Reseña de La sociedad videolúdica

Reseña de La sociedad videolúdica

Hace tiempo que los videojuegos dejaron de ser un mero entretenimiento. Algo que ya lleva tiempo rondándome la cabeza y que ha tomado fuerza desde que comencé el trabajo final del máster. Los videojuegos son arte, son cultura, son reflejo de la sociedad y del contexto en el que se crean. Evolucionan con ella y permean en diversos ámbitos. Así, por ejemplo, se han creado carreras formativas, museos y eventos especializados, y herramientas basadas en los videojuegos para abordar diversas problemáticas. Y también dan pie a su estudio y análisis más allá del ya manido mito de que alimentan perfiles peligrosos. Entorno en el que nace La sociedad videolúdica, de Guillermo Paredes-Otero, sobre los usos del videojuego en educación, cultura, política, salud y comunicación. Tal y como dicta el subtítulo de esta nueva obra de un autor con el que hemos tenido el placer de hablar en el pasado.

La sociedad videolúdica, publicado por la Editorial Aula Magna, es un libro que nos llega en una edición física de tapa blanda. Un volumen no demasiado pesado, a pesar de sus 420 páginas, y bastante manejable con el que podremos viajar. Vale, sí, puede que lo notemos en el bolso o mochila, pero la botella de agua y el libro son indispensables en mi vida. Aunque si queréis darle un respiro a vuestra espalda, siempre podéis echarle un vistazo a su versión digital.

En cualquier caso, se trata de una obra de aspecto sencillo, con pestañas que podremos utilizar para marcar la página en la que nos hemos quedado. Decorado únicamente por una portada que refleja su contenido a través de una estética sobria, al estilo de los manuales formativos. En su interior, tampoco encontraremos imágenes, aunque sí un formato limpio, sin brillos, y con un tamaño, fuente e interlineado ideales para su lectura. Además, encontraremos al pie de página, y en el apartado correspondiente, las referencias utilizadas a lo largo de la obra.

Tras un índice que nos invita a curiosear o anticipar nuestra lectura, el autor dedica un espacio a introducir el concepto de sociedad videolúdica. Aprovechando, también, para mencionar, tener en cuenta y repasar tanto la evolución del sector como conceptos de interés. Y, por supuesto, un pequeño resumen de lo que encontraremos en cada uno de los siete capítulos y epílogo. Una declaración de intenciones en la que queda claro que la obra que tenemos en nuestras manos es, ante todo, un trabajo de investigación bien fundamentado.

La sociedad videolúdica bajo las luces de navidad.

A partir de aquí, quedará en nuestras manos acudir al capítulo que más ganas tengamos de leer o continuar nuestra lectura dejándonos llevar por el autor. En cualquier caso, no será difícil navegar entre sus páginas, volver sobre nuestros pasos o acudir a determinados puntos siguiendo la división escogida. Además, cada capítulo se cierra con un apartado denominado Puntos de guardado, que recoge los aspectos más importantes que se han tratado. A modo de repaso al terminar o de resumen si acudimos en busca de algo en concreto.

La sociedad videolúdica comienza definiendo este término a través del concepto de videojuego, su evolución y relevancia a nivel social. Se trata la industria del ocio interactivo desde sus cifras tanto de facturación como de comunidad usuaria. También se define, y defiende, el videojuego como un fenómeno cultural, y se profundiza en la videoludificación de la sociedad, enumerando una serie de características que no nos resultarán ajenas. Guillermo Paredes-Otero reserva un espacio a la importancia de los eventos de videojuegos, distinguiendo y enumerando aquellos que ocupan nuestros calendarios. Y alguno ya inexistente.

El segundo capítulo se centra en la educación. Tanto el uso y metodologías que introducen los videojuegos en las aulas como sus razones. Se profundiza en el concepto de gamificación y en el aprendizaje a través de los videojuegos. No como una retransmisión o entretenimiento vacío, sino con intencionalidad. Y será en este capítulo donde el autor muestre su faceta docente, ofreciendo no solo títulos con los que se puede trabajar en el aula, sino también cómo introducir los videojuegos adecuadamente. Así, no solo identificaremos obras conocidas, como Minecraft o Life is Strange, y ampliaremos nuestra lista de deseados con otras como Operación Almacén 7 o Laura’s Story, sino que veremos su interés real en el entorno académico. Y es que no es lo mismo educar sobre bullying, violencia de género, arte o historia dando la chapa con unas diapositivas que de forma interactiva.

Este capítulo concluye con un repaso sobre la profesionalización del sector, a través de grados y másteres, pero también los Game Studies como campo de estudio académico. O la fuente de información de mi trabajo de fin de máster: publicaciones e investigaciones científicas relativas a los videojuegos. De nuevo, ofreciendo no solo una mención a su existencia sino un abanico de revistas y editoriales a las que no está de más echar un vistazo. Y un repaso a los congresos dedicados al ocio interactivo a nivel internacional.

Peluche pug con las patitas sobre La sociedad videolúdica.

Como no podía ser de otro modo, el capítulo 3 recoge el testigo de la educación y se centra en la cultura y el arte en los videojuegos. Espacio donde se habla no solo de su representación en algunas obras como Blasphemous, sino su relación con otros formatos como el cine, la literatura y la música. Y es que la cultura permea en el videojuego, así como este tiene su lugar propio en la misma. Además, se hace un repaso a la narrativa transmedia y cómo se traslada a sagas como Assassin’s Creed, Resident Evil o Final Fantasy, entre otras muchas. Y recoge, también, obras realizadas por fans a través de diversos formatos: desde los fanfics y fan films a los game modders.

Asimismo, dedica un espacio a los argumentos universales en los videojuegos a través de diversas sagas, la ruptura de la cuarta pared o el salto de las películas basadas en, o sobre, videojuegos a las películas interactivas. Y no podía faltar una mención a las visual novels, como formato de lectura interactiva, o la forma en que algunas bandas sonoras se trasladan a eventos culturales como los conciertos Hans Zimmer & Symphonic Video Games, Un viaje por la música de videojuegos o Final Fantasy VII Rebirth Orchestra World Tour. Además de la creación de galerías, exposiciones o museos dedicados al ocio interactivo y un repaso de títulos para los que hay cierto consenso al hablar de arte. O anécdotas como los itinerarios del Museo del Prado en Animal Crossing: New Horizons.

El cuarto capítulo de La sociedad videolúdica se centra en la política. Y es que si todo en esta vida es político, los videojuegos no son una excepción. Así, se habla de cómo se han utilizado como herramienta electoral, pero también para protestar, mostrar ideologías o contar historias invisibilizadas. Se profundiza en cómo se utilizan determinados aspectos para concienciar y educar sobre injusticias sociales que van desde el medio ambiente hasta la homofobia. Y no falta mención al uso de los videojuegos como herramienta de reclutamiento y entrenamiento o su uso real en conflictos armados recientes. O como reacción ante estos. Sin duda, un capítulo en el que merece la pena pararse.

Pug asomando el morro sobre La sociedad videolúdica.

Aunque, a decir verdad, al apartado que más tiempo e interés he dedicado ha sido al quinto, donde se habla de salud y enfermedad. Y es que si bien los videojuegos se han relacionado con multitud de problemas físicos y mentales, hay todo un mundo más allá. Por ejemplo, y tal y como encontraremos en la obra de Guillermo Paredes-Otero, los healthcare games o videojuegos utilizados como medida de distracción durante tratamientos médicos o para rehabilitación. Desde videojuegos creados para abordar alguna condición hasta el uso de videojuegos comerciales para comprobar su efecto en problemáticas concretas, como la dislexia o la ataxia.

Además, el capítulo dedica un espacio a la accesibilidad en el sector, sea a través de mandos diseñados para personas con discapacidad física u opciones sonoras para personas ciegas. También encontramos un apartado sobre la salud mental, presentada desde la estereotipia o como acercamiento a la realidad. Así, encontramos títulos clásicos, sobre todo de terror, como Visage o Layers of Fear, pero también RiME o Her Name. Y repasaremos historias y mecánicas, así como su función en cada caso.

El capítulo 6, también relacionado con la salud, se centra en el uso deportivo de los videojuegos. Y es que si algo nos dejó claro la pandemia fue su utilidad como ocio dinámico. Fuera para mantener nuestra actividad mental o física. Pero no será en lo único en lo que se centre este apartado, ya que se profundiza sobre los eSports, repasando no solo títulos sino también su evolución hasta la importancia social y empresarial que los define ahora.

En el tramo final del libro, el séptimo capítulo nos habla de comunicación y videojuegos, haciéndole un hueco a la relación entre periodismo y ocio interactivo. Tanto el trato que recibe en medios generalistas como la especialización de la prensa. Sin pasar por alto la precariedad del sector. Y cómo, a menudo, se descarta la cobertura de obras desarrolladas por estudios españoles para intentar ganar notoriedad a través de juegos más conocidos. Asimismo, el autor dedica un espacio a hablar en profundidad de la figura de la mujer en el periodismo de videojuegos, además de incluir un breve repaso de la historia del periodismo de videojuegos en España, cargadita de nostalgia, y las tendencias actuales del medio.

Pug leyendo La sociedad videolúdica.

No faltan menciones a los podcasts o las redes sociales como forma de acercamiento al público, así como medios de obtener financiación. Sea a través de grandes empresas, publicidad o campañas de crowdfunding. También se exponen conceptos como slow journalism, newsgames o advergaming, que yo, sinceramente, ignoraba por completo. Y podremos anotar videojuegos sobre periodismo que pudieran habérsenos pasado por alto, dado que puede que sepamos enumerar periodistas entre nuestros personajes favoritos, pero no tanto títulos donde nuestra labor sea periodística.

Por último, como cierre a La sociedad videolúdica, encontraremos un epílogo que da las puntadas finales a una obra que no nos habrá dejado indiferentes. Y es que, a lo largo de sus páginas, el autor nos acompaña por diferentes ámbitos sociales en los que los videojuegos están presentes de una manera u otra. Poco importa que fuera algo que supiéramos, intuyéramos o desconociéramos. La realidad es que el ocio interactivo ha evolucionado junto al mundo, influyéndose mutuamente en determinados aspectos. Ignorarlo es como cubrirse los ojos para continuar andando. Tarde o temprano la realidad nos alcanza.

En cualquier caso, se trata de la clase de libro que invita a reflexionar, recordar y tomar nota. Y, por supuesto, como lectura académica gracias a la increíble labor de investigación que ha llevado a cabo Guillermo Paredes-Otero. Sea como invitación a crear un programa de enseñanza o actividad física videolúdica. O para fundamentar la base del trabajo de fin de máster de una psicóloga general sanitaria que propone utilizar videojuegos en el ámbito terapéutico.

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Aonia Midnight
Aonia Midnight @AoniaMidnight

Curiosa, reflexiva y torpe // Palomitas y cerveza // Psicóloga porque lo dice un título // Mi mente está llena de mundos en los que evadirme // Nothing is true, the cake is a lie

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