Cuando Hitler robó el conejo rosa es una novela escrita por Judith Kerr en 1971. Trata sobre una familia judeo-alemana que huye del holocausto y, desde luego, no tiene absolutamente nada que ver con los videojuegos. La protagonista, una niña de 9 años, asocia el peluche con su infancia y a Hitler como el responsable directo de su pérdida.

Desde hace unos años, el fantasma del falso gamer recorre los foros y, en general, cualquier contenido sobre videojuegos de la red. Un grupo (muy extenso) de jóvenes y no tan jóvenes que acusan a las nuevas generaciones (incluyendo a las mujeres) de haber soltado los garfios sobre sus cubiertas mientras gritan: ¡Al abordaje! Sus temores pretenden estar justificados, los true gamers tienen miedo de que se hunda el barco, pero la realidad es que estamos en un patio de colegio, el barco es un columpio y lo que te pasa es que te sientes como si Hitler hubiera robado tu conejo rosa.

Aquí voy a tratar específicamente la cuestión terminológica y su papel en ese sentimiento de rechazo hacia una nueva generación, independientemente del resto de factores y de otras pertinencias más culturales o técnicas.

El término softófilo se utiliza últimamente para hablar de alguien que tiene un gran conocimiento sobre videojuegos, en vistas de que gamer ha sufrido un secuestro por parte de los niños rata que proliferan en los servidores de MOBA’s y shooters. Es evidente que se trata de un término mucho más nuevo y al que se pretende vestir con la dignidad que ha perdido su predecesor. ¿A qué viene ese rechazo? ¿Por qué hay un sector que quiere desligarse del término gamer?
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Una rápida búsqueda por Google (filtrando solo páginas en castellano para salvar la internacionalidad de uno de los términos) evidencia que “softófilo” se utiliza desde hace apenas dos años para referirse a lo mismo que hace 10 llamábamos gamer de forma cada vez más creciente.

Cuando Saussure planteó la creación de una ciencia específica llamada semiología entendía que la lengua era, por encima de los estudios realizados con anterioridad y enmarcados en otras ciencias, un sistema de signos digno de un marco particular. Sin embargo, la semiología no se constituyó como ciencia hasta que no tuvo su propio modelo de investigación y, muy importante, contó con una terminología propia gracias a la traspolación de los tecnicismos que provenían de la lingüística. ¿Qué significa esto? Pues que la creación de un lenguaje específico es fundamental hoy en día para la legitimación de cualquier campo, y esto es algo que la industria del videojuego sabe muy bien.

Tras la Segunda Guerra Mundial, la publicidad de productos del hogar dirigida a mujeres comenzó a darle una gran importancia a la terminología que utilizaba. Progresivamente, las mujeres se convirtieron en expertas en desengrasantes y abrillantadores. Conocían los productos que se podían o no mezclar, convirtiéndose en una versión adulta de un juego de química dirigido a niños. Qué maravilla tener una mujer en casa  —decían en los anuncios los maridos— porque yo jamás sería capaz de hacer funcionar esta lavadora, ¡menuda máquina del infierno! Una escena que se desarrolla mientras una mujer manipula ágilmente los botones y sonríe con la satisfacción de sentirse inteligente. Con la conversión de las mujeres en eruditas del hogar se pretendía suplir su necesidad de autorrealizarse como personas más allá de su papel de madres y esposas. Permitía que sintieran que estaban poniendo a prueba su intelecto y así no tendrían que demostrarlo haciendo otras cosas como, por ejemplo, leyendo un libro o asistiendo a una clase universitaria.

Durante los primeros años del nuevo milenio nos encontramos con una importante base de jugadores que cree haber hecho suya una industria que, en realidad, ha sido creada específicamente para su consumo. Y la terminología vuelve a jugar un papel tremendamente importante. Quizá no eran especialmente brillantes o populares en el instituto ni los mejores de la clase de gimnasia, pero eran los poseedores de un conocimiento reservado a unos pocos elegidos. La oportunidad de hablar delante de un no-iniciado sobre guilds, raids, lootear, campeos, rush o NPCs los sitúa en una posición privilegiada que no pueden gozar de otra forma.
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Hay una complicidad en la jerga, en ese código secreto que solo comparten unos pocos. Los tecnicismos legitiman la afición y la convierten en algo más. Es probable que las chicas no sepan lo que es un fuera de juego, pero seguro que tampoco saben lo que es castear o respawnear. En el fondo, la teoría de los juegos, el ludus y el paidea o la forma que tenemos de entender las reglas y de interactuar con ellas se aplican tanto en el mundo real como en el virtual. La terminología es la parte más visible de esas reglas que hemos asimilado.

Entonces llegó, como llega la primavera o como llega una ojiva nuclear a Rusia a bordo de un barco estonio, Call of Duty: Modern Warfare. 2007 está llegando a su fin, la Playstation 3 y la Xbox 360 comienzan a acomodarse en los salones de la población, pero lo peor aún está por llegar. Me refiero al lanzamiento de League of Legends en 2009 y su progresivo asentamiento, especialmente durante los últimos 5 años.

Y es que resulta que estos nuevos jugadores buscan lo mismo que sus antecesores. Chavales a los que el instituto cada vez les importa menos porque las perspectivas de futuro todavía están en manos de sus padres y que pueden dedicarle horas y horas a sus aficiones. Y resulta que sus aficiones se les dan genial, mucho mejor de lo que se les da el mundo real. Kiteo, lasthitear, farmear, hacer counter, ser adc, support, bot, top o jungla. De repente, la terminología ha dejado de pertenecer a un sector reducido y ha pasado a formar parte del vocabulario habitual de una gran cantidad de chicos y, Kojima nos salve, chicas jóvenes. Lo peor de todo es que este conocimiento privilegiado comienza a difundirse a través de los youtubers. Las revistas especializadas, los foros… Todo pertenecía a la misma secta, pero YouTube forma parte del colectivo. Lo ve todo el mundo. En resumen: se lo han llevado todo.

La realidad es que no. La industria del videojuego está en alza, y la industria, por definición, busca el beneficio económico. La proliferación de videojuegos independientes es una realidad, pero no son los proyectos indie lo que defienden la mayoría de los detractores del término gamer, sino su desarollo personal. Al igual que las amas de casa de los años 60 se sentían inteligentes manipulando la lavadora y limpiando con peligrosos disolventes, los aficionados a los videojuegos de finales de los 90 y principios del milenio lo hacían a través de los mandos y los ratones. No se trata de la habilidad real, sino de saber que perteneces a ello. Que tú lo entiendes. Que es tuyo.
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Pero resulta que cualquiera puede entenderlo. Que un chaval maleducado, que solo ha jugado a un par de juegos en su vida y se pasa el día viendo videos de youtubers, es capaz de hacer cosas en Minecraft que compiten con tus famosas dos semanas tratando de desentrañar los puzles del Monkey Island porque no había guías. O lo que es peor, que ahora con los juegos de móvil hasta tu madre sabe lo que es farmear.

La palabra gamer no ha cambiado porque hay un estatus intrínseco en ella. Un gamer no es solo una persona que juegue una barbaridad o que sepa mucho de videojuegos. Es, por encima de todo, una persona con recursos. Recursos para poder tener acceso a consolas, nuevos títulos y suficiente tiempo libre. Ser gamer se vincula con ser un viciado, con la comida basura o con no tener vida social, pero pocas veces se relaciona con lo que de verdad significa: una posición privilegiada.

La única razón por la que hay más jugadores ahora es porque los videojuegos se han posicionado entre los favoritos de la industria del entretenimiento. Sin embargo, los jugadores “casuales” son los que juegan tan solo a un par de juegos en sus carísimas consolas o los que se entregan a los videojuegos gratuitos, mientras que los true gamers son los que invierten el dinero y el tiempo (que, en última instancia, no deja de ser también dinero). La industria es totalmente consciente de esta percepción y la explota mediante la creación de productos enfocados para los “verdaderos jugadores”, los cuales compran aquellos que se los pueden permitir, independientemente de sus hábitos de juego.

Es difícil renunciar a lo que crees que te pertenece. La cultura popular ha vertebrado nuestro crecimiento y aprendizaje y ha sido asimilada de forma distinta por cada uno porque nos pertenece a todos. Puede que haya llegado el momento de reconocer que el conejo rosa no era tan importante, que lo que realmente duele es la pérdida de la infancia, el paso inexorable del tiempo y la evidencia de que, en el fondo, no eras tan especial como pensabas. Que has llegado tarde al auge de una industria que ayudaste a cimentar y de la que no puedes lucrarte, como están haciendo estos chavales. O simplemente, que ya no le puedes dedicar tanto tiempo como hacías y estás intentando convencerte de que no te pierdes nada bueno.

Entrada publicada originalmente en https://amordemordor.wordpress.com/