Entrevista a Guillermo Paredes-Otero

Entrevista a Guillermo Paredes-Otero

¡Volvemos a las andadas de las entrevistas! Y lo hacemos hablando del periodismo de videojuegos y del estado de la profesión tomando como referencia el libro El periodismo de videojuegos en España. Ecosistema mediático y tendencias de una especialización cultural de Guillermo Paredes-Otero. Es doctor en periodismo por la Universidad de Sevilla con una tesis que aborda los eventos de videojuegos y el periodismo especializado en videojuegos. Es también autor  de Game Over? Los efectos del Covid-19 en el sector de los videojuegos, entre otras publicaciones. Meren y Guillermo charlaron durante una hora, que tenéis aquí transcrita.

 

TG: ¡Hola, Guillermo! Muchas gracias por estar aquí con nosotras y contestar nuestras preguntas. Lo primero que te quiero preguntar, entrando en materia, es sobre el libro, porque no es sencillo. Es decir, toda la investigación que tiene que haber detrás no ha tenido que ser fácil. ¿De dónde sale la idea de hacer este libro?

G: Este libro surge por necesidad, ¿vale? De una forma de resumirlo. Yo entro en el mundillo académico en el año 2017, con la idea de hacer una tesis. Empiezo con un máster, y a la hora de hacer el TFM, que fue sobre eventos de videojuegos en la prensa especializada en la Madrid Games Week, pues de lo que me di cuenta es que apenas hay bibliografía sobre periodismo especializado en videojuegos. Hay algún capítulo por ahí suelto sobre algunas cabeceras, sobre el uso del humor… Sí que hay un libro que recoge todas las revistas que ha habido en los años 80 y 90 y 2000, pero lo que es un manual, como ocurre en otras especializaciones periodísticas, por ejemplo, el periodismo de turismo, el periodismo musical, el periodismo económico, que tiene su libro donde se explica todo… Pues eso como tal no existía. Entonces me di cuenta de que falta eso. Hago el TFM, después empiezo a hacer la tesis y a lo largo de estos años, a partir de 2017, voy elaborando, voy publicando artículos en revistas académicas, voy participando en congresos y voy haciendo la tesis, obviamente. Defiendo la tesis en 2023, y es la primera tesis centrada en el periodismo especializado en videojuegos. Antes ya había una tesis pero se centraba en el periodismo generalista. La que yo hice fue la primera en el periodismo especializado, con todo lo que he investigado y publicado. Adapto todo al libro que tenemos en nuestras manos, y que es el periodismo de videojuegos en España. Por primera vez ya hay un manual que recoge todos los elementos del periodismo especializado en videojuegos. Tenemos a los emisores, no solamente a las revistas, a las páginas web, quiénes están detrás de esas cabeceras, tenemos las prácticas periodísticas que se hacen, se recogen también por supuestos los géneros periodísticos que tan importantes son… En definitiva, todos los elementos del proceso de comunicación a la hora de informar del videojuego. 

TG: Es una recopilación. El libro lo recomendamos, la verdad. Si sois periodistas, vais a ver que es un compendio muy útil para conocer todo el periodismo de videojuegos desde sus inicios hasta la actualidad. Y si no sois periodistas, también es una lectura muy fácil porque tiene un lenguaje muy sencillo de seguir, aunque sea un libro académico. Al final el periodismo de videojuegos no ha tenido, por ejemplo, ese renombre que tienen otros medios de comunicación u otras cabeceras mucho más serias y con menos tiempo de vida. Ponemos como ejemplo eldiario.es, entre otros. ¿Crees que el periodismo de videojuegos sigue estando denostado, entre comillas, por así decirlo, por el resto de de medios de comunicación?

G: Antes de que se me olvide. Has sacado el tema de a quién va dirigido el libro, has hablado de tema académico, del tema si eres periodista… Efectivamente es un libro académico, ¿no? Cualquiera que quiera centrarse, o empezar su carrera académica en el periodismo de videojuegos pues lo va a encontrar muy interesante, porque tiene muchos puntos de partida. Al margen de eso, si eres, por ejemplo, aficionado a los videojuegos, también lo vas a disfrutar, porque vas a ver esas cabeceras con las que te has criado, vas a descubrir que el periodismo de videojuegos que pensabas que podía ser de una forma pues a lo mejor es más complejo de lo que uno se piensa en un primer momento. Y ya respondiendo a tu pregunta, efectivamente, el videojuego de por sí no tiene la misma consideración, de hecho no está considerado como una forma artística, y es devaluado por muchos sectores culturales. Así que su periodismo hereda esa discriminación, entre comillas, o es devaluado por parte del periodismo en general. ¿Dónde podemos ver esto? Pues lo podemos ver en comentarios tipo por ejemplo, “Es que el periodismo de videojuegos es simplemente jugar a videojuegos”. Eso se escucha mucho en las redacciones, es que tú te pones a jugar a juegos, ¿no? Que también es para responder, “Bueno, ¿el crítico de cine podemos decir que solamente va al cine?”. Son comentarios que demuestran que no se tiene mucha constancia de lo que es este periodismo. De hecho, según qué prácticas se lleven a cabo, no se considera ni siquiera como periodismo lo que hacen los medios que cito en este libro. Sí que a lo mejor se entienden como cuatro chavales y chavalas que se unen porque les gustan los videojuegos, y se ponen a hablar de ellos. Entonces no hay que tomarse en serio lo que hacen, vamos, es que ni siquiera es periodismo. Si uno se pone a comparar, las comparaciones son odiosas, pero a veces son necesarias. Si alguien quiere comparar, o ver cómo se hace, qué se informa y tal, en según qué cabeceras, o generalistas o especializadas, a lo mejor se lleva la sorpresa de que, y cito entre comillas, “estos cuatros que se unen” a lo mejor hacen mejor periodismo que estas cabeceras míticas. A lo mejor las condiciones a la hora de hacer periodismo son incluso hasta mejores que en esta prensa generalista. 

TG: Con respecto de esto que dices, por desgracia el periodismo de videojuegos hereda sus problemas que ya hay sobre sobre cómo es el videojuego. También se ve durante la propia carrera la manera en la que el periodismo de videojuegos ni siquiera se considera una asignatura, sino que se considera dentro del periodismo especializado en tecnología a estas alturas de vida.

G: Yo terminé la carrera en 2009 y yo es que directamente no escuché hablar del periodismo de videojuegos.

TG: Yo empecé en 2010 y terminé en 2016 y no me dejaron hacer temas especializados en videojuegos.

G: Porque no era periodismo, porque no era serio.

TG: Porque no era periodismo.

G: Claro. Pues es que ese es uno de los grandes problemas, y esto consiga arreglar el libro que he publicado que es el hecho de que en el mundo académico y en el mundo docente se empieza a hablar de periodismo de videojuegos. Porque como se cuenta en el libro, el periodismo de videojuegos no es una esfera así flotando, independiente de todo y del periodismo. Es que el periodismo de videojuegos hereda muchas cosas del periodismo y al contrario, el periodismo de videojuegos sirve al periodismo en general para llevar a cabo prácticas determinadas, por ejemplo, para conseguir visitas, para conseguir usuarios, etcétera.

TG: Aparte de toda esta investigación, decías que este libro es parte de recopilación y de tu experiencia en el mundo académico. Hay muchísimas fuentes, cuestiones que abordas, todo lo que engloba en general del videojuego como medio de entretenimiento y como parte social… ¿Qué crees que ha sido lo más difícil de plasmar en el libro?

G: Yo lo tenía muy claro. Podía haberme puesto a contar mis experiencias, por ejemplo, pero yo lo que quería era que todo estuviera fundamentado y estuviera defendido por referencias. Por investigación, ya sea noticias periodísticas, capítulos de un libro, investigaciones académicas, etcétera. De ahí que haya esas 30 páginas de referencias comentadas. Desde un punto de vista social no ha sido tan difícil plasmar eso porque, afortunadamente, y al contrario que ocurre cuando estudiamos el videojuego como un fenómeno cultural, como algo social, como has dicho, sí que ya hay un camino andado, ¿vale? Por ejemplo, el investigador Daniel Muriel que habla mucho sobre lo que es el tema de la cultura del videojuego, sí que hay mucha producción… Esto se ve en el capítulo primero, cuando se habla de la videoludificación de la sociedad, cómo el videojuego está metido en la educación, el videojuego es política también. Aquí hay investigadores, como por ejemplo Alberto Venegas o Antonio César Moreno Cantano, que han investigado la relación entre la política y el videojuego. También hay investigación sobre el periodismo y cómo usa el videojuego, los news games, ¿vale? Aquí tenemos a Salvador Gómez, por ejemplo. En ese punto, lo que es gamificación y lo que es la cultura del videojuego sí que hay, ¿vale? Sí que hay producción y sí que hay cosillas hechas. Los problemas empiezan con el periodismo de videojuego. Ahí es donde ha habido que sudar bastante.

Star Wars Jedi: Survivor - Vistas de la antena en el bosque de Koboh

TG: Me imagino que al final el buscar todas esas referencias es una de las cosas que más me han llamado la atención, cuando presentas el inicio del periodismo de videojuego con todas esas revistas de papel, indicas toda la duración en meses, cuánto ha costado, cuánto ha variado, el número de páginas, el contenido… Me imagino que eso ha tenido que ser de lo más difícil al final de recopilar, porque muchas de esas revistas están desaparecidas.

G: Efectivamente, la mayoría están desaparecidas, actualmente solo hay tres. Y sí que ha servido por ejemplo el libro de David Martínez, que ahí sí que recopila alguna de las cabeceras. También está por ejemplo la base de datos de Devuego. Ese es, pues, el punto de partida, ¿vale? Una vez se tiene eso, la cosa es buscarlas. Por supuesto, contrastar los datos y a partir de ahí elaborar esto y que no sea algo que canse al lector. No me puedo llevar hablando de la historia del videojuego 100 páginas, porque desde la página 15 ya he perdido al lector. Ha habido que resumir mucho pero sí, sí que ha habido que contrastarlo. De todas formas, como puedes ver, el tema de la historia, la historia de sí, que empezó efectivamente en los años 80, son 20 páginas.

TG: Sí.

G: Yo me he querido centrar en la actualidad, y ahí está el capítulo cuarto que es la radiografía del panorama mediático aunque… el título textual es: radiografía de las cabeceras principales del actual periodismo de videojuegos. Ahí sí que toco cabeceras actuales en web, en podcast, audiovisuales. Otra cosa importante es que el libro no es un catálogo o un listado pormenorizado de todas las cabeceras existentes en plan, por ejemplo, una tabla, tal medio, todos los medios, los años de fundación, las redacciones, como si fueran las antiguas páginas amarillas. Se ponen los relevantes. Hay muchas cabeceras, pero no están todas. De hecho, probablemente, a lo mejor en este tiempo que salió este libro a finales de junio, y estamos a principios de agosto a lo mejor hay nuevas cabeceras. Pero sí que el lector se puede hacer una idea de por dónde van los tiros. Dentro de lo que es el periodismo especializado están lo que yo llamo la hiperespecialización. Estas cabeceras que no son solo del periodismo de videojuegos en general, sino que se centran en temas muy concretos, por ejemplo, en Playstation, en Sony, otras que se centran en los eSports, otras que se centran en el videojuego desde un punto de vista más cultural… Pero sí que se puede hacer una idea, aunque no estén todas, de cómo es el actual panorama mediático.

TG: La verdad es muy variado, visto lo visto con, al final, la revisión de la fuentes de todo. La conclusión a la que yo he llegado es que, actualmente, hay un panorama muy diverso que va dirigido a públicos muy diversos también, y que al final cada uno busca su nicho. Tenemos por su parte a las webs más mayoristas que se dedican a noticias y análisis: Hobbyconsolas, Eurogamer, Meristation…  Al final todas tienen mucho empaque, mucho peso, mucho nombre detrás. Y luego tenemos todo un abanico enorme de páginas, blogs, podcasts, que creo que al final es lo que más enriquece al periodismo de videojuegos, por la variedad que tiene cada lector, cada usuario, de acceder al contenido que quiera.

G: Claro, y además hay que tener en cuenta una cosa que no solo pasa en el periodismo de videojuegos sino con el periodismo actual. Te voy a soltar otra similitud entre el periodismo en general y el periodismo de videojuegos: actualmente, el panorama mediático no está formado por usuarios fieles solamente a un solo medio, sino que al final el usuario, el lector, va saltando de un medio a otro según los intereses y según el contenido que ofrecen, ¿vale? Ese es uno de los grandes retos que tienen los medios en la actualidad, aquí hablo de todos los medios en general, no solo de los videojuegos. Ofrecer ese contenido para captar siempre y tener siempre a ese usuario dentro de la web.

TG: Totalmente, porque todas, cualquier tipo de periodismo, sobre todo el periodismo digital, acaba atrayendo a un montón con el tema del clickbait, con los titulares llamativos, etcétera. Salto radicalmente a esto, ¿crees que en el periodismo de videojuegos también se abusa mucho del tema de los clickbaits, los rumores, los fake news que afectan tanto ahora mismo al periodismo generalista?

G: A ver, el periodismo de videojuegos tiene todo eso menos las fake news. Pero sí que tiene los clickbait y los rumores porque el panorama mediático invita a ello. Vivimos en la tiranía del click. Lo cito mucho, lo has comprobado en el libro, cito mucho esa relación que existe entre a más visitas, más publicidad, más dinero, más beneficios, más rentabilidad. ¿Cómo consigues las visitas? Creando ese clickbait con titulares del tipo, “Este juego no te esperas que esté tan rebajado”, la reacción de tal ante tal contenido, o lo típico, “estos 7 juegos están a menos de 3 euros”. Esto lo que hace es que al final te quieras meter en esa noticia para ver cuáles son estos juegos que están rebajados. En cuanto al tema del rumor fue una de las primeras investigaciones que hice, el uso del rumor en el videojuego. Y el rumor es sobre todo desinformación, porque no está revisada esa información que se ofrece. Pero es una desinformación sana, entre comillas, porque no busca perjudicar a nadie, sino crear expectación. ¿Eso dónde lo vemos? Lo vemos sobre todo cuando hay una feria inminente, tipo Gamescom, tipo presentación de Microsoft, de Playstation, empiezan los rumores de, “Insider apunta que se va a presentar el próximo Tomb Raider”, ¿vale? Que después ni está confirmado y a lo mejor ni se presenta. Claro, ¿qué es lo que hace? Le alza la expectación de que tú quieras ver el evento a ver cómo va a ser el nuevo Tomb Raider. Efectivamente, son rumores, son piezas que no están confirmadas que lo único que hacen al final es crearle esa expectación para ver si es verdad o no. Me parece que hay especializaciones periodísticas que usan mucho más el rumor. Por ejemplo, la prensa deportiva, ¿cuántos rumores hay sobre Mbappé?

TG: De los que más creo yo.

G: Y el periodismo deportivo se sigue considerando una especialización periodística, no va a desaparecer, no pasa, ¿no? Entonces que el periodismo de videojuegos use o emplee rumores tampoco es motivo para que estemos atacando al periodismo y a los periodistas. Yo lo que veo es que estas prácticas se usan, y aquí estamos hablando de unas cuantas, también está por ejemplo el infoentretenimiento, que es más usual en la prensa actual. Esto al final no deja de ser el actual panorama mediático en el que vivimos, donde tenemos que conseguir visitas, y la mejor forma es el titular anzuelo para ver si pica el usuario.

TG: Sí. Creo que al final el rumor no deja de ser la parte positiva de todo eso, porque tenemos una industria en la que también se lanzan muchos rumores, en la que también pugna por ver quién habla más de qué, quién recibe primero esa visita, quién se posiciona delante en los buscadores, al final el rumor sirve de herramienta para focalizar el discurso, es decir, insider 1 dice lo del juego de Tomb Raider por ejemplo, insider 2 dice que el posible director es David Cage, al final eso lo que hace es dirigir el discurso.

G: Además, que te sirve para evaluar o para medir la expectación sobre determinados temas. Lo que yo no he visto o no lo he visto tan llamativo, pero ahora mismo no recuerdo ninguna, son las fake news, que no es lo mismo que el rumor. La fake new es directamente te publico algo que es mentira, que no es verdad y lo hago para perjudicar a determinada compañía, a determinada consola o llámalo como quieras, ¿vale? Eso pasa mucho en el periodismo. De hecho, si se coge cualquiera de los informes de la Asociación de la Prensa de Madrid, los informes anuales de la profesión, verá que en el tema del periodismo en general, uno de los mayores problemas que tiene el periodismo es la poca credibilidad que les causa a los usuarios, a los lectores. Entonces uno de los grandes problemas es ese, las fake news, que afortunadamente, toquemos madera, no se dan en el periodismo de videojuegos.

TG: Afortunadamente. Al final, la persona que difunde este tipo de fake news relativas a videojuegos suelen ser más bien usuarios en redes sociales dedicados a un propósito en concreto, o bien ser trolls directamente, o bien crear animadversión a una cosa en concreta. Ya que lanzamos con todo esto hablando del periodismo generalista, las cosas con la que se compara y eso, ¿crees que el periodismo de videojuegos, lo primero, sigue en evolución, sigue cambiando con respecto a todos estos años? ¿Le lleva ventaja al periodismo generalista? 

G: Bueno, aquí has abierto la caja de Pandora. Aquí la comparativa con la prensa generalista es brutal. Yo creo que no ha cambiado en la prensa generalizada, en el sentido de que la finalidad es la misma: servir de guía al usuario para saber qué va a llegar al mercado, qué juego, qué consola, qué accesorio va a llegar. Y sobre todo, si merece la pena o no. Antes, en los años 90, pues la única que había era te metías en la tienda, te dejas llevar por la carátula, empezaba a haber revistas que tenían como muy mucho una captura de pantalla y a partir de ahí pues tú te podías imaginar cómo iba a ser el juego gracias, sobre todo, al texto que te escribía el periodista. Afortunadamente ahora lo tenemos mucho mejor a nivel de usuario porque no es que nos tengamos que ver la imagen e imaginarnos cómo va a ser el juego, es que ya lo podemos ver en movimiento con los gameplays, o streamings. Estás viendo exactamente lo que vas a tener en la consola o en el ordenador cuando compres ese juego. Por lo tanto, la idea que te haces es perfecta, y lo que ha cambiado son los soportes, los canales de difusión, que cada vez son más, más elaborados, pero la finalidad es la misma. Comparando con la prensa generalista, creo que tiene mucho que aprender y mejorar, tanto a nivel de contenido como a nivel de condiciones para el periodista de videojuegos. Empezando por el contenido, salvo excepciones, creo que la prensa generalista —y eso está estudiado, está en el libro y lo han investigado antes que yo otros periodistas— informa de sota, caballo, rey. Es decir, informa del gran AAA, de las grandes compañías, de algo de si hay algo puntual de gamificación y sobre todo de eventos, ¿por qué? Porque mueve mucho dinero la industria del videojuego. Se habla del dinero que mueve y sobre todo si hay algún político de por medio. Y por supuesto, no podemos olvidarnos del pack de contenidos sensacionalistas como, “El videojuego provoca violencia”, “El videojuego provoca adicción”, “Los usuarios de videojuego son violentos y matan gente”… Eso por un lado, a nivel de contenido. Y a nivel de condiciones, el tema es para echarse a llorar. Esto lo he vivido yo pero esto se ve, cualquiera puede hacer la prueba. Que se meta en cualquier web de su ciudad, de prensa generalista que se le ocurra y mire dónde está la sección de videojuegos, si es que hay una sección de videojuegos.

TG: Exacto.

G: Seguramente lo encontrará en la sección de tecnología, no de cultura. Y estamos hablando del videojuego, desde hace mucho tiempo se ve como cultura, ¿vale? Vamos a sumarle, que también se puede hacer la prueba, cuánta información sobre videojuegos se emite y con qué periodicidad. Va a haber los temas que te acabo de comentar, de lo que es la industria, las ferias, lo que son los grandes juegos AAA, FIFA, Call of Duty, etcétera, ¿y esto quién lo lleva? En la mejor situación puede haber alguien ahí, pero lo normal es que sea un colaborador que escribe de manera puntual, una vez por semana y demos gracias. Y por supuesto, a lo mejor, se lleva algo de dinero, pero a lo mejor ni se lleva nada, porque yo he vivido el tema de “te pagamos por visibilidad”. Tú tienes que ser afortunado, te tienes que sentir afortunado porque te estamos visibilizando.

TG: Sí. Al final, lo de la visibilidad, muy bien, muy bonita, tener 300.000 visitas al mes está muy bien pero eso no me paga ni el alquiler ni las facturas.

G: Eso es una estafa. Hablemos claramente, eso es una estafa cuando te digan, “te pagamos en visibilidad”. Porque cuando yo voy al supermercado no me vale con que le haga una foto a la fachada del supermercado y te digo, “Mira, que la compra que acabo de hacer, la pago con esta publicación en Instagram, ¿vale? Que te estoy dando visibilidad.” No me vale la visibilidad como moneda de cambio. Entonces, eso es lo que se ve en la prensa generalista. Insisto, hay excepciones, pero al final lo que te da la sensación es de que se están aprovechando de ti, con la visibilidad que te están vendiendo. ¿Cuál es la solución? Afortunadamente tenemos los medios, tenemos todos en nuestros bolsillos unos smartphones maravillosos y tenemos las redes sociales, pues tenemos los medios para ser creadores de contenido en da igual la plataforma, audio, vídeo, texto. Entonces para que un medio generalista que formará parte de un grupo de comunicación que tendrá recursos de sobra para remunerar esto de una manera digna, pues para que se esté aprovechando del trabajo del pobrecito que quiere trabajar de periodismo y que quiere trabajar hablando de su afición, del tema que conoce… Para eso esta persona se monta su propio blog, se monta su propio podcast y su canal de YouTube e incluso consigue más beneficio económico.

TG: Sí. Totalmente. Además el tema de pago con visibilidad, literalmente el mal pagar un trabajo en el periodismo sigue siendo por desgracia el pan de cada día de muchos periodistas. Yo creo que es una de las cosas más sangrantes, ya no solamente del periodismo de videojuegos en general, sino del periodismo en particular. El tema del no pagar correctamente a la gente que saca este trabajo adelante, que es un trabajo importante, que informas a la gente… Traduces muchas veces lo que son palabros, ruedas de prensa… Cosas así, increíblemente complicadas, las traduces para que una persona las pueda leer y las pueda entender, y no se reconoce un trabajo tan importante como ese.

G: Dos cosas, además. La primera: si tú le estás pagando al crítico de cine, le estás pagando al crítico musical o al crítico literario, págale también al crítico de videojuegos. Eso por un lado, y por otro, lo que no puede ser es que tú me estés dando estas condiciones que, bueno… es explotación pura y dura. Yo decido irme, y montar con dos o tres personas mi canal de podcast, mi web  para informar, etc. Lo que no puede ser es criticar estas nuevas cabeceras, decir que esto no es periodismo y las cosas que se dicen a quienes están detrás de estos nuevos medios… porque los que primero tienen que dar ejemplo son los periodistas de raza, con sus pedazo de grupos de comunicación, y que tienen todos esos recursos. No les pidas a los cuatro chavales y chavalas que se juntan para hablar de esto, y que además lo harán mejor que lo que hay ahí… no les pidas lo que tú, en tu supermedio, no haces. Es hipocresía.

Persona leyendo delante de una ventana

TG: Precisamente quería preguntarte por eso, porque algunas de las cabeceras más importantes de nuestro país en tema de videojuegos tienen detrás a uno de esos grandes medios de comunicación, una de esas grandes cabeceras de toda la vida… Hablamos de Vocento, también del grupo Prisa… ¿Tú crees que al final esa sinergia y ese amparo de los grandes grupos mediáticos en el mundo de los videojuegos lo favorece o lo coarta?

G: Esto es opinión personal… Yo creo que es una forma de escurrir el bulto. Me explico. Enhorabuena a estos medios que nacieron como webs, de la forma más humilde, como Meristation… Empiezan a escribir, captan la atención del gran supermedio, nos hacemos accionistas, estás dentro del grupo de comunicación y te vas a encargar de esto. Yo lo que veo es que en muchas ocasiones esto se hace para hacer algo como “Vamos a demostrar que nos interesa”… No estoy hablando de Meristation, pero hay muchos otros casos que han sido “Vamos a coger a este bloguero, o a esta web que informa de videojuegos, ponemos sus enlaces, su texto, por supuesto dirigiendo a su página web, y vamos a aparentar que tenemos un interés tremendo en informar sobre el videojuego”. No, perdona, tú te estás aprovechando de esta persona, por mucho que le estés dando visibilidad a su trabajo, pero te estás aprovechando para marcarte un tanto, diciendo “Mira qué moderno soy que yo también informo de videojuegos.” Por desgracia esto pasa mucho, porque estos medios especializados, a pesar de que están dentro del catálogo de medios de estos grupos, sus condiciones son prácticamente las mismas. Tienen que tirar de colaboradores para dar contenido a diario, para abordar toda la actualidad del sector… Pero las condiciones siguen siendo así de precarias.

TG: Sí… Ya no solo la crisis del papel, que es bastante grande, sino la crisis en general del periodismo que acaba afectando, de manera directa, a absolutamente todo lo que tiene que ver con el periodismo. La crisis de credibilidad, la falta de confianza en general que hay en los medios de comunicación… Lo hemos visto también en la última campaña electoral (la de las elecciones generales del 23 de julio)… Todo lo que ha salido de los debates. Y al final, yo creo que el periodismo vive inmerso en una crisis desde hace muchos años y no se termina de encontrar esa manera de salvar la base o intentar empezar de nuevo. No sé si no hay un esfuerzo particular para romper con todo esto o es que falta la manera de romper con todo esto y volver a intentar ganar esa credibilidad.

G: Yo creo que para muchos es fácil tener beneficios a coste cero. Mientras yo tenga colaboradores y gente que me haga el trabajo gratis, me voy a aprovechar de que hay una crisis, y pobrecitos qué mal está el periodismo, no tenemos dinero, no te puedo pagar pero yo te acepto lo que tú me mandes, etcétera. No, perdona, mientras esto esté dirigido de esta forma, con gente que se quiere aprovechar de quien quiere trabajar… poco va a mejorar el tema. Me has mencionado también esa crisis del papel, que la hay. Desaparecen cabeceras… En el mundo del videojuego la última fue Playmanía, en diciembre de 2022, pero veo proyectos como Revista Manual, GTM, LOOP… Todas son en papel, siguen para delante, crecen, ganan suscriptores… ¿Por qué? Porque se alejan de todas estas prácticas que caracterizan al periodismo, como la obsesión por el click, ser los primeros en publicar. Al acabar la carrera me decían que dentro de un par de años el papel iba a desaparecer. Estamos hablando de 2009. Supuestamente en 2011 ya no habría nada en papel, ¿no? Y otra cuestión: ¿La gente no está dispuesta a pagar porque Internet les da contenido gratis? Eso no es verdad. En estos proyectos como Loop o Manual la gente paga una cantidad mensual para leerlas porque tienen un contenido diferente. La gente está dispuesta a pagar siempre que el contenido sea de calidad. Si tú me vas a vender notas de prensa, o notas de agencia, incluyendo ya al periodismo general… Si me vas a vender lo mismo que todo el mundo, no voy a pagar. Pero si tú, por ejemplo, en una revista me abordas la cultura del videojuego, me hablas de la narrativa del videojuego, como en Elden Ring… El año pasado todo el mundo estaba loco con él: análisis, gameplays… Si tú me vendes Elden Ring desde un punto de vista narrativo, de cómo se construye una historia, etcétera, ya me estás dando un contenido diferente que no me ofrece nadie. Y por eso hay gente dispuesta a pagar. La prueba está ahí, que estos proyectos crecen, como el crowdfunding de Loop. Se consiguió y hay un segundo año. Revista Manual más de lo mismo, y GTM incluso ha lanzado una segunda revista centrada en el manga y anime. Efectivamente, hay una crisis en el periodismo, pero lo que hay que revistar son las condiciones y las prácticas periodísticas. No justificarse en que estamos en crisis y que la gente no quiere dar dinero por ello. Lo que la gente no quiere es más de lo mismo. 

TG: Ya que mencionas el tema de Revista Manual, GTM y Loop… Se enfocan en un término que se conoce como el slow journalism, el periodismo más lento y menos inmediato. ¿Crees que el futuro del papel, sobre todo el del papel orientado al videojuego, tiene su futuro en todo este contenido más pausado, y que se aleja de la inmediatez y del formato nota de prensa? 

G: Claro, lo estamos viendo. Si tú me ofreces un contenido de calidad, diferente, y que se aleje de lo que es el clickbait, la inmediatez, el ser los primeros, el publicar cosas sin contrastar… Pues claro, porque la gente lo quiere, lo está demandando. En esos informes de la profesión periodística se dice que el principal problema es la desinformación. ¿En qué se traduce esto? La gente está harta de que le mientan, de ver esos intereses políticos, económicos… Que se publican cosas que ni se contrastan y al final son mentira… Todo esto dentro del periodismo generalista, ¿vale? La gente lo está diciendo. Vamos a aprender de esto y vamos a ofrecer lo que la gente demanda.

TG: Totalmente de acuerdo. Son esta clase de proyectos los que ofrecen puntos de vista distintos que faltan en general en el periodismo de videojuegos. Porque al final todo el mundo publica las mismas noticias, de una manera similar para alimentar al SEO, para aparecer los primeros… Entonces, yo creo que el futuro pasa por ahí, por ese periodismo más pausado, de más reflexión… Yo creo que todo el periodismo, no solo el de videojuegos, pasa por ahí, ¿no? De tener una parte de estar informados de lo que pasa en el día a día pero también de tener ese momento de reflexión, que es lo que yo echo en falta. 

G: No es el futuro, de hecho, es el presente. Te pongo un ejemplo, de experiencia personal. Durante mi tesis, me suscribí a estas revistas. Ojo, que ninguna de ellas me paga por hacer márketing ni difusión de ellas. Yo llevo suscrito desde 2018 a las dos. A Loop también, porque vi el proyecto, porque me interesaba y tal. Con el tema de la tesis, tenía acumulados varios volúmenes de ellas: de GTM mensual y de Manual semestral. Cuando terminé la tesis en enero y la defendí, lo primero que hice fue recoger esas revistas pendientes y se pueden leer en cualquier momento, porque no está sujeto a la actualidad. Es otro punto a favor: no solo tenemos lectura reflexiva y elaborada, sino que se puede consumir en cualquier momento. No te estás perdiendo nada. No pasa nada si un mes no puedes leer esa revista, la coges al mes siguiente y la disfrutas igualmente. El futuro del periodismo tiene que ir por ahí, es lo que hemos hablado hace un momento.

TG: Hablabas también de la democratización de la comunicación, que es una de las cosas que más me ha llamado la atención del libro, leyendo el capítulo en el que hablas precisamente de los inicios de las cabeceras de videojuegos en papel. ¿Crees que se tira ahora mucho más del grupo de amigos que decide montarse un podcast y hablar de videojuegos, y de repente se vuelven virales, y del grupo de amigos que se monta sus gameplays y charlas en Twitch? ¿Crees que eso también favorece la amplitud de público?

G: Yo creo que esto no es algo así desde hace tiempo. Creo que con la pandemia se potenció enormemente. Cada vez salen más podcasts y canales porque es muy fácil hacerlos. Es una opción de periodismo, al fin y al cabo, de informar. Vamos a verlo así, de ofrecer una información. La democratización y la tecnología han invitado a ello. Ya no necesitas tener grandes recursos económicos o un gran medio de comunicación que te ampare… Tú tienes tu móvil y puedes hacer una retransmisión en directo de un suceso. ¿Qué es lo que ocurre con esto y por qué nos afecta tanto? Lo hemos visto con el periodismo deportivo, que estás consiguiendo atraer a mucha gente y a superar en visitas, espectadores o usuarios a estos grandes medios de décadas de trayectoria, de grupos de comunicación. Recordarás la presentación de Messi en el PSG, la movida que hubo entre Juanma Castaño e Ibai. Porque Ibai fue invitado a la presentación por Messi pero Juanma Castaño no. Y él es periodista deportivo. Ahí se montó una hablando de intrusismo, etcétera. ¿Pero por qué? Volvemos a lo mismo: porque estos creadores de contenido han sabido captar a la gente. Te estás alejando, primero, de intereses económicos, políticos y empresariales. Lo estás ofreciendo, y le dedico un apartado en el libro, infoentretenimiento. Le estás contando a la gente las cosas en su lenguaje, sin tecnicismos, de tú a tú, una conversación como la que estamos teniendo tú y yo. Y te estás enterando. Si le sumas, además, el contenido que estás ofreciendo, la forma de transmitirlo y los medios, en este caso, los pocos recursos que necesitas para emitir el mensaje… Se entiende en primer lugar la proliferación de estos proyectos como los podcasts o los canales de streaming, y también que haya conseguido ese boom de seguidores. 

TG: Por ir ya cerrando, lo que sí que se ha visto, como mencionabas, desde la pandemia, es ese complemento que ha sido Youtube, Twitter, Twitch, las plataformas de podcast y sus agregadores de contenido, que al final han servido para expandir más un mundo muy amplio de por sí. Que al final acabamos con podcasts hiperespecializados en un juego retro de la década de los ochenta, que seguramente haya alguno, o contenido tan concreto como analizar la narrativa de los juegos de la saga Dark Souls, que seguramente haya un canal de Youtube con un montón de vídeos dedicados precisamente a la evolución de la narrativa. Yo creo que al final es la parte bonita de todo esto, la facilidad con la que ahora, cualquier persona, con un mínimo de recursos y conocimientos puede hacer un vídeo, un podcast sobre una cosa que le encanta y le obsesiona…

G: Claro, y no tiene nada de malo. Y te lo está diciendo un periodista que ha estudiado periodismo, las cosas como son. Si se hace mejor periodismo de esta forma que estando en un supermedio, donde estás con una colaboración gratuita, pagada en visibilidad y sin perspectivas de futuro… Hay que decirlo. El problema no es el pobrecito que ha montado su canal de Youtube o podcast, o vosotras en Todas Gamers, que os habéis juntado… Ese no es el problema de la profesión periodística que nos está arruinando… No, perdona, el problema es otro. No exijamos a los creadores de contenido ni a estos medios humildes, entiéndeme, en el tema de recursos, porque tú no tienes los mismos recursos que el gran grupo de comunicación. No se te puede exigir a ti lo que este supergrupo no está haciendo con los recursos que tiene.

TG: Yo creo que al final una de las cosas, para mí, que me ha traído Todas Gamers, de estar en el podcast, de haber evolucionado a una web… Creo que lo bonito es que te acabas convirtiendo un poco en ese medio de referencia que mucha gente busca. Eso al final es lo que merece la pena de estar metidos en este embrollo que es el periodismo. 

G: Tú lo has dicho, es un embrollo.

TG: Quiero decir, esto es para los que nos lean. Esto ha sido una entrevista, charla, entre periodistas. Al final, lo bonito de todo esto es saber que, a pesar de lo mal que está la profesión en muchos aspectos, quedan todavía reductos de esperanza, y creo que el periodismo de videojuegos y todas estas webs chiquititas, webs no tan pequeñas, y las que trabajan más en los márgenes… Al final es lo bonito de esta profesión, que va a haber gente luchando por ir a contracorriente.

G: Una cosa. No hay que olvidar que en estos proyectos tú escribes e informas de lo que quieres, y al final es un punto de distinción. ¿Por qué? Porque como no estás sujeto a nada e informas de lo que te da la gana, puedes dar a conocer otros proyectos que en estas grandes cabeceras no aparecerían ni de coña. Y eso es muy importante, porque de hecho lo he escuchado, que el periodismo de videojuegos es solo pegar tiros. Hay gente que resume el videojuego en eso y no. El videojuego tiene mucha narrativa, tenemos los serious games, se hablan de temas sociales, se puede abordar un conflicto bélico más allá, como te he comentado, de meter tiros. Y a lo mejor estos medios no lo hacen. Informan de estos proyectos, que pueden ser más o menos interesantes. Yo, por ejemplo, no solo estudio el periodismo de videojuegos, sino la narrativa en los juegos. Con el tema de los serious games he descubierto juegos para ponencias y congresos gracias a estas webs chiquititas, como tú dices, que se alejan del contenido clásico. Me han dado a conocer juegos que dices “Mira cómo se informa sobre la guerra de Siria con este juego”. Bury me, my love, por ejemplo. Se dan a conocer nuevos proyectos que pueden ser igual o más interesantes. Y se le está dando valor al videojuego más allá de esos grandes triple A, también a lo que es la cultura del videojuego, lo que estás haciendo tú ahora con el periodismo de videojuegos, al fenómeno indie, al desarrollo independiente… Y todo eso es muy importante. ¿Por qué? Porque al final la idea es eliminar esa concepción de que el videojuego es meter tiros. Una cosa que comparto con estos medios tan independientes, y lo comparto en el libro, es la idea de romper clichés y estereotipos. Si estos medios rompen con lo que se tiene preconcebido del videojuego… Lo que busco con el libro, más allá de informar cómo está el periodismo de videojuegos y tal, es romper estereotipos. Que el periodismo de videojuegos no puede estar ninguneado como lo está, y que es mucho más complejo y más serio. 

TG: Por ir cerrando, y volviendo a lo que dijimos al inicio sobre el crítico de cine… Hacer un análisis de un videojuego no es algo que se pueda hacer en una tarde. En el mejor de los casos, si hablamos de un indie de duración corta, a lo mejor en una tarde lo tienes solucionado, pero en la mayoría de juegos, que cada vez son más largos, como un Elden Ring, el nuevo Zelda, el Starfield… Cualquier juego triple A que tenga más de 30 horas, ese análisis va a llevar unas jornadas de trabajo superiores a las que podría tener un crítico de cine, o un periodista que trabaje en un medio generalista… Las sobrepasa.

G: Totalmente de acuerdo. Y para el que lea esto, quiero romper la gran leyenda o estereotipo sobre el periodista de videojuegos. Es que recibís los juegos, es la gran crítica que reciben los periodistas. El crítico de cine no va a la taquilla a comprar la entrada, el periodista musical no va al concierto y compra la entrada, el periodista literario no se compra el libro, el periodista deportivo no compra la entrada del partido de la que luego va a hacer la crónica y va a participar en la tertulia… Todo esto se le da. ¿Por qué esto no se critica y al periodista de videojuegos se le dice “Es que te han regalado el juego”. ¿Por qué? Si esto es periodismo.

TG: Al final, todo el mundo acaba recibiendo algún tipo de beneficio, entre comillas, por hacer este tipo de trabajos. El periodismo de videojuegos no va a ser menos. 

G: Demasiado tenemos los periodistas de videojuegos, que las condiciones que tenemos… Que ni siquiera a veces estamos contratados en el medio, que nos pagan en visibilidad. No solamente el crítico de cine, de música, de deportes… Le dan el producto que va a analizar, sino que además está en nómina. Nosotros tenemos que dar las gracias de que por lo menos la compañía nos da el juego. 

TG: Bueno, Guillermo, para cerrar, se viene la pregunta más importante de todo lo que hemos hablado…

G: Ojú, cuánta presión.

TG: ¿Cuál es tu croqueta favorita?

G: Mi croqueta favorita es la de puchero hecha por mi madre. Casera total. La croqueta independiente, no la de supermercados ni grandes centros… 

TG: La croqueta hecha en casa.

G: Claro, claro.

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Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

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