Otra vez no, por favor

Otra vez no, por favor

Aviso antes de comenzar a leer: Aunque el artículo generaliza y describe tópicos muy frecuentes en los juegos de terror, soy consciente de que todos no los reúnen y, lo que es más importante, reunirlos no los convierte en juegos “malos” per se. Aclarado esto, empecemos.

Personas que creáis, producís y, en general, os dedicáis a traer juegos de terror a este mundo, ¿qué os he hecho para que me odiéis? ¿Por qué os empeñáis en repetir una y otra vez los mismos patrones, las mismas mecánicas, los mismos recursos? ¿POR QUÉ? No puede ser por falta de imaginación. Me niego a creer eso. Entonces, ¿cuál es el problema? ¿Qué es lo que falla? Tal vez es el público que no responde como queréis a algo que se salga de la norma, o tal vez os habéis acomodado a seguir el mismo camino que otros trazaron, lo cual no es malo, pero llega un momento en el que empieza a sonarte tanto el paisaje que cuando vas de paseo por esos caminos que tienes la sensación de que no son más que versiones de una misma cosa. No me interpretéis mal, versionar cosas está bien, si no fijaos en el cuadro de “El beso”, de Gustav Klimt. Sí, ese cuadro dorado tan bonito en el que salen dos personas con futuros e importantes problemas de tortícolis compartiendo un bonito momento juntos, el mismo cuadro del que he visto versiones de todos los tipos y colores, protagonizados por personajes ficticios o reales de todos los ámbitos posibles. Me encanta, de verdad, pero si ese cuadro y sus variantes coparan la gran mayoría de la producción pictórica del mundo seguramente estaría hasta las mismas narices de encontrármelo por todas partes.

Algo así es lo que siento que está pasando con los videojuegos de terror.

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Amnesia: The Dark Descent

Desde hace años el género ha dado a luz títulos que voy a categorizar según su mecánica principal, dando como resultado un total de tres:
1. Acción
Todo un clásico. Resident Evil o The Evil Within son ejemplos clave en esta categoría. Aquí, como sorprenderá a un total de 0 personas, avanzamos a través de la acción. Encontramos criaturas y enemigos de lo más pintoresco que tendremos que aniquilar para poder sobrevivir o, en algunos casos, huir de ellos.
2. Sigilo
Alien Isolation representa bien esta categoría. Aquí estamos en una situación de desventaja respecto a los horrores que quieren darnos caza, así que deberemos mantenernos escondidos y eludirlos usando algún aparato u objeto o simplemente a base de nuestro oído.
3. Walking simulator
No hay mucho más que añadir. Desde hace algún tiempo hemos estado recibiendo un aluvión de walking simulators enmarcados en el género de terror, muchos con gráficos impresionantes y bastante efectivos en eso de dar miedo *tose*Visage*tosetose*, pero casi todos tremendamente parecidos entre sí.

Ninguna de esas tres mecánicas son excluyentes entre sí, y a ellas deberíamos sumar otras dos porque aparecen casi siempre, y son la resolución de puzles y las notas (escritas o de voz) como herramienta narrativa.
De verdad que al principio le veía el sentido y cierto encanto a ir por una casa a oscuras leyendo todo tipo de documentos y páginas arrancadas de diario que los personajes habían tenido a bien dejar por ahí para que otra persona las lea, pero después de cuatro, cinco o setenta veces como que empieza a cansar.
¿Y sabéis qué es lo que más echo en falta y lo que más me fastidia? Que a pesar de haber buenas historias, no se trabaja bien en cómo contarlas. Lo que percibo es que hay buenas ideas, pero poco esfuerzo para intentar hacer algo diferente con ellas que se salga de los mismos marcos a los que una y otra vez se ciñen la mayoría de videojuegos de terror. Parece que con poner una ambientación creepy, jumpscares y enemigos que den muy mal rollo es suficiente, y la verdad es que tal vez lo sea para generar terror sin más, eso no lo voy a discutir, pero personalmente no lo veo suficiente para sobresalir, para trasmitir algo más que un montón de tensión y dejar huella en el jugador.

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Outlast 2

Esto es una apreciación completamente personal y por supuesto no tenéis por qué estar de acuerdo conmigo, pero me encantan los juegos de terror y casi siempre me encuentro teniendo el mismo diálogo interior, que puede resumirse en “Oh, vaya, me apetece jugar a algo de miedo” y cinco minutos después cerrar todo porque me aburro al ver patrones calcados de otros mil juegos anteriores que ya los han seguido. Una de las cosas más emocionantes del terror es precisamente que juega con nosotros y con nuestra falta de anticipación. Si de antemano sabemos lo que vamos a encontrarnos, ¿dónde está la gracia?
¿Y cuándo llegará ese día en el que podré decir que uno de los puntos fuertes de un juego de terror es su historia?
Aunque sea de un formato diferente, tenemos el ejemplo de “The Haunting of Hill House”, una miniserie basada en la novela homónima de Shirley Jakcson emitida por Netflix. La serie es efectiva en la construcción de terror, pero también lo es (y madre mía hasta qué punto) en la construcción de su historia, personajes y narrativa.

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Layers of fear

Tengo la sensación de que hay extendida una concepción errónea del terror en la que se considera que ante todo uno consigue una obra “buena” o “efectiva” si da miedo, quedando la historia y la manera de contarla en un segundo plano. Y la verdad es que me apena esto, porque no deja de ser una muestra de que muchas personas dedicadas a crear productos de terror en el ámbito de los videojuegos, o tienen demasiado miedo como para arriesgarse, o demasiada pereza, o no conocen en profundidad el género en el que están trabajando.
El terror no son sólo monstruos persiguiéndonos o puertas que chirrían, sino que engloba a un sinfín más de sensaciones y situaciones, tanto externas como internas respecto a las personas que las viven, y reducirlo todo a lo que parece más evidente y visceral es quedarse en un rinconcito de espaldas a todo lo que hay más allá, mientras creas títulos y más títulos, todos apelmazados hasta que al mirar al género sólo ves una masa en la que nada parece tener identidad propia. No sé si habéis jugado a Inside, pero ¿recordáis la bola del final? Pues ese es el aspecto con el que definiría el panorama del terror en el mundo de los videojuegos desde hace tiempo. Muy inquietante, sí, pero también muy básica, torpe y, en definitiva, triste.

Podéis estar en desacuerdo conmigo y lo entendería, pero no puedo evitar estar viviendo desde hace un par de años una especie de frustración/angustia por querer disfrutar jugando a este género y ser casi siempre incapaz. A pesar del aviso que he puesto al inicio del artículo y de todas las excepciones que conlleva (como Observer, jugad a Observer), mi sensación no cambia y desgraciadamente no parece que vaya a hacerlo en un futuro.

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Laura Tejada
Laura Tejada @_LauraTejada

Escritora y creadora compulsiva de mundos imposibles. Vivo en un faro entre dos ciudades: una flota en las nubes, la otra está sumergida en el mar. Ad astra per aspera.

1 comentario
Rena
Rena 21/04/2019 a las 3:49 pm

Muy interesante tu artículo, me daba cosa leerlo por si salía algo que me dejase shock, pero no ha sido el caso. Yo siento algo parecido con los JRPG, que tienden a ser la misma mecánica y encima con tropos japoneses. Así que puedo llegar a entenderte.

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