Let’s Go to the Mall
Análisis de Anemoiapolis: Chapter 1

20/03/2023 | Nix | No hay comentarios
Quienes me hayáis leído por aquí alguna vez os habréis dado cuenta de que tengo tendencia a obsesionarme con detalles de los videojuegos que suelen pasar desapercibidos, o que no tienen mayor relevancia que ser un medio para conseguir un efecto concreto. Una de esas obsesiones es la liminalidad y el uso que se le da en el medio para el diseño de los escenarios, enfatización de emociones o, incluso, traslación de la acción sin que nos demos cuenta de ello. A grandes rasgos, y sin entrar en mucho detalle, que eso ya lo haré en otra ocasión, la liminalidad es un estado en el que no estás ni en un lugar, ni en el otro, sino justo en medio, de paso, en la transición entre los dos. Por eso mismo, los espacios liminales son lugares como aeropuertos, centros comerciales u hospitales. Lugares que siempre están repletos de gente, pero esa gente no está allí, sólo está de paso. Y, cuando no está, todo se ve, sobre todo, inquietante. Por ello, cuando vi unas capturas de Anemoiapolis, no pude evitar que me atrajese como una polilla a la luz. Esos pasillos iban dirigidos directamente hacia mi propia obsesión personal.
Anemoiapolis se divide en diferentes capítulos y, por el momento, está solo disponible el primero, que es del que os voy a hablar. En menos de dos horas, y con un guión más que reducido, consigue atraparnos. Literal y figuradamente. Al inicio del juego nuestro protagonista cae por un agujero a una piscina subterránea enorme, quedándose encerrado en un lugar de lo más extraño. Nuestra única misión, desde el principio, es conseguir salir de allí. Pronto nos damos cuenta de que ese lugar parece estar inspirado en un centro comercial de dimensiones descomunales, repleto de pasillos, recovecos y salas enormes y vacías. Sin embargo, hay un lugar común que conecta todas las salas a través de ascensores, y donde se encuentra el ascensor que nos llevará a la libertad.
La sala principal, que cumple la función de un hub, nos permitirá conectar con los diferentes ascensores utilizando tickets. El primero, que nos llevará a una sala de conferencias, nos servirá de tutorial de cómo funcionan todas las salas, además de ser perfecto para comenzar a almacenar los tickets que nos harán falta para desbloquear los otros ascensores. En ellos nos iremos encontrando zonas propias del centro comercial, un minigolf, unas oficinas, un spa o incluso un cine, pero no penséis que serán caminos fáciles. En este juego no hay camino bueno ni camino malo, porque todo es generado de forma procedural, y pensado precisamente para que tengamos la sensación de perdernos por completo. Incluso cuando creamos que sabemos de forma exacta nuestra localización, no, no lo sabemos. Y esto es parte de su encanto.
Anemoiapolis es un juego de terror, no obstante en ningún momento os vais a encontrar los típicos elementos de videojuego del género como monstruos que te persiguen, jumpscares o litros de sangre y vísceras. Anemoiapolis deja que su terror y su importancia recaigan en el diseño de sus niveles y en su estética. Su estilo está definido de forma principal por la estética de los espacios liminales que pueblan Internet. Todo está muy vacío, y sin embargo es perfectamente reconocible incluso para quien no habita en el mismo país que el creador del juego. La pintura de las zonas que podrían ser un aparcamiento, los azulejos del spa, la moqueta del cine. Todo es demasiado reconocible y te despierta una alarma en el cerebro. Y, como os decía, el propio diseño de los niveles remata esa alarma. Ya no solo representando esos lugares conocidos, sino que sobre todo lo consigue jugueteando con las dimensiones. Por ejemplo, lo que debería ser un pasillo recto y normal, resulta que es más pequeño a medida que vas avanzando, aunque al mismo tiempo te da la sensación de que todo sigue igual, porque no se hace tan pequeño. Los giros que te llevan de una habitación a otra no conectan de la forma en la que lo deberían hacer, mostrándote bifurcaciones donde es físicamente imposible que estuviesen. La misma habitación se repite, quizá cambiando un pequeño elemento de sitio, a pesar de que sabes que ya la habías dejado atrás y no podía estar allí otra vez. Ves sombras por el rabillo del ojo, dándote la sensación de que hay alguien más contigo, pero no sabes hacia dónde tendrías que ir para encontrarle. Ese maniquí no estaba ahí hace unos segundos.
Anemoiapolis es principalmente un walking simulator, mas también cuenta con algún pequeño puzle que tendremos que resolver y diferentes objetos con los que interactuar, aunque son cosas anecdóticas y sin dificultad. El título quiere que nos centremos más en las sensaciones que en dificultades, para que no perdamos el estado de ánimo al que nos empuja a encontrarnos. Pero, como sucede con todo, no hay nada perfecto, y aquí también nos encontraremos algunos fallos que espero que mejoren en el segundo capítulo. Cosas como la excesiva repetición de algunas zonas hasta que conseguimos el trigger desconocido que hace que avancemos hasta la siguiente hacen que se devalúe la sensación de pérdida, llevándonos más hacia la monotonía. No es algo grave, porque recupera rápido su ritmo, pero deja la espinita clavada. También nos encontraremos con alguna caída de frames y una optimización que necesita una revisión, aunque no es nada grave y no nos dará muchos problemas ni siquiera con los ordenadores más flojitos, por lo que se queda más como algo anecdótico que ir mejorando. Al fin y al cabo, es un juego indie, y se hace lo que se puede.
En definitiva, Anemoiapolis es corto y conciso, y sin embargo consigue transmitir lo que se propone usando muy pocos elementos. Es él quien juega con nuestras sensaciones y nos presta una localización para que entendamos su propósito. Además, espero que si termináis jugándolo acabéis obsesionándoos con la liminalidad tanto como yo. Y que os dediquéis a buscarla en los demás juegos.
I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.
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