A la vanguardia de los Game Studies

III Congreso Internacional de Historia y Videojuegos

III Congreso Internacional de Historia y Videojuegos

Del 30 de septiembre al 2 de octubre se celebró en el Hemiciclo de la Facultad de Letras de la Universidad de Murcia el III Congreso Internacional de Historia y Videojuegos, dirigido por el catedrático de estudios medievales de la misma universidad Juan Francisco Jiménez Alcázar. Esta actividad, que ya va por su tercera edición, se engloba dentro del proyecto de investigación financiado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades Historia y Videojuegos, dedicado a profundizar en los game studies centrados en la representación e interpretación de la historia a través de este medio audiovisual, y organizador de actividades académicas como la presente, donde se reunieron investigadores de toda Europa para compartir los avances científicos en este campo.

Francisco Revuelta (izquierda) e Iñigo Mugueta (derecha) durante sus presentaciones

Al contrario que la mayoría de los congresos, en este caso se dejaron a un lado las mesas temáticas y se optó por un formato libre, permitiendo alternar temas muy diferentes en una misma sesión. La inauguración corrió a cargo de Rafael Morán, encargado de marketing de la empresa británica Slitherine/Matrix Games, editora y desarrolladora de videojuegos como Field of Glory II (Slitherine, PC, 2017), caracterizados por el realismo histórico de sus mecánicas. La siguiente ponencia corrió a cargo de Iñigo Mugueta, medievalista de la Universidad de Navarra y activo divulgador especializado en la aplicación de videojuegos en las aulas, quien presentó las preguntas más frecuentes que suelen hacerse a los expertos en este ámbito, como ¿aprendemos jugando a videojuegos?

Siguiendo con el tema de la didáctica Francisco Revuelta, profesor de la Universidad de Extremadura, compartió su experiencia con la gamificación aplicada a cursos universitarios, ofreciendo a los presentes unas guías para los futuros docentes de la sala que estuvieran interesados en motivar a sus alumnos a través de estas técnicas. La sesión de la mañana acabó con una intervención conjunta entre Ramón Méndez, figura destacada en la traducción de videojuegos y colaborador habitual en revistas como Meristation, y Felipe Mercader, compañero del gremio y localizador de juegos como Anthem (BioWare, PC/ PS4/ Xbox One, 2019). A través de una grabación ya que, por motivos personales, no pudo asistir al congreso, Ramón presentó una panorámica del estado de la traducción de los videojuegos en nuestro país, enfatizando la importancia de este trabajo y los distintos modos en los que puede representarse la historia en videojuegos; Felipe, por su parte, detalló los retos a los que se enfrenta un traductor y localizador en su día a día, especialmente en videojuegos de ambientación histórica, descubriendo a los presentes un lado poco conocido, y desgraciadamente, poco valorado, de esta parte de la industria.

Rafael Morán (izquierda) e Iñigo Mugueta (derecha) durante sus presentaciones

La sesión de la tarde empezó con Fernando Porta, redactor y relaciones públicas de la revista especializada en videojuegos GameReport, quien nos habló de algunos ejemplos que desafían la idea preconcebida de videojuegos como simple medio de entretenimiento, tales como The Missing: JJ Macfield and the Island of Memories (White Owls, PS4/Nintendo Switch/Xbox One/Windows, 2018), juego de terror japonés que plasma (de manera muy gráfica) la presión emocional a la que se ven sometidas las personas transgénero, o This War of Mine (11 Bit Studios, Android/PS4/ Nintendo Switch/Xbox One/PC, 2011), donde se nos habla de la Guerra de Bosnia desde la perspectiva de la población civil. A continuación presentó el concept artist Adrián Liza, quien nos habló del papel del artista en la industria de los videojuegos como el encargado de transportar a los espectadores a otros mundos que, si bien no siempre destacan por su fidelidad histórica, sí lo hacen por su verosimilitud. El primer día se cerró con Juan Simón, presidente de AVRE (Asociación Valenciana de Realidad Extendida), quien ofreció su experta opinión sobre el pasado, presente y futuro de la realidad virtual; tuvo especial éxito el final de su presentación, ya que dejó que los presentes probaran gafas de realidad virtual inalámbricas.

Adrián Liza enseñando un concept art propio sobre un hipotético Assassin’s Creed ambientado en Murcia (izquierda) y probando las gafas VR durante la presentación de Juan Simón (derecha)

La apertura del martes 1 de octubre corrió a cargo de Javier Trinidad, quien hizo un exhaustivo análisis de la influencia de la comunidad modder de la saga Total War (Creative Assembly, PC), encargada en muchas ocasiones de pulir y mejorar la veracidad histórica de sus ambientaciones. Laura Castro, medievalista valenciana especializada en Oriente Próximo e investigadora principal del proyecto Las Plumas de Simurgh, analizó en su conferencia virtual la relación entre Abzû (Giant Squid, PC/PS4/Xbox One/Nintendo Switch, 2016) y la arquitectura espiritual iraní (principalmente), descubriendo a los presentes la simbología y mitos escondidos en este excepcional juego. La siguió Dan Tarodo, doctorando de literatura de la Universidad de Zaragoza, quien presentó la influencia que tiene la realidad histórica en la creación de los mundos de Nintendo, especialmente en la franquicia Pokémon, ambientada en Japón, y Mario Bros, cuyas últimas entregas se inspiran en escenarios neoyorquinos. Manuel Alejandro Cruz, investigador de la Universidad de Sussex, nos habló de los juegos didácticos, concretamente para aprender historiografía, desde el novedoso enfoque de un diseñador. Por su parte, Dario Testi nos habló de la representación de la crueldad contra los vencidos a través del videojuego Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studios, PC/PS4/Xbox One, 2018), comparándolo con descripciones de la violencia de distintos textos históricos, un tema omnipresente a los videojuegos que, sin embargo, no suele ser objeto de estudios penetrantes como el presentado.

De izquierda a derecha Dario Testi, Javier Trinidad, Dan Tarodo y Manuel Alejandro Cruz

En la siguiente conferencia la arqueóloga Marián Ferro, del equipo de la revista online El 8º Historiador, habló de la representación que ha tenido la arqueología en los videojuegos desde finales del siglo pasado hasta la actualidad a través de ejemplos como Tomb Raider (Core Design, PS/PC/móvil), en general alejados de la realidad pero con un importante valor divulgativo. José Carlos García Vega, doctorando de la Universidad de Santiago de Compostela, presentó a continuación una metodología para el estudio de videojuegos históricos, un análisis relevante tanto para diseñadores de videojuegos como para estudiosos de la materia. Alejandro Alcázar volvió a incidir en la función didáctica de los videojuegos, en este caso como medios para enseñar al alumnado las consecuencias que pueden tener distintos tipos de violencia. La sesión de la mañana acabó con Víctor Manuel Illán, estudiante de la Universidad de Murcia, quien presentó su experiencia a la hora de utilizar videojuegos para enseñar historia de la II Guerra Mundial, así como los diferentes tipos de actitud que toman los estudiantes en función de la especialidad y el género.

Marián Ferro (izquierda) y José Carlos García (derecha) durante sus presentaciones

La sesión de la tarde empezó con la intervención de Juan Francisco Jiménez, líder del proyecto, quien examinó la representación de los principales arquetipos del medievo (especialmente de mujeres y sacerdotes) que se pueden encontrar en los videojuegos, comparando los tópicos más recurrentes con la realidad de la época. La presentación de Jordi Rodríguez, doctor de la Universidad Autónoma de Barcelona, volvió a tener como protagonista a los modders, en este caso centrados en las diferentes versiones del Imperio Romano que han programado. El toque exótico vino de la mano de David João Cordeiro, estudiante de la Universidad de Murcia, que analizó las influencias del bushidô y de la religión japonesas en el juego Sekiro: Shadows Die Twice (From Software, PS4/Xbox One/PC, 2019).

Presentaciones de Juan Francisco Jiménez (izquierda) y de David João (derecha)

Seguidamente le tocó el turno a Celia Delgado, doctoranda de la Universidad de Zaragoza especializada en literatura épica, quien analizó la iconografía de las princesas de los videojuegos desde modelos más estáticos como Peach a otros más matizados como Zelda, citando referencias tan variadas como los prerrafaelitas o las princesas Disney. Pablo Soto, doctorando de la Universidad Santiago de Compostela, ofreció un estudio de la identidad gamer desde la perspectiva de estudios de género. La sesión de la tarde se cerró con Antonio Marín y su estudio de la representación de la invasión islámica de la Península a través del videojuego de gran estrategia Age of Empires II (Ensemble Studios, PC/PS2).

Intervenciones de Celia Delgado (izquierda) y de Paco Soto (derecha)

El último día del congreso, miércoles 2 de octubre, se abrió con la ponencia de Claudia Bonillo, doctoranda de la Universidad de Zaragoza especializada en historia medieval japonesa, quien hizo una crítica de autenticidad del Nioh (Team Ninja, PS4/PC, 2017) comparando la representación de los personajes y ambientaciones con distintas fuentes niponas. Le siguió Josefa Fernández, profesora de la Universidad de Murcia, quien habló de su experiencia diseñando un juego con Scratch para complementar su asignatura, una experiencia novedosa que contó con el apoyo de sus alumnos allí presentes. El historiador David Morenza, también parte del equipo de la ya mencionada publicación El 8º historiador, hizo un recorrido por la representación de la Guerra Civil española en los videojuegos, y expuso algunas perspectivas desde las que podría abordarse la producción de videojuegos de esta temática tan poco explorada. El modder Guillermo Palomero nos habló de la creciente influencia de la comunidad gamer en el rigor histórico de videojuegos de gran estrategia como Europa Universalis IV (Paradox, PC, 2013), pero también en otros más recientes como algunos juegos de la saga Assassin’s Creed (Ubisoft, PS/Xbox/ PC).

Claudia Bonillo (izquierda) y David Morenza (derecha) durante sus presentaciones

Ruth García, profesora de la Universidad de Castilla La Mancha, impartió una conferencia sobre las características principales de los mitos y héroes clásicos griegos y su vínculo con la franquicia God of War (Santa Monica, PS/móvil), sugiriendo una interesante hipótesis que relaciona al protagonista Kratos con el gran guerrero Aquiles. Le siguió Israel Pardo, docente de la Universidad de Murcia, con una panorámica de juegos de temática religiosa, una temática que cuenta con un número respetable de videojuegos, aunque de limitada calidad. Beatriz Collado, alumna de la Universidad de Murcia, retornó a los temas de la antigua Grecia analizando la figura de la mujer espartana a través de Assassin’s Creed: Odyssey (Ubisoft Quebec, PS4/Xbox One/ PC/Nintendo Switch, 2018), comparando fuentes griegas clásicas donde se habla de la moderna sociedad espartana con la acertada representación de Kassandra en el videojuego.

Presentaciones de Ruth García (izquierda) y de Beatriz Collado (derecha)

La sesión de la tarde de este último día de congreso empezó con Javier Penalva, editor de la revista Xataka, quien ofreció su visión sobre el futuro de las tecnologías que podrían aplicarse a videojuegos, sobre todo para utilizarlos en las aulas. Guillermo Vivancos y Sergio Pérez, alumnos de la Universidad de Alicante, presentaron un videojuego didáctico de estilo aventura gráfica ambientado en el caso de las Brujas de Zugarramurdi, Trabajo de Fin de Grado desarrollado gracias al esfuerzo conjunto de los dos comunicantes, el primero diseñador y el segundo historiador. La última intervención fue de los profesores de la Universidad de Alicante José Rovira y Rocío Serna Rodrigo presentando una comunicación sobre la posibilidad de aprender literatura a través de los videojuegos, que no dejan de ser otro tipo más de narrativa. Como broche de oro y como no podía ser de otra manera en un congreso de videojuegos, durante las conclusiones se permitió a los asistentes probar gafas de realidad virtual de última generación, un deleite tanto para los usuarios como para el público.

Intervenciones de Guillermo Vivancos y Sergio Pérez (izquierda) y de José Rovira y Rocío Serna (derecha)

Por último, tenemos que destacar que en este artículo sólo se ha hecho una panorámica por las conferencias impartidas. Es imposible reflejar los sugestivos debates que surgieron durante las intervenciones, las acertadas preguntas y el excelente ambiente entre los comunicantes y el nutrido público asistente que pudimos disfrutar en este singular congreso. Un congreso, además, de un nivel altísimo y pionero en España, que se sitúa a la cabeza de los game studies históricos no sólo españoles, sino también mundiales.

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