Papers, please y la imposibilidad del Primer Plano

20/05/2018 | No hay comentarios

A finales de febrero de este mismo año, se estrenó en YouTube el esperado cortometraje Papers, please, basado en el videojuego de Lucas Pope del mismo nombre, que nos trasladaba al estado comunista de Arstotzka, sátira directa de los países de Europa del Este que quedaron bajo el manto del Telón de Acero una vez finalizó la Segunda Guerra Mundial. Para aquellos que no hayáis jugado, Papers Please nos propone una reimaginación del juego de las diferencias, pero en una clave mucho más social y perversa: somos un aduanero en un puesto fronterizo que debe comprobar millares de pasaportes y decidir quién pasa y quién no, dependiendo de las exigencias estatales que van cambiando día sí, día también. El ambiente opresivo durante la jornada laboral, el escaso tiempo que tenemos y las peticiones imposibles de la administración hacen que Papers Please se convierta en un juego profundamente empático que nos hará pensarnos dos veces el ser maleducados ante cualquier empleado público en puestos burocráticos.

No por nada, Papers Please se engloba en un subgénero videojueguil que se ha acuñado como “Empathy Games”, títulos que nos confrontan con otras realidades humanas y sacan el máximo partido de la interactividad del videojuego. Papers, Please lo consigue ante la frustración y dicotomía de tener que seguir trabajando, más duro cada día, a pesar del conflicto emocional en el que nos ponen algunos de los ciudadanos que solo quieren pasar para llevar una vida mejor en Artoskha.

En el videojuego, estos ciudadanos se nos presentan a través del dibujo, de caricaturas monocromáticas que podemos identificar como humanos, pero que distan muchísimo de los matices y rangos que ofrece el primer plano cinematográfico de un actor o actriz, como ya nos demostró Dreyer con La pasión de Juana de Arco. Esta “carencia” en el título de Lucas Pope, que no tiene porque ser tal, sí podría haberse suplido en su pequeña versión cinematográfica, que parece más empeñada en retratar el frenetismo de la vida de aduanero a través de planos cortos y rápidos que en las vidas de las personas que se ponen delante del mostrador, perdiendo una ocasión irrepetible para ello. Un producto transmedia que debería ser complementario acaba por convertirse en una yuxtaposición de lo que ya habíamos jugado, eliminando el elemento interactivo que precisamente produce el efecto empático.

En el caso de Papers, Please, la respuesta es obvia: es un videojuego indie de escasísimo presupuesto que no se podía permitir más de lo que vemos. En el cortometraje, un deseo más imperioso de copiar que de adaptar. Pero llevándolo más allá, es cierto que existe un conflicto entre el primer plano y los videojuegos, incluso en los más cinemáticos, donde muchas veces puede entrar en escena el temido «valle inquietante», un escollo con el que lidian muchos animadores de personajes que ya no saben qué hacer para que sus creaciones griten: ¡humano! Además, los videojuegos están altamente ligados a la animación, un terreno en el que estos primeros planos pueden salir victoriosos (véase la obra de Hideaki Kamiya), pero me he encontrado personas que dicen que son incapaces de desarrollar la misma empatía hacia personajes animados que hacia personajes de carne y hueso. ¿Llegará un punto en el que el primer plano en los videojuegos se equipare en fuerza a su uso en el cine? Es evidente que cada medio utiliza sus propios recursos, siendo el videojuego especialmente único en los suyos, pero si se ha importado tantos del séptimo arte, ¿qué falta para reapropiar este último?

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