El pasado día 28 de diciembre asistí al evento Challenge Play for Women que se celebró en Valencia. El evento se ubicaba en el interior del complejo cultural y deportivo La Petxina, compuesto por varios pabellones. No obstante, el evento sólo ocupaba uno de ellos, el cual incluía una sala de conferencias anexa donde tuvieron lugar tanto las ponencias matutinas como otros eventos por la tarde. Por otra parte, los talleres vespertinos se celebraron en un aula situada enfrente de dicho pabellón al que se accedía bajando unas escaleras.

Según el programa había de personarme a las 9:30 de la mañana para recoger mi acreditación (es decir, el pase de prensa) y acceder al recinto. Llegué a la hora acordada y ¿qué fue lo que me encontré nada más entrar al pabellón? Hombres, montones de hombres formando una cola para recoger las acreditaciones. Mi primer pensamiento fue si no me había equivocado de evento. Acto seguido respiré hondo y me puse en la cola.

Si he de ser sincera, el ver tanto varón ocupando un espacio que se suponía estaba destinado a la visibilización de la mujer en el sector del gaming me cabreó. Yo esperaba encontrarme con más mujeres y que el ambiente fuese distendido, no sentirme como una intrusa. No tengo nada en contra de que asistan ambos géneros al evento. Sin embargo, que las mujeres queden relegadas a un segundo plano cuando deberían ser las protagonistas no me parece correcto.

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Estando en la cola empecé a ver actitudes que no me gustaban un ápice entre los asistentes. Pasé toda la jornada sintiéndome fuera de lugar y eso que iba como prensa; no me quiero ni imaginar cómo debieron de sentirse las pocas mujeres que vi. De hecho, me hizo gracia una de las frases de la inauguración, que fue: “veo muchos hombres, pero también muchas mujeres”. Yo miré a mi alrededor y me pregunté “¿dónde?”.

Quizás el problema fue la promoción del evento. La mayoría de los asistentes fueron hombres de entre 20 y 40 años y algunos pre-adolescentes de 11 a 14. Había alguna fémina entre la multitud, pero en un número claramente inferior, y eso que el evento se suponía orientado a ellas. ¿Qué fue lo que causó que las mujeres no se animasen a acudir en masa al evento, pero sí sirvió como reclamo para los hombres?

Todos los asistentes llevábamos una identificación u otra; la correspondiente a Jugador (de color morado) se la vi a 5 mujeres, concretamente a las participantes de la final de LoL. En los equipos de FIFA sólo vi chicos. ¿No se supone que esto era un evento para resaltar la figura de la mujer como gamer, que de normal está invisibilizada? Creo que no se ha logrado el objetivo.

La inauguración del evento estaba por empezar y la gente aún no tenía los pases. Nos mandaron a la sala de conferencias, la cual era espaciosa y con una buena acústica, y el evento de inauguración dio comienzo.

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Hablaron sobre el proyecto Yara Serrano, presidenta de la Asociación Valenciana de eSports, e Isabel García, diputada de Igualdad, Juventud y Deporte. El tema de la charla fue el compromiso para la igualdad y la diputada comunicó su intención de convertir a los eSports en un deporte más. El tono de la conversación fue muy coloquial y se empleó lenguaje inclusivo en todo momento, aunque la diputada no pudo evitar marcarse el discurso político de turno hacia el final.

Como conclusión, Yara Serrano contó la anécdota de cómo tuvo que abordar a la diputada García durante otro evento unos meses atrás para exponerle su proyecto y lograr que se interesase por él. La diputada dijo que se alegraba de que hubiese decidido abordarla aquel día pues, gracias a este hecho, escuchó la propuesta y comprendió la necesidad de visibilización que tienen las mujeres en este sector.

Tras esta corta inauguración se dio paso a las ponencias, en total cinco. Sólo pude estar presente en las tres primeras, pues debía entrevistar a dos de las ponentes y lo hice durante las otras ponencias (las entrevistas se publicarán en un artículo aparte). El orden de las ponencias y las ponentes era el siguiente:

Ponencia

Ponente

El papel de las mujeres en el sector del gaming

Ana Oliveras

Las jugadoras profesionales de eSports

Eva María Alonso

Dirigir competiciones desde la perspectiva de las mujeres

India Barco

Las mujeres como creadoras de contenidos

Sara Oukhatou

La cosificación de la mujer en los videojuegos, el cómic y la ilustración

Ada Diez

Cada charla debía durar una media hora más el tiempo dedicado a preguntas por parte de los asistentes. Las ponencias tuvieron dos contratiempos:

En primer lugar, hubo varios fallos con el proyector y las presentaciones de Powerpoint que algunas ponentes habían traído como apoyo a su presentación. Todo parecía indicar que la persona o personas responsables del manejo de los aparatos no sabían muy bien lo que estaban haciendo (o el cansancio de estar acondicionando el recinto hasta las 4 AM se hizo presente de golpe). Todo un desacierto en mi opinión que ralentizó el ritmo de las exposiciones.

En segundo lugar, el exceso de preguntas que alargaron la ponencia de Eva Mª Alonso, provocando así un retraso de 40 min en el programa. Retraso que se fue acumulando en los eventos de toda la jornada.

Paralelamente a las charlas tuvieron lugar los torneos de FIFA (en las modalidades Absoluta y Sub 16) y el torneo de LoL (League of Legends).

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Esta forma de organizar de forma paralela torneos y ponencia fue un total desacierto, pues obligó a los asistentes a dividirse entre los eventos. Además, debido al retraso inicial a la hora de acreditarse, los torneos comenzaron cuando la primera ponencia llevaba unos minutos en lugar de comenzar media hora antes de la inauguración (algo que no veo correcto) como estaba previsto. A causa de esto, se interrumpió lo que estaba explicando la ponente para avisar del inicio del torneo, toda una falta de respeto hacia ella en mi opinión. Acto seguido salieron de la charla en tropel una veintena de personas, particularmente pienso que esto hizo muy mal efecto. ¿A nadie se le ocurrió pensar que era mala idea celebrar dos eventos de manera simultánea? ¿O que quizás a alguno de los participantes del torneo le podían interesar los temas tratados en las ponencias?

Durante la segunda ponencia el asunto siguió el mismo curso: gente que entraba y salía a mitad de la misma. A mí esto me dejó mal sabor de boca, ya que pienso que para las ponentes no debe de resultar agradable estar contando tus experiencias y que la gente se levante y se vaya, máxime cuando te has cruzado el país para venir a dar estas charlas.

Yo encontré muy interesantes los temas tratados en la tres charlas a las que asistí, aunque no comparto el punto de vista sobre algunos temas concretos que se abordaron durante la ponencia.

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Tras las ponencias tuvo lugar la mesa redonda donde se abordaron diversos temas enfocados a mejorar las condiciones de la mujer en el mundo del gaming. La cual me perdí por estar comiendo, ya que empezó una hora más tarde de lo previsto y yo me moría de hambre. Una lástima, pues me han comentado que fue bastante productiva. Espero que las soluciones e ideas aportadas durante ella puedan ser aplicadas de forma que mejoren realmente el mundillo gaming para nosotras.

Aquí finaliza la primera parte de la crónica sobre la Challenge Play For Women.

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