Ramón Méndez es doctor universitario en Traducción y Paratraducción de videojuegos. Lleva desde 2003 metido en el sector de los videojuegos, ya sea colaborando en diferentes medios especializados (Edge, NGamer, Ciberpaís, MeriStation, Gamereactor, ElStick…) o traduciendo e interpretando para grandes empresas de la industria (tales como Bandai Namco o Nintendo Ibérica). También ha participado en la traducción de varias guías de estrategia y en la localización de más de 400 videojuegos hasta la fecha, muchos de ellos nominados y premiados por su gran trabajo de localización. En el ámbito académico, ha participado en varios congresos y publicado varios artículos y capítulos de libros relacionados con la industria del videojuego. También es profesor en las universidades de Vigo (Localización de videojuegos) y Alicante (El proceso de producción de videojuegos) y es autor del libro Localización de videojuegos: fundamentos traductológicos innovadores para nuevas prácticas profesionales y coautor del libro La odisea de Shenmue.
Entre algunos de estos proyectos está Divinity: Original Sin, nominado a  Mejor traducción de videojuego para consola, PC, web o dispositivo móvil en los IV Premios ATRAE, además de participar en diversos proyectos como Until Dawn, Far Cry 4 y Papeles, por favor.
(Extraído de la página web de premios ATRAE)

¿Cómo es la carrera de traducción? ¿Qué clase de competencias te enseñaron en la carrera?

La carrera de traducción que estudié yo (licenciatura) era muy distinta de la que hay ahora (grado). Me conozco bien el grado, puesto que he sido profesor en las universidades de Vigo y Alicante, y me entristece un poco ver el cambio que hay en el modelo académico. La traducción es una disciplina eminentemente práctica y, como tal, la idea ha de ser trabajar constantemente con textos reales para familiarizar al alumnado con lo que será su trabajo real y ayudarle a desarrollar las competencias necesarias para desarrollar bien su práctica profesional. Aunque el modelo académico se ha visto modificado y ahora haya más teoría y menos práctica, hay una serie de competencias que están muy presentes: idiomas (en diversos idiomas), comprensión lectora, habilidad para expresar las ideas de forma natural en otro idioma, trabajo en equipo (muy importante), velocidad para ofrecer resultados en tiempos exigentes por parte del cliente…

¿Qué te llevó a meterte en el mundo de la traducción? ¿Y cómo decidiste especializarte en traducción de videojuegos?

Lo cierto es que yo llegué de rebote a traducción, puesto que en un primer momento empecé la Ingeniería Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicaciones, pero la vida me acabó llevando a la carrera de traducción. El salto a la localización de videojuegos fue inesperado. Desde el año 2003 estuve metido en prensa especializada y colaboraba como traductor e intérprete con varias empresas de videojuegos españolas y, en el año 2009, cuando estaba preparando el doctorado, un compañero de máster, Santiago García Sanz, me animó a dar el saltito y empezar a traducir juegos (algo a lo que él ya se dedicaba). Lo cierto es que, hasta hablar con él, ni me había planteado la posibilidad de poder dedicarme a esto. Desde entonces, me he encasillado un poco en el tema videojuegos (entre prensa, docencia y traducción), pero es el ámbito en el que más cómodo me siento y espero poder seguir haciendo lo que me gusta durante mucho tiempo.

El proceso de traducción y localización de un juego tiene varias partes y componentes, ¿estás especializado en alguna, o tienes que ser versátil?

Tienes que ser versátil, pero hasta cierto punto. Para empezar, cada juego es diferente y hay que estar preparados tanto para trabajar con una aventura gráfica repleta de texto como para trabajar con un simulador automovilístico con infinidad de descripciones de piezas del motor y demás. Pero luego está el proceso en sí mismo, donde es MUY recomendable estar preparado para ser traductor, revisor y tester (para hacer control de calidad lingüístico). Hay otras partes, como la gestión del proyecto, dirección de doblaje o ajuste de sonido, que no son requeridas y suele haber gente dedicada específicamente a esas labores. El proceso de localización de un videojuego es tan inmenso e involucra a tantas decenas de personas que es imposible especializarse o estar preparado para todas ellas… pero sí que es muy recomendable tener esa versatilidad para moverte entre puestos concretos.

¿Con qué parte del proceso de traducción disfrutas más? ¿Con cuál resoplas cuando te toca?

Me gusta especialmente cuando recibimos un proyecto directamente del cliente y nos toca hacer también gestión del proyecto: elegir a la gente que consideremos más adecuada para el proyecto, preparar los archivos, organizar los glosarios y las memorias de traducción… y obviamente traducir y hacer control de calidad. Me preocupa mucho cuando ese LQA lo hacen empresas externas, puesto que ya me ha pasado que empezasen a hacer cambios sin ton ni son y al final no sientes el proyecto como tuyo. Si tienes gente buena en LQA todo va bien, pero a veces te toca gente que te cambia cosas para meter incluso faltas de ortografía… Me encanta poder ver los juegos con nuestros textos ya metidos y hacer los ajustes necesarios tal y como estábamos visualizando el juego cuando era simplemente texto. Eso sí, me gusta un poco menos revisar. Tampoco es que resople, pero pudiendo elegir, prefiero traducir a revisar.

¿Alguna anécdota sobre alguna traducción que puedas contar?

¡Tengo millones de anécdotas! Cada juego es una aventura diferente y está plagado de curiosidades, ya sean problemas como cosas graciosas. Una de mis favoritas nos pasó con Divinity: Original Sin, ya que durante los meses de este proyecto teníamos lo que llamábamos la “Maldición de D:OS”: a todos los miembros del equipo nos pasó algo en ese tiempo (ya fuesen problemas de salud más o menos graves, problemas técnicos, problemas familiares, etcétera). Kirill Pokovsky, el compositor del juego, falleció durante el proceso de localización, lo cual no hacía más que potenciar la leyenda de la maldición. ¡Por suerte, la cosa no pasó a mayores! A nivel de traducción también nos volcamos en hacer un juego lo más elaborado posible; tal es así, que incluso llegamos a elaborar nuestra propia gramática para el modo de hablar de los orcos (hablan mal, sí, pero siguiendo unas reglas que asentamos para su propia forma de expresarse). ¡En pocos juegos hemos podido llegar a ese punto de rallarnos!

Cuando te llega un encargo, ¿cuál es el proceso que sigues al hacer la traducción?

Pues depende del proyecto del que se trate. Cada uno tiene sus propias características y necesidades, así que es imposible contestar algo exacto a esta pregunta. Habría que ver cada caso y analizar los pasos a seguir para ese proyecto en concreto (leer documentación, buscar información, ordenar diálogos, crear controles para restricción de caracteres… depende).

¿Cuál es el proyecto más largo en el que has participado?

Te voy a contestar en cuanto a envergadura del proyecto (en cantidad de palabras), ya que los proyectos más largos (en el tiempo) suelen ser MMO de actualizaciones constantes, pero todas ellas pequeñas y que rara vez llegan a sumar lo que uno de los juegos de rol más grandes. Entre los de envergadura grande destacan sobre todo juegos de rol como el anteriormente citado Divinity Original Sin, The Witcher 3, Skyrim, Kingdoms of Amalur… Suelen ser títulos que superan ampliamente el medio millón de palabras y que requieren mucha dedicación y esfuerzo. Conste que últimamente los sandbox, con tanta voz de fondo por la calle y demás, están empezando a igualar las cifras de estos juegos de rol tan grandes; también participé en varios de estos, pero algunos creo que no puedo hablar de ellos, así que por si acaso no me mojo demasiado.

¿Cuáles son los géneros que más te gustan? ¿Prefieres traducir géneros que te gusten, u otros, para no acabar saturado?

Como jugador, me gusta la práctica totalidad de géneros. Tan solo evito los que tienen ambientación bélica realista, puesto que no me entusiasma dicha ambientación. Como traductor, pues hay que saber trabajar con todo, y eso incluye tanto los de ambientación bélica realista como los simuladores automovilísticos con infinidad de términos técnicos. De poder elegir, yo trabajaría siempre con juegos de rol, aventuras gráficas y juegos de acción y aventura. No sé por qué, son los que más satisfactorios me resultan a nivel laboral. Pero rara vez puedes elegir y volvemos a lo de antes, la necesidad de estar preparados para todo lo que pueda venir.

¿Juegas luego los proyectos en los que has participado?

Intento hacerlo siempre, sí. Soy muy amante de los videojuegos y, por lo general, ya me gusta intentar jugar todo lo que puedo que salga al mercado… pero a mayores le sumo todos mis proyectos. A veces esto me permite descubrir joyas desconocidas, aunque en otras ocasiones me autoobligo a terminar títulos que no me gustan demasiado. Pero en el fondo, a todos mis proyectos les pongo el máximo cariño y acabo cogiéndoles un afecto especial que me incita a comprarlos y jugarlos… Son mis pequeñines🙂

¿Cuál es el mayor tiempo que has estado en un mismo proyecto?

Pues volvemos a los MMO que comentábamos antes. Hay un MMO con el que empecé en 2010, otro con el que empecé en 2012 y otro en 2014. Y ahí siguen dando guerra🙂 Como no sé si puedo hablar de ellos, prefiero no dar nombres directamente.

Has participado tanto en el traducción de Far Cry 4 como en la de Papeles, por favor, ¿qué diferencias has encontrado entre traducir un triple AAA y un juego indie?

A estas alturas creo que ya supero los 450 proyectos, tanto juegos AAA como indie, y puedo decir que a la hora de la verdad las dinámica de trabajo son similares y a todos ellos hay que ponerles el mismo mimo y el mismo cariño. Hay gente que no lo hace y eso repercute en el trabajo en sí mismo y es el juego el que sufre las consecuencias. Siempre digo que, cuando un desarrollador te confía un juego, es para que te sientas parte de la familia y deposita todas sus esperanzas y el fruto de su trabajo en ti, así que qué menos que volcarte con el proyecto tanto como él se ha volcado en él. La principal diferencia se encuentra en el medio: que el juego te llegue directamente de la desarrolladora o que pase por una agencia de localización. Las desarrolladoras te hablan directamente y te ponen todas las facilidades, te tratan muy bien, etcétera. Las agencias son una lotería: las hay que son como una gran familia y que se preocupan por la calidad tanto como tú, con lo que no notas la presencia del intermediario… y hay otras que, directamente, te dicen que les da igual la calidad, que solo importa sacar el texto rápido. Por suerte, son pocas las que tienen estas prácticas y muchas acaban desapareciendo por intentar seguir ese modelo de urgencias sin calidad.

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