Es este personaje menos humano por disponer de esas mejoras, aunque conserve su conciencia y sus recuerdos? ¿En qué parte de la escala de la humanidad encajaría Kellogg siendo un humano mejorado con partes robóticas?

En el otro extremo tenemos a los cerebrobots, cyborgs de última generación cuyo procesador central está sustituido por un cerebro orgánico, como su nombre indica, montados en un chasis de oruga todoterreno. Durante toda la saga se explica que formaban parte de un proyecto secreto del gobierno de Estados Unidos en colaboración con General Atomics e Industrias RobCo. Este tipo de androides nunca se llegó a fabricar de manera masiva, aunque en Fallout 4, en el DLC Automatrón, se puede explorar una cadena de montaje a gran escala de cerebrobots. En un principio se utilizaron cerebros de primates, aunque las investigaciones del ejército de Estados Unidos y de ambas empresas llegaron a la conclusión de que los cerebros humanos eran mejores. A estos cerebros se les añadía una unidad de almacenamiento de datos para mejorar e incrementar su rendimiento, todo con la intención de dar el siguiente paso en la robótica de combate mediante la creación de un soldado totalmente obediente, sin libertad de pensamiento o individualismo.

Varios ejemplos de cerebrobots que encontramos a lo largo del juego

Este es un proceso, sin embargo, muy poco ético, puesto que utilizaban a reos de cárceles militares y civiles, entre los que había prisioneros de guerra o criminales, o simplemente gente pobre o desgraciada, que tenían que cumplir una serie de requisitos: ser muy inteligentes y disponer de buena forma física y constitución para sobrevivir a la extracción del cerebro. Aquellos sujetos que tuvieran poca inteligencia, riesgo y/o problemas de salud mental eran automáticamente ejecutados. El proceso de extracción era bastante difícil y complicado porque en algunas ocasiones se producían lobotomías espontáneas, que resultaban en la ejecución del sujeto, y otros cerebros se mostraban especialmente resistentes al programa utilizado para eliminar las áreas de memoria y mantenían su personalidad original, lo que provocaba que fueran descartados. Mientras que los cerebrobots habituales que se pueden encontrar en el Yermo han perdido todo lo que podríamos considerar como humanidad (no tienen recuerdos, ni conciencia, ni personalidad), hay otros dos ejemplos que sí mantienen estas características: por un lado están los habitantes del Refugio 118, 10 personas ultrarricas de Far Harbor que decidieron insertar sus cerebros dentro de estos cyborgs para asegurar su supervivencia a la Gran Guerra, y vivir el resto de sus días en este refugio. Diez personas que siguen realizando las actividades que solían hacer antes del lanzamiento de las bombas, que mantienen tanto sus recuerdos como su conciencia intactos. Por otra parte tenemos a John-Caleb Bradberton, el creador de la Nuka-Cola y el CEO de la compañía Nuka-Cola, cuya cabeza reposa conectada a una máquina, como método desesperado de prolongar su vida y vivir eternamente. Bradberton no tiene libertad de movimiento, puesto que la máquina está anclada al suelo, pero sigue manteniendo todas sus capacidades cognitivas, así como recuerdos y conciencia, como el primer día. 

Mientras que Kellogg podría tender hacia esa parte de humanidad establecida por los habitantes del Yermo, ¿qué pasa con los cerebrobots de combate? ¿Son androides al estar reprogramados para desarrollar tareas concretas y carecer de personalidad, conciencia y recuerdos? Asimismo, ¿los habitantes del Refugio 118 y el creador de la Nuka-Cola serían más o menos humanos que Kellogg y los synths de 3ª generación al carecer de un cuerpo humano?

Toda esta discusión nos lleva al último punto, y lo que se puede entender como el final último del Instituto: el transhumanismo. Este movimiento filosófico considera que la humanidad, en este momento concreto, no se encuentra en el final de su desarrollo sino en una fase anterior, y que busca continuarla y acelerarla a través de la ciencia y tecnología, siempre guiado por los valores del fomento de la vida. En esta definición encaja, aun con algunas excepciones, el Instituto, puesto que después de la Gran Guerra la vida humana ha ido en detrimento y transformándose en sujetos que pueden hacerla peligrar. A través de la creación de los synths de tercera generación conseguirían llevar a la humanidad un paso más allá, desdibujando totalmente las líneas entre los androides y humanos, uniendo las mejores características de ambos en un ser vivo sintético. 

A la izquierda John-Caleb Bradberton y a la derecha Conrad Kellogg

Además, el transhumanismo añade que se deben desarrollar tecnologías accesibles para eliminar el envejecimiento y mejorar las capacidades intelectuales, físicas y psicológicas, a través de la razón, todo con el objetivo de mejorar la condición humana. También precisa que el estudio de distintas ramas, premisas y peligros potenciales de la tecnología permitirá a la humanidad superar algunas limitaciones fundamentales, siempre y cuando se aplique la ética a la hora de desarrollar y utilizar dichos elementos. Unos puntos que, en principio, también encajarían en la filosofía del Instituto.

En primer lugar, Kellogg sería el primer posthumano, puesto que la tecnología de esta facción le ha permitido ralentizar su envejecimiento y favorecer el resto de habilidades y cuestiones físicas y mentales. Y en segundo lugar, algunas investigaciones llevadas a cabo por los científicos del Instituto han permitido mejorar las condiciones de vida bajo tierra, e incluso mejorar la salud de los humanos que conviven en el complejo, aunque no siempre se haya podido cumplir, puesto que Padre/Shaun, el hijo y director del Instituto, no consigue encontrar una cura para su enfermedad. 

Durante todos los años de investigación de esta facción se buscó la manera de encontrar una salida a una humanidad casi desaparecida, aunque con métodos poco éticos: el secuestro y sustitución por un synth no es un ejemplo de buena praxis, u ocultar la condición de sintéticos a los androides humanizados. En este sentido, los ideales de liberación del Ferrocarril tampoco responden a la ética, puesto que privan a los synths que liberan de decidir si prefieren vivir sabiendo que son sintéticos o borrarles su memoria robótica para permitirles vivir creyendo que son humanos. Ambas posturas están enfrentadas tanto en lo ético como en lo social, puesto que el Ferrocarril cree que los synths son esclavos del Instituto, mientras que estos últimos piensan en ellos como mejoras de la raza humana, que pueden convivir con el humano de carne y hueso para reconstruir la sociedad y la humanidad después de la devastación de la Gran Guerra. Un camino que los humanos reales no pueden hacer solos puesto que ha acabado en enfrentamientos, divisiones y polarización de posturas, como antes de la guerra, y como se demuestra en el final de Fallout 4.   

Los synths de tercera generación podrían ser considerados posthumanos, puesto que han logrado superar esas barreras fisiológicas y disponen de capacidades que los humanos reales no pueden ni soñar. Sin embargo, los métodos para crearlos no son transhumanistas, lo que los deja fuera de esta definición. ¿Son estos synths humanos? Posiblemente, aunque no dentro del concepto que hoy en día tenemos. Igual que los cyborgs del Refugio 118, Kellogg y el creador de la Nuka-Cola, John-Caleb Bradberton. El camino de la humanidad en Fallout tiende hacia el transhumanismo, aunque el capitalismo intente aprovecharse de él en todas las formas que pueda. Por eso, cuando hablamos de este proceso de evolución y de búsqueda en esta historia, hablamos de humanidad redefinida. 

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Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

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