Simba, todo lo que toca el sol es nuestro reino

Baldur’s Gate 3: cuando la luz se alza en la oscuridad (Acto 2)

Baldur’s Gate 3: cuando la luz se alza en la oscuridad (Acto 2)

A veces me pregunto por qué hay tantos tropos en los mundos de fantasía (y en videojuegos) en los que tiene que haber algo de oscuridad para poder ver la luz. Tiene que haber un punto bajo en la historia, ya sea moralmente, con una pérdida o que implique que algo cambia a peor en el desarrollo de los hechos por los que el grupo o la persona protagonista está pasando.

En los videojuegos, yo diría que hay pocos títulos en los que esto no pase: The Last of Us, Kingdom Hearts, cualquier Final Fantasy, y hasta incluso Stardew Valley tienen ese momento de ruptura en el que todo se va a la mierda. Evidentemente, cuando salí victoriosa del Underdark en Baldur’s Gate 3 pensé que lo peor estaba por venir, pero no me imaginaba que fuera a ser a tantos niveles.

Y es que el acto 2 de Baldur’s Gate 3 es oscuridad en todos los sentidos que me he podido imaginar: a nivel de historia, jugabilidad, escenario, personajes… todo está rodeado de esa maldición oscura y que no esperaba para nada sentir en mí de esa forma. Esta antítesis con el acto 1, donde hay vida y naturaleza por todos lados, es tan digna de ser narrada, que todo lo que vaya a decir aquí se va a quedar corto. Y, por si alguien no lo ha entendido, este texto está lleno de spoilers del acto 2, así que ojo si no llegasteis aún. 

*Grita en megafan* Jaheira te quiero

Sinceramente, yo no tenía aún ni idea de qué iba de verdad Baldur’s Gate 3 hasta que llegué al acto 2. Habiendo jugado entregas anteriores, me imaginaba que en algún momento iba a entrar en escena Bhaal o su prole (o los dos), pero no sabía cuándo ni cómo. Me imaginaba que, siendo una campaña en tres actos, la hecatombe tendría lugar a mediados de partida para que el clímax no llegase rápido y de mala manera, pero no esperaba algo así. Y me gusta que me sorprendiera de esa forma.

Porque entras en el acto 2 sabiendo que hay una maldición (si no, de qué se iban a llamar el lugar ‘Las tierras malditas por las sombras’, ¿no?) y sabía que mi misión como buena heroína sería eliminar el maleficio que las asolaba. Iba completamente a ciegas (literal y figuradamente), y me alegro muchísimo de que fuera así.

Y es que cada recoveco de este mapa está lleno de tantísimo sufrimiento que es difícil no sentirte mal al terminar cada sesión. Lo pasé fatal en este acto, y no solo porque el lugar fuera dantesco y tan bien ambientado (tanto ruidos como los personajes y el paisaje), sino que también te hacía conocer su historia de la forma más desgarradora.

Aquí fue donde empecé a ver entresijos de la historia principal de Baldur’s Gate 3 con mayor claridad. Que la absoluta no es solo una secta religiosa, que esta tierra tiene historia, y que los Thorm son una familia muy rota. Me gustaría hacer bastante hincapié en esto último, ya que creo que fue lo que más me cautivó de esta parte de la campaña.

No sabía qué miembro de la familia Thorm de los que conocemos en esta zona es más fascinante para mí. El primero al que conocí fue a Thiosbald, en la taberna. Me pareció un personaje tan fácil de engañar, y me dio tantísima pena al mismo tiempo. Porque, a mis ojos, era un personaje débil, al que el resto de su familia había dejado alejado, ya que nadie hablaba de él (al menos, que yo viese), en ningún documento. En cambio, él sí que habla de sus parientes, aunque no llegamos ni a saber en qué grado de parentesco están unidos. Y alguien tan indispensable como Thiosbald es algo que pone una nueva capa de oscuridad al lugar, sobre todo si tenemos la desgracia de poder identificarnos con ese sentimiento.

El siguiente al que conocí fue a Malus, que gracias al dios de los dados conseguí que se auto eliminase de mi camino. Toda la historia que rodea su casa de la sanación es vomitiva. La forma en la que se pueden leer en los escritos todas las atrocidades que cometió Malus antes y después de la maldición tiene tantas similitudes con casos que hemos visto en la vida real. Sentí repulsión en todo momento en el que estuve ahí. Con esas enfermeras que parecían sacadas de Silent Hill, y el hecho de que algunos de mis amigos tieflings perdieran la vida en ese lugar. Era una situación asquerosa y, de la misma forma que llegué a sentir pena por Thisobald, solo podía sentir asco por Malus.

Gerringothe fue otro cantar. Me sentí impotente ante ella, y de hecho no fui capaz ni de vencerla ni de ofrecerle mi oro. Cual polizona, me escondía sigilosamente para poder robar su caja fuerte y me fui sin hacerle frente. Su puesto de control, los fantasmas que la rodean, y su murmullo imparable no me dieron esperanzas de que pudiera imponerme ante ella en un combate. Tampoco negociar, ni siquiera ceder a su chantaje. La evadí por completo, y me gustó que fuera así porque, aunque es completamente posible, sentí que el juego me decía “no puedes vencer siempre”. Así que ahí la dejé, con todos los misterios y penas que la rodean (que seguramente sean muy interesantes), sin pagar mi deuda por cruzar.

Holanda ya se ve, ya se ve, ya se ve, digo… Puerta de Baldur ya se ve, ya se ve, ya se veeee

Y así llegué hasta las Torres de Alzaluna, para encontrarme con el cabeza de familia, Ketheric. Hasta ahora, que han pasado casi 100 horas de juego desde que hice este tramo, no os puedo decir con qué sentimiento podría asociar a este hombre (o lo que queda de él). Todo lo que aprendí de su trasfondo era fascinante, y me demostró que tan solo era un hombre roto por el duelo al que la cosa se le fue de las manos. Y, también hay que decir, que los dioses se aprovecharon de esa vulnerabilidad para promover que se transformara en el ser que nos encontramos. Ketheric llora la muerte de su hija, llora la muerte de su mujer, pero está tan corrompido como la maldición que asola las tierras de su familia, hasta el punto en el que esa tragedia no puede justificar ni un poco sus acciones.

Su propia hija, Isobel, lo deja ver de esa manera de alguna forma. Los Thorm, tan devotos a Selune como eran, dieron la espalda para favorecer a su hermana Shar. Con su propia hija sin vida, encierra a su gran amor y a la mismísima hija de la luna para torturarla durante decenas de años. Y, aun así, cuando ya estaba todo el pescado vendido, con los arpistas a nuestro lado y Ketheric arrinconado en lo más alto de Alzaluna, solo pude ver a un hombre cansado. Cansado de vivir, de servir a un dios que no le ha dado de vuelta a sus seres queridos. Una tierra corrupta, con una familia que ha perdido por completo su humanidad, Ketheric me pareció solo un hombre… Hasta que Myrkul decide tomar las riendas y combatir contigo en persona.

Y es una batalla brutal porque, según cómo se haga, habremos reabierto las heridas de Ketheric para intentar que se rinda, y todo para nada. Porque a su dios Myrkul le da igual Ketheric, y todo lo que pasó en su vida hasta que llegó a su servicio. En cuanto deja de ser útil, Myrkul entra en escena para arrasar con todo.

Pero, eso sí, podemos salir con una victoria bajo el brazo, y hasta levantar la maldición de las tierras de los Thorm. Pero Ketheric no estará ahí para verlo, ni para reencontrarse con su hija y poder redimirse.

 

En mi partida, me moría de ganas de ver cómo se levantaba esa maldición del mapa. Ansiaba ver la luz y el sol para que mi equipo pudiera recuperarse de tantos momentos intensos que ocurren. Lamentablemente (y hasta donde yo sé), no se puede ver ese cambio en el juego, salvo en una cinemática corta, y hubiera estado muy bien poder ver cómo todo nuestro esfuerzo se ve recompensado con una resurrección en la flora y fauna del lugar. Para mí fue como que después de hacerme pasar tantas horas en esa oscuridad abrumadora, de encontrarme a seres que han hecho cosas tan horripilantes, se me prohibiera el placer de ver los frutos de mi esfuerzo. Pero, al final, tras un breve momento de frustración, podemos ver que nuestro principal objetivo está a la vuelta de la esquina. Finalmente, la Puerta de Baldur asoma, y ahí nos esperan infinidad de personajes, tramas y enemigos que harán del acto 3 una historia épica digna de contar.

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akusokozan
akusokozan @crisiscrisis_

Reina de la procastinación. Juego a cosas, escribo de cosas y leo sobre cosas. The Witcher 3 me absorbió el alma y desde entonces no he sido la misma.

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