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Layers of Fear II: Sólo sé que no sé nada

Probablemente no es buena idea estar escribiendo esto a menos de una hora de haber acabado el juego, pero mi tiempo es limitado, así que es ahora o nunca.
Amigos míos, hoy vengo a hablaros de:

Layers
Of Fear
II
*suenan truenos y música de órgano*

Antes de remangarme y meterme en este sótano a achicar cubos de lodo y penas hablemos un poco de dónde viene y quiénes están detrás de LoF2. Bloober Team, la desarrolladora, lleva en el mercado casi una década ya, pero no fue hasta 2016 cuando, con Layers of Fear I, se metió en este bello mundo que es el género de terror. Personalmente el juego me cansó, aunque sí que me gustó mucho en un sentido estético. En 2017 sacaron Observer, y esta vez sí que me hicieron disfrutar, así que, lógicamente, cuando salió LoF2 tuve interés en saber qué tal habría evolucionado respecto a su primera parte y si de verdad se había llevado buenas influencias de Observer, tal y como había leído entre los comentarios de los jugadores.
Lo que pasó después tal vez os sorprenda…
…o no. Seguir leyendo «Layers of Fear II: Sólo sé que no sé nada»

Otra vez no, por favor

Aviso antes de comenzar a leer: Aunque el artículo generaliza y describe tópicos muy frecuentes en los juegos de terror, soy consciente de que todos no los reúnen y, lo que es más importante, reunirlos no los convierte en juegos “malos” per se. Aclarado esto, empecemos.

Personas que creáis, producís y, en general, os dedicáis a traer juegos de terror a este mundo, ¿qué os he hecho para que me odiéis? ¿Por qué os empeñáis en repetir una y otra vez los mismos patrones, las mismas mecánicas, los mismos recursos? ¿POR QUÉ? No puede ser por falta de imaginación. Me niego a creer eso. Entonces, ¿cuál es el problema? ¿Qué es lo que falla? Tal vez es el público que no responde como queréis a algo que se salga de la norma, o tal vez os habéis acomodado a seguir el mismo camino que otros trazaron, lo cual no es malo, pero llega un momento en el que empieza a sonarte tanto el paisaje que cuando vas de paseo por esos caminos que tienes la sensación de que no son más que versiones de una misma cosa. No me interpretéis mal, versionar cosas está bien, si no fijaos en el cuadro de “El beso”, de Gustav Klimt. Sí, ese cuadro dorado tan bonito en el que salen dos personas con futuros e importantes problemas de tortícolis compartiendo un bonito momento juntos, el mismo cuadro del que he visto versiones de todos los tipos y colores, protagonizados por personajes ficticios o reales de todos los ámbitos posibles. Me encanta, de verdad, pero si ese cuadro y sus variantes coparan la gran mayoría de la producción pictórica del mundo seguramente estaría hasta las mismas narices de encontrármelo por todas partes.

Algo así es lo que siento que está pasando con los videojuegos de terror.

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Amnesia: The Dark Descent

Desde hace años el género ha dado a luz títulos que voy a categorizar según su mecánica principal, dando como resultado un total de tres:
1. Acción
Todo un clásico. Resident Evil o The Evil Within son ejemplos clave en esta categoría. Aquí, como sorprenderá a un total de 0 personas, avanzamos a través de la acción. Encontramos criaturas y enemigos de lo más pintoresco que tendremos que aniquilar para poder sobrevivir o, en algunos casos, huir de ellos.
2. Sigilo
Alien Isolation representa bien esta categoría. Aquí estamos en una situación de desventaja respecto a los horrores que quieren darnos caza, así que deberemos mantenernos escondidos y eludirlos usando algún aparato u objeto o simplemente a base de nuestro oído.
3. Walking simulator
No hay mucho más que añadir. Desde hace algún tiempo hemos estado recibiendo un aluvión de walking simulators enmarcados en el género de terror, muchos con gráficos impresionantes y bastante efectivos en eso de dar miedo *tose*Visage*tosetose*, pero casi todos tremendamente parecidos entre sí.

Ninguna de esas tres mecánicas son excluyentes entre sí, y a ellas deberíamos sumar otras dos porque aparecen casi siempre, y son la resolución de puzles y las notas (escritas o de voz) como herramienta narrativa.
De verdad que al principio le veía el sentido y cierto encanto a ir por una casa a oscuras leyendo todo tipo de documentos y páginas arrancadas de diario que los personajes habían tenido a bien dejar por ahí para que otra persona las lea, pero después de cuatro, cinco o setenta veces como que empieza a cansar.
¿Y sabéis qué es lo que más echo en falta y lo que más me fastidia? Que a pesar de haber buenas historias, no se trabaja bien en cómo contarlas. Lo que percibo es que hay buenas ideas, pero poco esfuerzo para intentar hacer algo diferente con ellas que se salga de los mismos marcos a los que una y otra vez se ciñen la mayoría de videojuegos de terror. Parece que con poner una ambientación creepy, jumpscares y enemigos que den muy mal rollo es suficiente, y la verdad es que tal vez lo sea para generar terror sin más, eso no lo voy a discutir, pero personalmente no lo veo suficiente para sobresalir, para trasmitir algo más que un montón de tensión y dejar huella en el jugador.

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Outlast 2

Esto es una apreciación completamente personal y por supuesto no tenéis por qué estar de acuerdo conmigo, pero me encantan los juegos de terror y casi siempre me encuentro teniendo el mismo diálogo interior, que puede resumirse en “Oh, vaya, me apetece jugar a algo de miedo” y cinco minutos después cerrar todo porque me aburro al ver patrones calcados de otros mil juegos anteriores que ya los han seguido. Una de las cosas más emocionantes del terror es precisamente que juega con nosotros y con nuestra falta de anticipación. Si de antemano sabemos lo que vamos a encontrarnos, ¿dónde está la gracia?
¿Y cuándo llegará ese día en el que podré decir que uno de los puntos fuertes de un juego de terror es su historia?
Aunque sea de un formato diferente, tenemos el ejemplo de “The Haunting of Hill House”, una miniserie basada en la novela homónima de Shirley Jakcson emitida por Netflix. La serie es efectiva en la construcción de terror, pero también lo es (y madre mía hasta qué punto) en la construcción de su historia, personajes y narrativa.

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Layers of fear

Tengo la sensación de que hay extendida una concepción errónea del terror en la que se considera que ante todo uno consigue una obra “buena” o “efectiva” si da miedo, quedando la historia y la manera de contarla en un segundo plano. Y la verdad es que me apena esto, porque no deja de ser una muestra de que muchas personas dedicadas a crear productos de terror en el ámbito de los videojuegos, o tienen demasiado miedo como para arriesgarse, o demasiada pereza, o no conocen en profundidad el género en el que están trabajando.
El terror no son sólo monstruos persiguiéndonos o puertas que chirrían, sino que engloba a un sinfín más de sensaciones y situaciones, tanto externas como internas respecto a las personas que las viven, y reducirlo todo a lo que parece más evidente y visceral es quedarse en un rinconcito de espaldas a todo lo que hay más allá, mientras creas títulos y más títulos, todos apelmazados hasta que al mirar al género sólo ves una masa en la que nada parece tener identidad propia. No sé si habéis jugado a Inside, pero ¿recordáis la bola del final? Pues ese es el aspecto con el que definiría el panorama del terror en el mundo de los videojuegos desde hace tiempo. Muy inquietante, sí, pero también muy básica, torpe y, en definitiva, triste.

Podéis estar en desacuerdo conmigo y lo entendería, pero no puedo evitar estar viviendo desde hace un par de años una especie de frustración/angustia por querer disfrutar jugando a este género y ser casi siempre incapaz. A pesar del aviso que he puesto al inicio del artículo y de todas las excepciones que conlleva (como Observer, jugad a Observer), mi sensación no cambia y desgraciadamente no parece que vaya a hacerlo en un futuro.

¿Qué es terror? Dices mientras clavas en mi pupila tu cuchillo azul

El miedo nos mantiene vivos, es un hecho, un principio instaurado en nuestra manera de procesar la realidad que está ahí desde que nacemos, y gracias al cual desarrollamos un sentido común que hace que a la mayoría no se nos ocurra jugar con una pistola cargada sin el seguro puesto, hacer el pino al borde de una azotea o atajar por un callejón oscuro de madrugada. El miedo nos protege de cosas potencialmente peligrosas, aunque lo concebimos como algo malo porque las sensaciones que nos produce son, generalmente, muy angustiantes y desagradables, y aun así es la base de uno de los géneros más prósperos en literatura, cine y, por supuesto, videojuegos.
¿Por qué? ¿Qué tiene el terror que tanto nos gusta? ¿Por qué sagas como Outlast o Silent Hill han tenido un éxito tan tremendo si se supone nos hacen pasarlo mal? ¿Es que los amantes del terror somos en el fondo un poco masoquistas, como suele decirse?

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Podcast Todas Gamers. 2×01 Los millenials están matando el mercado de los marcos de fotos

Después del parón veraniego, ¡volvemos a tope con la segunda temporada del podcast de Todas Gamers! En este episodio nos vamos un poco por la tangente y os contamos qué hemos jugado este verano, metemos unos cuantos off-topic, os recomendamos algunos títulos curiosos, y hablamos un poquito de Overwatch porque las costumbres bonitas no tienen que morir nunca. Pauler, Ana (MissChi), Suzie y Darkor vienen con muchas ganas a seguir apoderándose de las ondas.

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