¿Qué es terror? Dices mientras clavas en mi pupila tu cuchillo azul

¿Qué es terror? Dices mientras clavas en mi pupila tu cuchillo azul

El miedo nos mantiene vivos, es un hecho, un principio instaurado en nuestra manera de procesar la realidad que está ahí desde que nacemos, y gracias al cual desarrollamos un sentido común que hace que a la mayoría no se nos ocurra jugar con una pistola cargada sin el seguro puesto, hacer el pino al borde de una azotea o atajar por un callejón oscuro de madrugada. El miedo nos protege de cosas potencialmente peligrosas, aunque lo concebimos como algo malo porque las sensaciones que nos produce son, generalmente, muy angustiantes y desagradables, y aun así es la base de uno de los géneros más prósperos en literatura, cine y, por supuesto, videojuegos.
¿Por qué? ¿Qué tiene el terror que tanto nos gusta? ¿Por qué sagas como Outlast o Silent Hill han tenido un éxito tan tremendo si se supone nos hacen pasarlo mal? ¿Es que los amantes del terror somos en el fondo un poco masoquistas, como suele decirse?

De esas y otras cuestiones vengo a hablaros hoy. Conste que lo que vais a leer no ha sido extraído directamente de ninguna fuente concreta, sino que es más bien el resultado de años de consumir, observar y crear obras de este género, por lo que tal vez haya aspectos en los que no estéis de acuerdo conmigo o incluso en los que pueda estar equivocada. No pasa nada, nadie tiene la verdad absoluta.
Dicho esto, empecemos.

¿QUÉ ES TERROR?, DICES MIENTRAS CLAVAS EN MI PUPILA TU CUCHILLO AZUL.
Es la pregunta básica para empezar, aunque más que lo que es, lo que nos interesa saber es de qué está formado. ¿Qué hace que algo (en este caso los videojuegos, aunque podría valer para cualquier otro formato) sea terror? En mi opinión, pueden distinguirse cuatro elementos básicamente: la tensión, el componente macabro/perturbador/paranormal o fantástico, el contexto social e histórico y el factor subjetivo.

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En Silent Hill 3 también se lleva el insolente color rosita

El miedo nos coloca en un estado de alarma, dispara nuestra adrenalina y hace que nuestro cuerpo se prepare para reaccionar ante un potencial peligro, es decir, nos pone en tensión, una tensión que a menudo proviene de un ambiente, de un lugar o de una situación en la que estamos seguros de que va a pasar algo, pero no sabemos qué exactamente ni cuándo va a suceder. Esa incertidumbre ante una amenaza probable genera tensión, y sin ella nos dedicaríamos a dar vueltas por la mansión de los Baker (Resident Evil VII) como Perico por su casa, que es exactamente lo que pasa cuando juegas tantas veces a un juego de terror que acabas aprendiendo de memoria todo lo que va a suceder, cómo y cuándo.
La incertidumbre, por tanto, desaparece, dando lugar a la certeza, y la certeza genera sensación de control, así que nuestro cuerpo se relaja y la experiencia que el juego pretende hacernos sentir se pierde por completo.

El segundo elemento de los que mencionaba más arriba es la causa de que el pasillo de tu casa y el de P.T. sean tan distintos. Hablamos aquí de los elementos macabro, perturbador, paranormal o fantástico, los cuales pueden aparecer juntos, pero con uno de ellos individualmente bastaría.
Volviendo al pasillo de P.T. y a la comparativa con el de tu casa, sí, los dos son pasillos y tienen todas las cosas que normalmente tienen los pasillos, pero en el de P.T. hay algo que desde el principio resulta “raro”, y hablo desde el segundo uno, cuando abres la primera puerta y lo ves por primera vez, y ese algo raro es su longitud. El pasillo de P.T. es demasiado largo.
«Pues en la casa de mi abuela del pueblo tenemos un pasillo igual de largo», me podéis decir algunos, y seguramente llevéis razón, pero en P.T. hay otras cosas que hacen que ese pasillo no sea normal, como el hecho de que en tanta distancia sólo haya una lamparita de pared o de que haya rincones muy sucios y dejados, como si hiciera tiempo que allí no vive nadie. Con todo esto, el pasillo de P.T. deja de ser un pasillo normal para ser un pasillo perturbador. Sólo con eso ya hace que nos pongamos un poco rígidos en nuestro asiento, ya está generando esa atmósfera propia del terror aunque luego aparezcan también elementos macabros (como el feto llorando en el lavabo o la sangre cayendo del frigorífico encadenado) y paranormales o fantásticos (el espíritu de la mujer asesinada).

 

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Silent Hill 4: The Room

Otro ejemplo de elemento perturbador que me parece fascinante lo tenemos en Silent Hill 4 (siento nombrar tanto a SH, pero es que en esa saga se han hecho cosas muy, muy buenas), concretamente en el apartamento del protagonista. Al despertar por primera vez vemos un apartamento soso y normal a simple vista, salvo por algo que provoca una ansiedad tremenda: la puerta cerrada con cadenas. Si lo pensáis bien sólo son cadenas, pero es el lugar en el que están lo que hace que resulte tan desconcertante. Para empezar no sabemos quién las ha puesto, ni por qué han escrito bajo la mirilla que no salgamos, sólo sabemos que no deberían estar ahí, y a lo largo del juego da igual las veces que regresemos al apartamento y la cantidad de idas de olla que hayamos presenciado porque esa puerta encadenada sigue poniéndonos los vellos de punta.

El contexto es otro factor que influye y nutre cualquier obra de terror, tanto el histórico como el social. La mitología y el folclore de todas las culturas están plagados de monstruos y fantasmas que reflejan los miedos y las incertidumbres de su época y su sociedad, es decir, a lo largo de la historia las personas han tenido unos miedos u otros dependiendo del momento en el que vivieron y de dónde vivieron.
El terror no es algo estático, sino que cambia tanto como lo hace la sociedad. Un ejemplo de esto es el que ha derivado de la confrontación “inteligencia humana VS inteligencia artificial”. El cine, la literatura y los videojuegos están llenos de máquinas que se vuelven contra sus creadores y que son capaces de ponernos la piel de gallina. Sin embargo, esta concepción de “robot malvado” habría sido imposible si la descontextualizamos de la época en la que se popularizó, en la primera mitad del siglo XX. De hecho, antes de “R.U.R” (obra de teatro escrita por Karel Capek y publicada en 1921) ni siquiera existía como tal la palabra “robot”.

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Los cariñosos androides de Alien Isolation

Por último, no podemos hablar sobre qué es el terror y lo que lo compone sin mencionar el factor subjetivo, es decir, el papel de la persona que consume la obra de terror en cuestión. En el párrafo anterior he mencionado lo importante del contexto social. Nosotros somos parte de ese contexto, por lo que estamos directamente influenciados por él, pero no sólo el lugar y el tiempo en el que vivimos determina lo que nos da miedo, sino que nuestras vivencias y condiciones personales tienen también un peso importante. En otras palabras, cada uno de nosotros será más o menos sensible a unos estímulos de terror u otros dependiendo, en parte, de las experiencias que hayamos tenido en la vida, y aquí la infancia juega un papel fundamental.

Cuando somos niños vivimos y vemos la realidad de una manera especial, como si la pared de nuestra mente estuviera mucho más vacía y ciertas cosas, a veces con motivo y otras sin demasiada explicación, se quedan grabadas a fuego en ella para el resto de nuestra vida. Muchas de esas cosas determinan algunos de nuestros miedos en la vida adulta, por ejemplo, yéndome a un caso propio, cuando yo era pequeña solía ver a mis hermanos mayores jugar a todo, daba igual lo sangriento o grotesco que fuera. Un día mi hermana estaba jugando a Shadowman (Aclaim Studios Teeside, 1999) y recuerdo que aparecieron unos seres muy delgados con los brazos larguísimos y los cuerpos deformados que intentaban matar al protagonista. Por alguna razón eso se quedó en mi inconsciente y desde entonces ese tipo de diseño de monstruos me pone especialmente nerviosa, tanto es así que cuando me tocó luchar en Resident Evil VII con Maragarite Baker no pude hacerlo, ni siquiera podía mirar la pantalla, y aun así las imágenes de cómo se movía por la habitación persiguiéndome se quedaron durante días rondando en mi cabeza. ¿Sabéis quién logró matar a ese boss mientras que yo fui totalmente incapaz? Mi sobrino de 8 años.
Es por esto que hay que tener muy en cuenta que el terror, a diferencia de otros géneros, necesita de una implicación especial por parte del que lo consume para causar el efecto que busca, de esta forma lo que para unos puede ser un juego aterrador hasta el punto de no poder acabarlo, para otros puede llegar a ser aburrido.

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Los Baker se toman la limpieza muy en serio (Resident Evil VII)

CLASES DE TERROR
Sé que este puede ser un terreno pantanoso porque las discusiones sobre subgéneros siempre están a la orden del día. Yo, personalmente, me quedo con la clasificación que hizo Me gusta escribir, basada en cómo son los elementos que provocan el terror. Así, tendríamos: el terror uncanny, el psicológico y el fantástico.

El terror uncanny es el que se correspondería con el pasillo de P.T. que comentaba al principio del artículo o, por ejemplo, con la casa de los Baker en Resident Evil VII (todos recordamos ese momento en el que al abrir el microondas encontramos un cuervo muerto). El uncanny se caracteriza por crear sensaciones perturbadoras y chocantes usando elementos contrapuestos dentro de la cotidianeidad. Aunque este es, posiblemente, el subtipo de terror más común por estar presente casi siempre junto a los demás, no he dado con ningún videojuego que sea puramente uncanny.

En cuanto al terror psicológico, si digo Amnesia (Frictional Games, 2010) o Layers of Fear (Bloober Team, 2016) probablemente todos tendríamos una imagen clara de qué es y lo recurrente que resulta en los videojuegos. En esta subclase de terror los elementos que principalmente se encargan de que lo pasemos mal no son externos, sino que provienen de la mente del protagonista. Los videojuegos son un formato donde el terror psicológico funciona especialmente bien porque su interactividad implica una mayor inmersión y es mucho más efectivo cuando nosotros mismos, como jugadores, somos los que estamos padeciendo estos horrores (aunque sea de manera indirecta) en lugar de ver a otros padecerlos (como sucede en el cine o la literatura).
Un título que, en mi opinión, ha sabido aprovechar al máximo todos los elementos del terror psicológico es Observer (Bloober Team, 2017). En esta ocasión la compañía cogió cosas que funcionaban bien en Layers of Fear y creó un juego más complejo, rico y con mayor profundidad que su predecesor, con varias de las secuencias más perturbadoras y desconcertantes que he presenciado en un videojuego.

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Una de las muchas imágenes memorables de Observer

Finalmente tenemos el terror fantástico, una etiqueta pequeña para todo lo que engloba, que es básicamente la mayoría de las obras de terror que se han creado en la historia. Aquí encontramos todo aquellos elementos externos no reales, desde vampiros, a alienígenas asesinos, pasando por fantasmas, zombis y dioses primigenios. Sí, sé que el horror cósmico está considerado un subgénero y lo es con todas las letras, pero sus elementos no dejan de ser fantásticos y por tanto he preferido cuadrarlos dentro de este subgrupo más amplio.
Como representación de este subtipo podría nombrar casi cualquier juego de terror al azar porque la inmensa mayoría se sirve de lo imposible para asustarnos, lo cual es comprensible teniendo en cuenta que el terror a lo largo de la historia ha estado íntimamente ligado a lo que no somos capaces de comprender, así que nos hemos convertido en expertos inventando horrores para llenar esos “huecos” de desconocimiento donde cabe cualquier cosa. Además, si algo tenemos que concedernos como especie, es que lo de crear todo tipo de criaturas y monstruos con los que perder el sueño se nos da cojonudamente bien.

¿POR QUÉ NOS GUSTA EL TERROR?
Y después de toda esta verborrea tratando de lo que, espero, sea un análisis más o menos acertado de qué se esconde en las entrañas del género, viene la gran pregunta: ¿por qué nos gusta? ¿Qué es lo que tiene para que tantísimas personas a lo largo y ancho del mundo sean amantes del terror?

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Outlast II

Empezando por la que creo que es la respuesta más evidente, diré que, como en tantas experiencias tensas y emocionantes, hay una liberación de adrenalina como respuesta natural de nuestro cuerpo ante una situación de estrés y peligro. Como muchos ya sabréis, en este proceso también segregamos dopamina, que es la responsable de que, una vez pasada la situación de peligro, nos invada una sensación intensa de alivio y bienestar. Tanto el camino que lleva nuestro cuerpo hasta ese estado de estrés como la calma posterior son sensaciones que muchas personas buscan conscientemente y que van asociadas directamente a la experiencia que vivimos cuando nos sumergimos en un videojuego de terror.
Pero esta no es la única razón por la que nos gusta el terror. Hay muchas otras actividades que disparan nuestra adrenalina, y elegir ver una película de miedo o ponerse a los controles de una señora atrapada en la casa de unos caníbales es una actividad con características muy específicas de la que, si no cumplimos el siguiente punto del que voy a hablar, no disfrutaremos.

A lo que me estoy refiriendo es a nuestra inclinación por lo siniestro. Podéis llamarlo morbo si queréis, aunque hay que tener en cuenta que el morbo tiene unos límites distintos para cada persona y que sentir curiosidad morbosa dentro de un entorno controlado y ficticio (como es un videojuego) no significa que vayamos a reaccionar igual ante cosas desagradables y horribles que ocurren en la vida real (aclaro esto porque, aunque cada uno puede ser morboso de la manera que quiera, una cosa no implica necesariamente la otra). Lo que sí es cierto es que, más o menos morbosos o más o menos adictos a la adrenalina, los que amamos el terror tenemos debilidad por las cosas que dan “mal rollo”. Hay siempre una fuerte aura de misterio en torno a ellas que incita a la curiosidad, a averiguar qué historia esconden, pero a diferencia del género de misterio e intriga, averiguar cuál es esa historia no siempre resulta necesario, de hecho, no tener una explicación es precisamente lo que muchas veces hace que algo nos dé miedo.

Y esa es otra razón por la que amamos este género: el propio miedo. Hay algo fascinante en ver a alguien (en un contexto de ficción) enfrentarse y lidiar con una situación aterradora, y eso es porque el miedo, igual que la tristeza, coloca a la persona que lo sufre en una situación de vulnerabilidad, y cuando alguien es más vulnerable de algún modo también se hace más cercano para nosotros porque podemos sentirnos reflejados, podemos empatizar. El miedo “desnuda” a las personas, las despoja de todo lo artificial y nos da una información sobre ellas que probablemente nunca habríamos obtenido de otra forma. En una historia, sea la de un videojuego, una película o la de una novela, poner a un personaje frente una situación de terror es una buena estrategia para contar cosas importantes acerca de él y provocar unas emociones u otras en nosotros, los consumidores.

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Lo mejor de Until Dawn es ver lo mal que lo pasan los protagonistas

Sin embargo, nada de esto sería en absoluto efectivo si elimináramos el que, en mi opinión, es un factor imprescindible para que disfrutemos del género de terror: el entorno seguro. Cuando en un videojuego estamos corriendo de un señor con máscara de payaso que quiere abrirnos una sonrisa nueva a base de cuchilladas no pasa nada precisamente porque es un videojuego, si quitamos ese muro que separa lo ficticio de lo real las reglas cambian y ese miedo que sí disfrutamos al jugar pierde todas sus virtudes al hacerse real (sé que acabo de decir una obviedad, pero es una obviedad importante en toda esta movida).
Es muy común oír la frase: “A los que os gusta el terror os gusta pasar miedo”, que en realidad es cierta, pero sólo en parte. Para que el miedo “guste” debe vivirse desde un entorno seguro, en cuanto esa seguridad desaparece y, por el motivo que sea, el miedo pasa a ser real para nosotros, inmediatamente deja de ser divertido. Nadie disfruta de tener miedo en su día a día. El miedo real provoca sensaciones muy desagradables de las que procuramos huir a toda costa, por no hablar de que lo tremendamente difícil que resulta controlarlo.

¿Qué suele ocurrir cuando estás manejando un mando de consola con una pantalla delante? Que estás a salvo, y no sólo eso, también tienes el control. Puede que el payaso asesino acabe cazándote, pero no pasa nada, puedes empezar de nuevo tantas veces como quieras y si no soportas la tensión lo único que tienes que hacer es salir del juego y dedicarte a ver vídeos de perritos y gatitos en Twitter. En la vida real, en cambio, no tenemos esas opciones. El miedo hace que nos sintamos impotentes, pequeños e inseguros, y a menudo puede con nosotros, por eso puede llegar a ser tan satisfactorio vivirlo de una manera segura y controlada desde la comodidad de nuestro sillón, porque ahí somos nosotros quienes estamos al mando.

Es posible que me haya dejado cosas en el tintero o que algunos no estéis del todo de acuerdo conmigo porque, después de todo, cada uno habrá tenido sus propias vivencias con el género y cada experiencia es única a su manera, pero espero haber dado con una explicación general lo más acertada posible sobre qué es el terror y por qué tantos somos aficionados a él, especialmente en el mundo de los videojuegos.
Estaré encantada de leer vuestras experiencias y puntos de vista, así que sentíos libres de comentar. ¡Nos leemos!

 

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Laura Tejada
Laura Tejada @_LauraTejada

Escritora y creadora compulsiva de mundos imposibles. Vivo en un faro entre dos ciudades: una flota en las nubes, la otra está sumergida en el mar. Ad astra per aspera.

7 comentarios
Dunkel
Dunkel 09/10/2018 a las 7:22 pm

Llevo durante todo el día deseando parar para poder leer este artículo con tiempo, sabía que me iba a encantar!!!

No puedo estar más de acuerdo con todo. La única cosa que puedo aportar desde una perspectiva personal como anécdota que difiere de tu caso, es la parte en la que haces referencia a aquellos miedos que de alguna forma te marcaron y que ahora te cuestan (como el caso de Margarite Baker). A mí me sucede que las cosas que más miedo me han dado siendo más pequeña, son ahora mis favoritas y como que he desarrollado un cierto «cariño» por ellas y son las que más busco en el género de terror. No sabría explicar el porqué de esto xD

Muchas gracias por el artículo, lo he disfrutado muchísimo <3

Laura Tejada
Laura Tejada 09/10/2018 a las 10:12 pm

A mí me ha pasado eso con ciertos personajes de películas, pero muy pocas veces, aun así es super interesante eso. ¡Gracias a ti por dedicarle tiempo a leerlo! <3

Ana
Ana 10/10/2018 a las 3:15 pm

¡Hola! Pasaba solo para decir que me ha encantado el artículo y que estoy muy de acuerdo con todo lo que has dicho, de hecho, he añadido Observer a la lista de deseados de Steam porque me has puesto los dientes largos xD

«En Silent Hill 3 también se lleva el insolente color rosita» —> Esto es canon ♥

¡Un saludo!

Laura Tejada
Laura Tejada 10/10/2018 a las 10:31 pm

Muchas gracias! Y me alegro por lo de Observer, es un juego genial ^^

Ainhoa Paule
Ainhoa Paule 10/10/2018 a las 7:14 pm

Muchísimas gracias por compartir esta experiencia con nosotros.
¡Me he encantado, como Gamer activa, que no logró pasar del tercer capítulo del Resident Evil 7! 😂
¡Un placer leerte!

Jorgecho II
Jorgecho II 11/10/2018 a las 12:48 pm

Es una de las mejores explicaciones de por qué nos atrae tanto el miedo que he leído nunca. ¡Gran artículo!

PD: A día de hoy me sigue dando miedo el juez Doom de ¿Quién engañó a Roger Rabbit? ^^U

Rena
Rena 13/10/2018 a las 9:19 am

Por fin he podido leerlo con calma, que era un post largo pero, como imaginaba, ¡¡¡súper interesante!!!

Es un punto de vista que no suelo plantearme, con lo que me cuesta a mí «darme» cuenta de que es un espacio seguro y no estoy yo allí, aunque realmente vea la pantalla y el mando.
Cómo has ido desgranando punto por punto me ha parecido increíble… Muy buen texto, de verdad, gracias por compartirlo.
Me hace pensar.

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