Ese pato me está mirando mal
Análisis de Pools
20/01/2026 | Nix | No hay comentarios
Desde hace ya algunos años tanto en Internet como en algunos juegos indie surgió una cierta fascinación con el aspecto inquietante de los espacios liminales. Los pasillos interminables, los centros comerciales, las oficinas y su luz fluorescente, las piscinas públicas, todos ellos vacíos, sin esa gente que les da una pizca de normalidad a esos lugares de paso. Esa es, precisamente, la clave de por qué nos parecen tan extraños, porque no son destinos, los seres humanos solo estamos allí mientras no llegamos a donde realmente queremos estar. Y verlos vacíos nos hace sentir que algo no está bien. Esa sensación inquietante es lo que trata de transmitirnos POOLS con, como su nombre indica, simples piscinas en la que no encontraremos a nadie, y sin embargo estaremos todo el rato con un picor en la nuca. Que quizá os suene a risa, pero nunca me había asustado tanto un patito de goma.
La clave principal de POOLS, aunque os pueda parecer absurdo, es que elimina por completo los mecanismos considerados tradicionales en el videojuego para centrarse en las sensaciones que provoca. No tiene enemigos, ni puzles complicados, ni narrativa, ni jumpscares preparados para hacernos salir corriendo a la primera de cambio. Y, sin embargo, funciona. Una sucesión de piscinas interiores, vestuarios, pasillos extremadamente húmedos y salas que sabemos que sería imposible que existiesen hacen que lo que es nuestra realidad en el juego nos parezca un recuerdo distorsionado, casi como un sueño. Y poco a poco se va pegando a nuestro cuerpo ese miedo con forma de silencio, de repetición, de esa sensación de estar fuera de lugar, porque a medida que vamos explorando todos esos objetos y zonas familiares, estos van perdiendo su función.

Cuando escribo sobre un videojuego suele gustarme hablar de la trama, pero en realidad aquí debería hablar de su ausencia. No hay textos, ni diálogos, ni cinemáticas. Nada. Aparecemos en un complejo de piscinas aparentemente abandonado y nuestra misión es simplemente avanzar para llegar al final. O a escapar, quién sabe. No tenemos objetivos ni explicaciones, cada una de las salas se conecta con la anterior de una manera que parece ilógica, pero en el fondo nos está guiando permanentemente. Y es que veremos piscinas que no llevan a ninguna parte, pasillos que nos llevan a más pasillos, escaleras que terminan en una pared y toboganes que nos devuelven a una zona conocida, todo ello contribuyendo entre sí para darnos la impresión de que nos han atrapado en un lugar que cree que las leyes de la física son meras directrices. Podríamos pensar que todo esto es una metáfora de algo, y quizá si lo jugáis os encaje perfectamente con algún tipo de reflexión o experiencia, pero esa es también parte del encanto de este título, porque al no imponer nada y dejar que hable el silencio, la experiencia de la persona que juega va a ser la clave de lo que suceda.
POOLS es un juego de arquitectura, y por eso no tenemos ningún personaje. No hay NPCs con los que podamos interactuar o presencias definidas, sino que el único personaje somos nosotros, nuestros pasitos remojados resonando en los pasillos y el chapoteo cada vez que entramos en alguna piscina. Sin embargo, y a pesar de ver claramente que todo está vacío, tendremos la sensación permanente de estar viendo algo por el rabillo del ojo. Una sombra, un movimiento rápido, un chapoteo. Os puedo jurar que en una ocasión vi aparecer una mano, y que los patos gigantes de goma nos siguen con la vista, girando poco a poco sobre el agua. En ciertos momentos, cambios sutiles del entorno o sonidos lejanos alimentan nuestra paranoia y la sensación de que nos están observando, y quizá así sea, pero el juego no nos permite confirmarlo porque nunca veremos un monstruo, una presencia o un simple ser humano. No hay nada, solo el espacio, unas piscinas y pasillos que podríamos considerar hostiles porque se alían entre ellos para desorientarnos y aislarnos, repitiéndose hasta que un pequeño detalle llama nuestra atención y nos dirige hacia el camino que debemos seguir. A veces un cartel, otras veces una luz un poco diferente, la repetición de patrones nos entrena para detectar esa menudencia que nos deja avanzar.

La jugabilidad es minimalista a propósito, permitiéndonos únicamente caminar, correr y girar la cámara. No tenemos inventarios, mapas ni sistemas complejos, pero tampoco lo necesitamos para explorar siguiendo un ritmo pausado que nos permita observar cada detalle mientras dejamos que nos envuelva la atmósfera del juego. No tenemos prisa, tenemos inquietud. Esto, además, va reforzado con la estructura de los niveles, que aunque vamos avanzando de zona en zona (a las que podremos volver desde el menú inicial cuando queramos, una vez que las desbloqueemos) y tenemos marcado el final de cada una, vemos que realmente están todas enlazadas y, en más de una ocasión, veremos una parte conocida desde otra perspectiva, cosa que enfatizará esa sensación de observación. Porque, si estamos viendo el lugar en el que estuvimos, ¿quién nos dice que no había alguien en nuestro lugar revisando cada uno de nuestros movimientos?
Si todo funciona tan bien en POOLS es, sobre todo, gracias a su apartado audiovisual. Y es que mezcla un realismo estilizado que reproduce con una fidelidad casi perfecta (en las superficies curvas falla un poco) la colocación de unos azulejos brillantes por la humedad, el agua de las piscinas y las superficies que nunca están secas. Todo se puede reconocer fácilmente, pero al mismo tiempo parece completamente artificial, ayudado también por el filtro de cámara de vídeo antigua por el que lo vemos todo. Además, la iluminación imita perfectamente la utilizada en los lugares públicos, con esos fluorescentes uniformes y fríos que eliminan cualquier tipo de sombra oscura, hasta que de repente nos encontramos con esas zonas que percibimos como privadas, sin luz, lugares que ignoramos por completo en nuestra vida diaria porque, al fin y al cabo, solo estamos de paso. Por otro lado, el sonido juega un papel casi más importante, porque nos encontramos ante un silencio ruidoso, con eco constante, con agua goteando, nuestros pasos y el murmullo lejano de la ventilación. Cualquier cambio en los sonidos que vamos reconociendo como habituales nos tendrán alerta, porque suenan a amenaza aunque sean tranquilos, dando forma a esa atmósfera opresiva que tan bien maneja.

POOLS no es un juego para todo el mundo. Si nos ponemos tiquisimiquis, podría considerarse más una experiencia que un juego, y por eso mismo no busca agradar a todo el mundo, sino mostrar que no todo tiene que seguir unas normas. Su capacidad para provocar sensaciones, para incomodar y para encerrarnos en unas percepciones creadas por nuestra mente hacen que queramos dejarnos llevar hasta el final para descubrir qué oculta. Y, con mucha valentía, nos demuestra que no se necesitan monstruos, jumpscares ni oscuridad para crear terror, solo necesitamos eliminar lo común.
I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

