Teoría de la causalidad narrativa, aka Narrativium

20/01/2020 | No hay comentarios

La teoría de la causalidad narrativa, o Narrativium para abreviar, no es más que todo aquello que sucede porque lo dice el argumento. El Gran Visir es malvado siempre, el héroe no puede morir, las oportunidades de una entre un millón salen adelante nueve de cada diez veces, esa curiosa marca de nacimiento será lo que permita conocer al heredero al trono, etc. Os hacéis a la idea, ¿no?

Donde vemos continuamente un ejemplo de esto es en el Mundodisco. De hecho, el término Narrativium proviene de ahí, como ya veréis. Esta causalidad narrativa es la base del Mundodisco y permite resolver muchos problemas cuando los protagonistas se fían de ella. En ¡Guardias! ¡Guardias!, Colon y Nobby tratan de servirse de ella para derribar al dragón. En Tiempos Interesantes, la fe de Dosflores en la victoria en la batalla final se sustenta en esto. En cuanto al término Narrativium, su origen está en The Sciencie of Discworld, cuando los magos descubren el Roundworld (la Tierra) y ven que no hay ni pizca de Narrativium en ella, lo que va en contra de las leyes que rigen el universo. Al menos el suyo.
Pero no sólo hay Narrativium en Mundodisco, sino en otros lugares, siempre que la gente sea consciente de lo que está pasando (no confundir Narrativium con argumento), como en el libro de El Castillo Ambulante, donde Sophie, como la mayor de tres hermanas, no tendrá éxito en nada, mientras que la más joven está destinada a conseguir grandes cosas. En Community, uno de los episodios gira en torno a la idea de que los eventos de la serie son un delirio porque es imposible que todos los eventos importantes de la Universidad giren en torno al grupo. Y en cómics, [spoiler] está el caso de Loki Agente de Asgard, que desarrollé en detalle en mi blog hace tiempo[/spoiler]. O en las películas de Matrix, en Reloaded y Revolutions, se juega mucho en torno a esta idea del papel de El Elegido que tiene Neo.

En videojuegos hay algunos casos, como es el caso de Balthier en FFXII, que no deja de repetir que es el protagonista, y algo de razón tiene, además de que lo usa para salirse con la suya en un par de ocasiones. Por otro lado, en [spoiler] Alan Wake, la forma de escapar es introducirse en la obra para escapar, pero rigiéndose por las normas internas de la misma también [/spoiler]. Eso sin contar que muchos videojuegos se basan parcialmente en las ventajas del Narrativium, como la invencibilidad del protagonista o que todos los eventos importantes acaben por tenerle en el centro de todo.

Cómprame un café en ko-fi.com

Darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

A %d blogueros les gusta esto: