Final Fantasy XII The Zodiac Age, 11 años de partida

Final Fantasy XII The Zodiac Age, 11 años de partida

Final Fantasy XII fue el último Final Fantasy que salió para PlayStation 2, el 16 de marzo de 2006 en Japón, solo ocho meses antes del lanzamiento de PlayStation 3 en el mismo lugar. Atrás quedaban el alabado Final Fantasy X, el odiado Final Fantasy X-2 y el “no sé de que me hablas” Final Fantasy XI. Square Enix no estaba en su mejor momento, tras el batacazo de la película Final Fantasy: La Fuerza Interior y la arriesgada apuesta de un Final Fantasy online en una época donde para poder conectarte a internet con tu PS2 necesitabas comprar un modem especifico (y tener internet en casa que no se fuera al garete al descolgar el teléfono).
En este momento sale a la luz Final Fantasy XII que a nivel mecánico presentaba la gran novedad de la saga: no controlaríamos a todo el equipo en combates por turnos sino que usaríamos el novedoso Active Dimension Battle (ADB) donde tomaríamos el control de un líder y el resto del equipo atacaría con una serie de órdenes prefijadas llamadas Gambits. Este nuevo sistema de combate era un cambio muy radical frente a todo lo anterior. Incluso Final Fantasy X con su tablero de esferas mantenía el combate por turnos. De lo que recuerdo en su momento, a la gente no le hizo mucha gracia este cambio.
A mi este juego me echó para atrás al principio porque los personajes me resultaban “copias” de los del FFX (era difícil hacer la comparativa con los diseños Super Deformed de Final Fantasy IX) y teniendo en cuenta que estaba en plena adolescencia y por definición era rematadamente imbécil, la frase de Ashe de “¿Eres un pirata del aire, no? Pues secuestrame” lo veía una copia de mi querido FFIX, del que nadie hablaba nunca (MUY IMBÉCIL). Aún así, era un Final Fantasy, y esa clase de cosas no iban a impedirme jugar al juego, así pues, en cuanto fue posible nos hicimos con una copia pirata, porque además de imbécil, no me daban los dineros para un juego de salida. Empezamos a jugar mi hermano y yo, aunque rápidamente cogí carrerilla yo y me adelanté. El juego no estaba mal, aunque Vaan estaba un poco por estar, los escenarios eran preciosos y me gustaba mucho este mundo de Ivalice. Todo iba sin problemas hasta que llegamos a las minas de Henne que pasó lo que es la mayor tragedia que nos ha pasado nunca: nuestra PlayStation 2 murió. El lector de discos le falló dejándonos sin consola potente en la que jugar y a mi con la partida a medias de FFXII.

Así que cuando anunciaron un remake del Final Fantasy XII para PS4 me emocioné mucho, ¡tras diez años podría terminar el juego! Y antes de que pudiera comprarmelo, me lo regalaron a traición el verano pasado, y hasta que he conseguido sacar un poco la cabeza del pozo de Final Fantasy XV, no he podido ponerme con él, jugarlo y terminarlo, aunque esto último me ha costado bastante.
Las diferencias entre el juego original y este van desde la mejora gráfica y de sonido, la inclusión de trofeos, el modo desafío, un modo turbo, autoguardado, y las voces japonesas, el cambio del tablero de licencias por el The Zodiac Job System además de cambios en la dificultad, facilidad de obtener los gGambits antes y poder superponer el minimapa en la pantalla.

¿Qué pasa en Final Fantasy XII?

El juego se inicia con la boda de la princesa Ashe y el principe Rassler, de Nabridia. En seguida se pasa a imágenes de batalla, donde el Imperio de Arcadia ha atacado el reino de Dalmasca por su posición estratégica frente al Imperio de Rozaria. En esta batalla se muestra que Rassler muere en batalla. Dalmasca es un reino pequeño y no tiene nada que hacer frente al Imperio, porque lo el rey Ráminas decide firmar un armisticio con Arcadia en la fortaleza de Nalbinia. Es aquí cuando tomamos el control de Reks, el hermano mayor de Vaan, en un pequeño tutorial donde te explican que con el stick derecho mueves la cámara *roll eyes*.
Tras las breves explicaciones de como es el ADB, vemos al rey de Dalmasca asesinado, y Basch justo a su lado con una espada, que además no quiere dejarte de testigo, por lo que te apuñala y mueres.
A continuación, nos explican que tras la muerte de su padre y su marido, la princesa Ashe se suicida y al no haber herederos, el príncipe Vayne Solidor de Arcadia es nombrado cónsul del reino para gobernarlo. La llegada de Vayne a Rabanasta, capital de Dalmasca dos años después de estos sucesos es lo que marca el inicio del juego, con la misión de matar tres ratas con Vaan.
Lo que sigue es la historia de como un grupo de seis personas hará frente al Imperio para que Dalmasca recupere su autonomía, frenar la desmedida ambición de Arcadia y evitar el fin del mundo. Y de paso, reflexionar sobre el pasado como lastre, el tomar las propias decisiones, cual es el mejor camino en una lucha sin futuro y como Vaan no es el protagonista del juego. Como esto incluiría spoilers de la trama, lo voy a desarrollar en un artículo aparte, que prometo que no serán dos mil palabras sobre Balthier siendo el más guapo.

Balthier es guapisimo, lo sabes tú y lo sabe él. Fuente: Captura propia

Pese a esto, voy a poner aquí un poco de spoilers para hablar de como los guionistas del juego tenían delante el guión de Final Fantasy IX, porque hay cosas que se parecen mucho.
Podemos empezar por el hecho de que tenemos a Ashe, una princesa que se oculta bajo una identidad falsa para investigar qué pasa con los malos y lo que están tramando. Tenemos a Basch, un soldado cuya misión es proteger a la princesa de todo mal. También veo paralelismo con el hecho de que Balthier sea un pirata del aire y la frase de Ashe de que la secuestre ya que es uno. También estaría Fran ocupando el lugar de ser misterioso y vinculado a la magia.
Otra opción es que yo esté muy dentro del pozo del Final Fantasy y vea fantasmas donde no los hay, ya que todo esto no dejan de ser simples tropos que puedes encajar en muchos otros sitios, aunque la frase del secuestro es como demasiado obvia, sin contar que en el final, HACEN CON BALTHIER LO MISMO QUE CON YITÁN EN EL IX Y COLÓ LA PRIMERA VEZ SÓLO Y NO PIENSO VOLVER A LLORAR *coge los pañuelos*.

El sistema de combate y los tableros de licencias

El cambio más radical en la saga fue el paso del combate por turnos al ADB, ¿en qué consiste este sistema? Es el sistema de ARPG que siguen Kingdom Hearts y Final Fantasy XV, pero personalizando las acciones de tus compañeros y siguiendo una especie de turnos que me recuerdan al ATB de Final Fantasy IX (hasta que no se llene la barra de acción, no se realiza la misma). Los personajes pueden tener hasta un máximo de doce ranuras de Gambits que constan de dos partes: quien es el objetivo y que acción se va a realizar. Lo más básico es “Enemigo a la vista” y “Atacar” pero en el momento que tienes algo de dinero y avanzas, el sistema permite muchísima personalización: desde condiciones de si aliados o enemigos tienen un estado alterado (bueno o malo), a tramos de acción sobre tu equipo o el enemigo según el porcentaje de vida (también para magia con tus aliados aliados). Hay muchísimas opciones por descubrir y explorar, aunque en ocasiones hay objetivos muy específicos y debes crear varios Gambits para no morir. En cuanto a las acciones, si el personaje tiene la licencia y has obtenido el hechizo o la técnica, se puede ejecutar.
Otra cosa a tener en cuenta con los Gambits es el orden. Es muy importante, porque te puedes encontrar que tu curador está pegando a un monstruo mientras el resto de personajes van muriendo porque la orden prioritaria es que ataque (esto lo comentan en el juego al explicar los Gambits). Otra cosa que puede pasar es que en un momento determinado necesites tener a tus personajes con coraza, pero no de continuo o te quedas sin PM; en estos casos, basta con que desactives el Gambit.
Usar el Gambit es opcional, pero no recomiendo nada ir dando las órdenes personaje a personaje, ya que vas bastante lento y en cuanto encuentras las combinaciones, puedes dejar los combates en muy piloto automático.

La rueda de los trabajos. Fuente: Sitio de prensa de Square Enix

En cuanto a la otra novedad, que no es más que una heredera del tablero de esferas de FFX, está el tablero de licencias, que aquí lo han modificado y en vez de tener el tablero entero a tu disposición, lo han repartido en 12 trabajos, pudiendo cada personajes aprender dos distintos (salvo que la lies y te hagas dos ingenieros y cero magos blancos). Lo bueno es que algunas licencias se solapan entre oficios y otros personajes vienen con ellas de serie, así que mi partida sin mago blanco no fue el desastre absoluto. Los doce trabajos que hay (y que dan subtítulo al remake) son:

  • Acechador: trabajo de cuerpo a cuerpo, usa dagas y katanas y armadura media. Tienen evasión alta.
  • Samurái: trabajo de cuerpo a cuerpo, usa katanas y armadura mágica. Rapidez alta.
  • Mago negro: trabajo  a distancia y cuerpo a cuerpo, usa bastones y armadura mágica. Ataques elementales.
  • Arquero: trabajo a distancia, usa arcos y armadura ligera. Puede atacar enemigos voladores.
  • Bruto: trabajo de cuerpo a cuerpo, usa hachas y mazas y armadura pesada. Muy enfocado a ser el tanque.
  • Cronomantes: trabajo a distancia, usa ballestas y armadura pesada. Permite usar magia espaciotemporal (prisa, freno, espejo…).
  • Clérigo: trabajo de cuerpo a cuerpo, usa palos y armadura ligera. Rapidez alta y posibilidad de luchar desarmados.
  • Caballero: trabajo de cuerpo a cuerpo, usa espadas y armadua pesada. Trabajo bastante versátil para ataque.
  • Mago rojo: trabajo de distancia y cuerpo a cuerpo, usa mazas y aramdura mágica. Puede aprender hechizos de curación y de ataque, además de magia esotérica, siendo un mago para todo.
  • Ingeniero: trabajo de distancia y cuerpo a cuerpo, usa ballestas y reglas de cálculo como arma y armadura ligera. Otro trabajo bastante versátil.
  • Lancero: trabajo de cuerpo a cuerpo, usa lanzas y armadura pesada. Muy centrado en el daño.
  • Mago Blanco: trabajo de distancia y cuerpo a cuerpo, usa bastones y armadura mágica. El sanador de toda la vida.

Durante el combate podrás ejecutar además acciones especiales: invocar un esper (que hayas vencido en combate y hayas comprado la licencia), que combatirá a tu lado de forma similar a cuando Yuna lo hacía en FFX, aunque no son las invocaciones clásicas, ya que Shiva, Bahamuth, etc. son las naves de combate. La otra opción son ejecutar las sublimaciones, que podrás encadenar entre el grupo, gastando bloques de PM en el proceso. Aunque la primera la escoges tú, el resto serán aleatorias, aunque podrás hacer una “tirada” para conseguir nuevas opciones, pero antes de que se acabe el tiempo que te dan. Según la cadena y el tipo de sublimación, se cerrará la secuencia con un ataque más o menos potente.

Vaan, te vas a caer y hacer daño. Fuente: Captura propia.

Así que nada, tu combates, consigues tus puntos de experiencia y de licencia (los segundos los consigue todo el mundo, la experiencia sólo el equipo de combate, restrignido a tres personajes y el aliado, si hay), y con estos últimos desbloqueas la licencia disponible. Estas licencias van desde poder usar magias, equiparte armas y armaduras mejores, a mejoras de salud, coste de magia y tiempo de acción. Y aquí vamos a un problema que hay en el juego: los guiles.
Al derrotar enemigos, estos darán experiencia y puntos de licencia, y de vez en cuando, soltarán un botín. Pero nunca guiles. Si quieres dinero para comprar objetos, magias, técnicas y Gambits, la única forma que tienes es vendiendo los botines. Mi forma más efectiva de conseguir dinero al final fue poner un Gambit de “El enemigo con vitalidad a tope, robar” y a otro personaje el gambit de “El enemigo con vitalidad a tope, atacar” para evitarme que no roben nada. Con este sistema te aseguras una buena cantidad de botines para conseguir guiles, pero aún así tendrás que avanzar bastante (y farmear también) para tener tus ahorrillos. Por suerte, vendiendo los objetos adecuados acabarás por conseguir Gangas en las tiendas, que será un pack que te permitirá ahorrarte algunos guiles.
Para cerrar, lo he ido mencionando a lo largo del texto, pero algo curioso es que deberás comprar las magias y las técnicas en las tiendas, como un arma más.

El mapa y las ciudades

Final Fantasy XII además de cambiar el sistema de combatir, eliminó la aleatoriedad de los combates: tú podrás ver a los enemigos en el mapa, y ellos a ti. Si son de nivel bajo, no pasará nada, pero si son de nivel alto… tu pulsa R2 y corre muy rápido y sin mirar atrás. Este sistema lo seguirán Final Fantasy XIII y FFXV también y no es algo que me disguste. Pero además de enemigos, en los mapas te encontrarás con cofres, saltandote un aviso cuando estés cerca de uno, ya que en ocasiones cuesta distinguirlos. Los cofres se regeneran al salir y entrar de la zona, y es recomendable cogerlos todos, porque puede haber en su interior desde unos pocos guiles a magias y armas poderosas.
Los mapas que nos encontraremos serán grandes y amplios, siempre con recovecos y salidas varias que te permiten recorrer Ivalice de punta a punta andando si quieres (y farmeando mucho de paso). En cuanto a las ciudades y pueblos, lo habitual será encontrar lugares pequeños de paso salvo en las zonas importantes, intercalandose con las mazamorras, más largas y laberínticas a medida que avancemos en el juego. Cada zona y lugar tendrá su aspecto característico, ajustándose la estética de los NPCs y enemigos a la misma. Porque un gran fallo que hay en el juego es la falsa variedad que nos encontramos: hay muchos enemigos, pero que no dejan de ser los mismo pero con una capa de pintura y elementos, como es el caso de los lobos y las hienas, o los yetis y los bégimos. Y en cuanto a NPCs, veremos muchos por las ciuades, pero si nos fijamos bien, son tres o cuatro modelos repetidos. Donde más variedad nos encontraremos será en Rabanasta, donde habrás bangaas, moguris, humes, vieras y seeq paseando por ahí.

Me resulta familiar… Fuente: Captura propia

¿Dónde están los minijuegos?

Es una muy buena pregunta. El principal atractivo son las cacerías (coges cartel, hablas con quien ha colgado el encargo, cazas la escoria y vuelves por tu recompensa), pero encuento el juego en sí es muy “lineal”: no hay largas cadenas de minijuegos que esparcidas por todo el juego, dando la sensación de linealiad al no dejar de ir siempre de A a B. No habrá una miniaventura como los Stellazios de Final Fantasy IX, o el alfabeto Albed de Final Fantasy X, o pozos de horas como el Tetra Master o el Blitzball que te hagan tener una pausa en tus paseos y combates. Salvo las cacerías, la mayoría de misiones secundarias las puedes resolver en un momento determinado del juego del tirón, como hice yo.

Retrato robot. Fuente: Captura propia.

Los añadidos de nueva generación

Por último, el juego tiene con dos cosas que son la mayor bendición que puede haber en un RPG: el modo turbo y el autorguardado. Con el primero, el juego va al doble de velocidad (salvo cinemáticas y la música), tanto en combates como en el menú y ciudades. Al principio es raro, pero una vez te acostumbras no lo sueltas, porque el farmeo y los pateos dejan de ser tan tedioso, aunque en ocasiones no es la mejor idea combatir el enemigo con tu tiempo de reacción disminuido. Por otro lado, el autoguardado es en cada cambio de área. Aunque el juego está optimizado, los escenarios están divididos en zonas, lo que permitía el que la PS2 no explotara al cargar Rabanasta. Al cambiar de zona, el juego hará un autoguardado automático, incluso en mazmorras. Adiós a la tensión de “no hay punto de guardado, llevo una hora dando vueltas y voy a morir/me tengo que ir”, aquí tendrás tu partida guardada esperándote cada pocos minutos, lo que es un alivio en esta época en la que no me da la vida para jugar dos horas del tirón.

*Muere de monería* Fuente: Captura propia

Cosas técnicas

He comentado el sistema de combate y las licencias, y he dicho que la chapa sobre la historia iba a ir aparte, quedaría comentar la parte de sonido y gráficos. Para el primero, los compositores de este juego fueron Hitoshi Sakimoto, Masaharu Iwata y Hayato Matsuo, aunque en el menú de inicio nos encontraremos con el Final Fantasy Theme (no me dieron ganas de llorar la primera vez que lo oí, no, para nada) y cuando derrotemos a un jefe sonará la Fanfarría (los combates son sin transiciones). El Prelude es más dificil de localizar, ya que suena una adaptación en la cinemática inicial y un trozo se mezcla con el tema The Sunleth Waterscape. La banda sonora está bien, pero al final resulta un tanto repetitiva si estás paseando mucho tiempo en la misma zona. Por otro lado, los gráficos son los de PS2 con un lavado de cara, y las cinemáticas ya eran espectaculares en PS2. Al menos han reducido el efecto de las sombras raras en el contorno de los ojos. Y comentar sobre la estática que se vuelve a la mezcla de castillos con naves voladoras, pero siendo estas el avance más técnico que hay.

Puedo oír bufar a la PS2 cargando cosas así. Fuente: Captura propia

En cuanto a la traducción lo único que me ha chirrado es el tema de los cristales: en inglés se refieren a las “gemas” como shard, referencia a que son cristales, mientras que en español se ha optado por Guijo. Lo que mejor hubiera sido sería usar esquirla, pero los caracteres son una imposición bastante importante y Guijo es lo que entra. Esto es una queja de mimimi, ya que los responsables de la traducción son Eduardo López Herrero y Carme Mangiron (acreditados), encargados de traducir la saga desde Final Fantasy VIII, que como siempre, han hecho un trabajo excelente.

Más créditos así, por favor y gracias. Fuente: Captura propia

Quejas aparte, Final Fantasy XII es un buen juego. A nivel de historia es muy interesante una vez asumes una cosa fundamental: no eres el protagonista del juego. Vaan es el personaje principal pero la historia no va de él. Va de Ashe y de Balthier en menor medida (no deja de repetir que él es el protagonista y algo de razón tiene). Y aunque salvas el mundo, no es tu historia, lo que puede resultar raro. Sumado al hecho de que en los combates con la combinación adecuada de Gambits, sólo hace falta que pasees, hace que sea difícil decantarse para jugar a él. Pero si eres capaz de aceptar estos hechos, el juego es más que recomendable y entretenido, además de tener una historia con unas reflexiones bastante interesantes, de las que ya hablaré.

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Darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

3 comentarios
Lalandi
Lalandi 22/08/2018 a las 12:52 pm

Justo lo he cogido hace dos días para rejugarlo después de casi diez años xD Amé mucho este juego, el nuevo sistema de batalla y los personajes.

Que Vaan no fuera el prota me gustaba por dos razones, no le tragaba xD y me parecía que era muy coherente con la historia que te estaban explicando. Y sí, Balthier es el más guapo xD

Aun estoy mirandome con lupa las clases. No me hace demasiada gracia la posibilidad de cagarla eligiendo mal los jobs y me gustaba mucho la capacidad de elegir equipo que daba el que todos pudieran hacer todo, aunque en cierta forma la primera vez que lo jugué yo misma les encasillé en ciertos trabajos así que igual no es tanto cambio.

Recuerdo poco la historia, pero si que recuerdo el farmeo xD a ver si el modo rápido lo hace más llevadero.

Lucybell Haner
Lucybell Haner 28/08/2018 a las 1:17 am

1. Aparta, lagarta, Balthier es mi daddy (?)
2. Este FF es el único que he jugado y el primero que conocí (el resto los he visto por streams xD) y le tengo mucho cariño. Tuve suerte de encontrarme este primero porque el sistema de ataque por turnos no es lo mío, la verdad.
3. Me ha encantado tu reseña. Ojalá algún día pueda rejugarlo porque de pequeña no entendía mucho lo de los gambits xD

capuca
capuca 30/08/2018 a las 2:28 pm

muy buena reseña. el juego es un juegazo (está en mi top 5 de FFs), una pena que muchos no sepan apreciarlo. lo jugué tanto en PS2 como en PS4… que por cierto, es la mejor edición HD que se ha podido hacer de un juego. jugar FFXII en HD es una auténtica delicia.

y ahora en serio… a mí no me importaría un artículo de dos mil o más palabras sobre lo guapo que es Balthier porque, de hecho, lo es y mucho. muchísimo, mucho, mucho, mucho.

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