La cuestiones que plantea el título del artículo no me parecían tan difíciles de responder cuando decidí investigar al respecto. Sin embargo, cuanto más se indaga, más confuso y caótico se vuelve todo. Así que trataré de simplificar la situación y ser lo más breve y concisa que pueda.

En un primer momento el nombre resulta, aunque técnico, bastante obvio. “Narrativa transmedia” hace referencia a una narración que se desarrolla a través de distintos medios. Es decir, del mismo modo que, de manera tradicional, una narración se desarrolla en un único producto o, en el caso de trilogías y sagas, en varios productos dentro de un mismo formato, en la narrativa transmedia esta narración se completa mediante diversas plataformas.

Ilustrando esta cuestión con ejemplos, se puede señalar cómo en una novela la narración sucede a través de las páginas del libro. Así en, El perfume, la narración se desarrolla dentro de las páginas de la novela. En el caso de sagas y trilogías como, por ejemplo, El señor de los anillos, la narración se da a través de una serie de libros que configuran la historia y el universo ficcional de Tolkien. Pero, de nuevo, estamos ante una historia y un mundo construido a través de una mismo medio (en este caso el medio escrito en papel).

Este es el caso de la narración tradicional. No obstante, hoy en día las formas tradicionales de narración en un único medio se han visto paulatinamente influenciados por el auge de toda una serie de productos de otros medios. El cine, los videojuegos, incluso la música… Pocas son las obras ficcionales que no tienen sus ecos en medios distintos al de su producción original.

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El hecho de que una narración se desarrolle en distintos medios implica necesariamente al receptor en el proceso de expansión o seguimiento de dicha narración. Ya no vale simplemente con sentarse a leer un libro o ver una película, sino que el receptor tiene que acceder a otros plataformas para completar la narración. En este aspecto la narración transmedia presenta características similares a las que propone el videojuego, pues busca un rol activo en el receptor, necesario para que la historia continúe.

De cualquier modo, hay una cuestión cuando se habla de transmedialidad que no se suele tener en cuenta, y es que la característica principal de una narración transmedia es que esta expanda o continúe la historia. Y aquí es donde empieza el debate. ¿Es la adaptación de una novela al cine transmedial? ¿Es un videojuego sobre una película una narración transmedia? ¿Si no aporta nada nuevo, es narración transmedia? Y nuestra vieja amiga, ¿qué es la narración transmedia?

Volvemos a dar vueltas sobre un mismo asunto. Teniendo en cuenta que la narración transmedia supone una narración a través de distintos medios, y que una adaptación o reescritura fílmica, videolúdica o de cualquier otro medio, no es una expansión narrativa sino una reinterpretación, ¿puede considerarse transmedia? ¿en qué punto de “innovación” se puede hablar de una nueva narración o de expansión narrativa transmedia?

Retomando el ejemplo inicial, ¿aporta una nueva narrativa al texto original la adaptación al cine de El perfume? Esta cuestión está abierta a debate actualmente, por lo que, para no extenderme demasiado, diré que, en mi opinión, puede considerarse transmedia cuando las innovaciones en la adaptación lleven a generar nuevos elemtos narrativos (como un final distinto o el cambio de aspectos fundamentales en los personajes o la trama). Una franquicia puede exprimirse sin complementarse en absoluto y, por lo tanto, no aportar nada novedoso al respecto. El siguiente cuadro explica con bastante claridad la diferencia entre la elaboración en distintos medios de productos que compartan una misma ficción pero no generen una narrativa continuada y complementaria, y las narraciones transmedia que buscan completar y expandir la narración a través de diversas plataformas.

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Volvamos a otro ejemplo anterior, ¿y qué pasa con El señor de los anillos? Efectivamente de la trilogía de Tolkien hay películas y videojuegos (además de muchos otros productos como cómics o juegos de rol). Y efectivamente muchos de estos productos se limitan, básicamente, a adaptar a su medio las novelas tolkienianas con mayor o menor acierto. Sin embargo, hay casos dentro de los productos derivados de esta famosa trilogía que sí pueden considerarse totalmente transmediales. Dos ejemplos, ambos en el ámbito de los videojuegos, son Lord of the Rings: War in the North y Middle-Earth: Shadow of Mordor.

Sendos juegos cuentan con una narrativa, una historia que se desarrolla en el universo de Tolkien pero, al mismo tiempo, no son narraciones creadas por el autor y expanden (de manera canónica o no, esa es una cuestión de la recepción de la obra) el universo ficcional de la Tierra Media.

En War in the North se narran acontecimientos paralelos a los que se muestran en la trilogía sobre la Guerra del Anillo. Tolkien ya presenta en sus obras vestigios de la situación de toda la Tierra Media, dejando ver que hay batallas que librar más allá de las de la famosa Compañía del Anillo. Sin embargo, War in the North da un paso más y se atreve a imaginar y recrear la situación de la guerra que tiene lugar en el norte. Este videojuego no sólo se sirve de los personaje clásicos de ESDLA (utilizando la imaginería fijada por las películas de Jackson), sino que se atreve a incluir nuevos personajes y a hacerles un hueco dentro de la narrativa de Tolkien.

the-lord-of-the-rings-war-in-the-north(Lord of the Rings: War in the North)

El caso de Shadow of Mordor es similar. Este videojuego se sitúa en Mordor un momento anterior a la narración de El señor de los anillos pero posterior a los acontecimientos de El hobbit. De esta forma construye la narración de la situación en la Puerta Negra de Mordor durante este periodo de tiempo que no se contempla ni en las novelas ni en las películas. Incluye, de nuevo, personajes no presentes en ninguna de las obras de Tolkien y busca (con mayor o menor éxito) adaptarse dentro del universo ficcional canónico.

Este juego presenta un Mordor en ebullición, ofrece una visión a la maquinaria de Sauron dentro de una puertas cerradas para todos aquellos que no sean afines a su causa. Al ponernos en la piel de un montaraz se expande la historia y situación de Gondor más allá de la batalla de Minas Tirith o el asedio a la Puerta Negra de ESDLA. Además se incide en los sucesos que rodean a la creación del anillo y se profundiza en aspectos muy olvidados como la caída de Númenor.

Estas dos obras son un claro ejemplo de transmedia en tanto que directamente generan una narrativa nueva en un medio distinto al original. Expanden el universo ficcional tolkiniano sirviéndose de distintos medios.

2687411-middleearthshadowofmordor_talioncelebrimborgollum_screenshot.jpg(Middle-Earth: Shadows of Mordor)

Lo cual nos lleva a una última cuestión ¿y qué importancia tienen los videojuegos en todo esto?

Como he señalado antes, la transmedialidad tiene en común con los videojuegos el hecho de requerir de un rol activo por parte del receptor para desarrollar la narración. En los casos anteriores el receptor tiene que hacer el “esfuerzo” de cambiar de medio para poder acceder a una nueva narrativa de ESDLA.

Y una de las características de los videojuegos es, precisamente, el hecho de que para que la narración in-game avance es necesario que el jugador interactúe con el producto, accediendo a sus mecánicas y desarrollando, con sus acciones, la historia. Así pues, dentro de las narrativas transmedia, los videojuegos tienen la capacidad extra de implicar doblemente al receptor y, en muchos casos, incluso de dejar que sea este último quien desarrolle con sus acciones y decisiones la propia narración.

Esto, desde luego, no se da en todos los casos, pero sí es, quizás, el fin último de la narración transmedia: una expansión tan “libre” que permita que la implicación del jugador determine el propio devenir de los acontecimientos.

¿Y eso es posible? Bueno, en cierto modo sí. Uno de los mejores ejemplos (en mi opinión) es el de La saga del Brujo (aka The Witcher). De nuevo, igual que en el caso anterior, The Witcher cuenta con una serie de libros, una serie de televisión, una película en el futuro y, cómo no, la conocida trilogía de videojuegos.

geralt_igni.jpg(The Witcher 3: Wild Hunt)

Como sucede en los ejemplos de ESDLA, los videojuegos de The Witcher no recrean acontecimientos de los libros. En el caso concreto de esta saga se continúa la narración tras el cierre de la obra de Andrzej Sapkowski. CD Projekt expande la historia desde el primer juego a partir del final de la saga en las novelas. Así, todo lo que sucede en los juegos es inédito y responde perfectamente a la expansión narrativa de una ficción a través de otro medio (el videolúdico).

Pero, además de todo esto, hay algo que distingue a esta narración transmedia de las anteriores: la toma de decisiones y las consecuencias y repercusiones de nuestros actos. A diferencia de los casos anteriores, The Witcher 3 tiene un cierre final de saga que varía dependiendo de nuestras acciones y decisiones como jugadores. Así esta narrativa expandida llega a su apogeo ofreciendo una narración transmedia construida por el propio receptor. Es, quizás, el punto álgido de la narración transmedia: aquel en el que la implicación activa del receptor llega al extremo de configurar la propia construcción narrativa.

the-witcher-3-how-to-get-the-best-ending4.jpg(The Witcher 3: Wild Hunt)

Como este hay otros casos y, de igual modo, la narración transmedia no es unidireccional. Assassin’s Creed parte del videojuego a la película. Star Wars cuenta con toda una serie de obras en muy diversos medios que configuran lo conocido como “Universo expandido”, Overwatch es un ejemplo reciente de cómo la narrativa de un juego puede desarrollarse a través de otros medios ajenos al videojuego, etc. La importancia de la transmedialidad reside no solo en señalar cómo esta propone una nueva forma de “contar y construir historias”, sino en señalar la importantísima relación de los distintos medios a nuestro alcance y el papel fundamental de cada uno de ellos en la aportación de unas características concretas dentro de la construcción narrativa.

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