“Ningún conflicto es siempre blanco o negro. Una vez el polvo se ha disipado, los ganadores pueden decidir quién tenía razón y quién se equivocaba, quién era el malo y quién el bueno. La naturaleza humana nos empuja a extremos de violencia y depravación, que después justificamos mediante la inspiración divina y la promesa de un paraíso por venir. El horror se alza de la desesperación y la fe ciega. Outlast 2 pondrá a prueba vuestra fe, empujando a los jugadores a un lugar donde volverse loco es la única cosa sensata que podemos hacer.”

Bienvenidos una vez más a la sesión de terror de Morwen. Hoy os traigo al fin la segunda parte de Outlast, de la mano de Red Barrels que, como buen medio de referencia que somos, ha tenido la gentileza de dejarnos para sufr… ejm, jugar. ¡Gracias Red Barrels!

Si queréis recordar de dónde viene el juego o conocer un poco más de la saga, o si es la primera vez que leéis sobre ella, aquí tenéis el link al artículo donde hablamos de la primera parte y su DLC, Whistleblower.

En esta entrega cambiamos de personaje y de entorno, aunque seguimos en el mismo universo que el resto de la saga. Ahora somos Blake Langermann, un periodista que hace de cámara y ayudante de su mujer, Lynn Langermann.

Vamos a lo profundo de Arizona, a la zona del desierto de Sonora, para investigar sobre el asesinato de una mujer embarazada que presentaba altos niveles de mercurio en su organismo. ¿Industria pesada en medio de una reserva? Pronto descubriremos que es mucho más. Durante nuestro reconocimiento del terreno en helicóptero un flashazo se carga el motor y hace que nos estrellemos en un estrecho cañón.

La pesadilla acaba de empezar.

Outlast2_WindMill
En este pueblo sí que tienen bar de menú, aunque el plato principal eres tú.

Como curiosidad, el juego está ambientado en la zona de Supai, que de acuerdo con la Wikipedia es “la comunidad más remota” del Estados Unidos continental (excluyendo Alaska), sólo accesible mediante helicóptero, a pie o con mulas, ya que se encuentra EN el Gran Cañón. Está a 13 kilómetros de la carretera más cercana y no hay coches en todo el pueblo. Un lugar idílico donde instalar a una secta cristiana que cree que el fin de los días está cerca.

Además del trasfondo físico del lugar, la secta también tiene una base histórica. Llamada El Testamento del Nuevo Ezequiel en el juego, tiene al parecer su origen en otra comunidad conocida como Jonestown, situada en Guyana. En 1978 un total de 918 personas murieron entre este remoto asentamiento, en Port Kaituma y en Georgetown, la capital, debido aparentemente a envenenamiento por cianuro. Al principio se llamó un “suicidio revolucionario”, pero cinco asesinatos cometidos después del envenenamiento por miembros del Templo de Jonestown y otros cuatro suicidios más ordenados por el cabecilla de la comunidad, llevaron a calificarlo como un asesinato en masa. Más de un tercio de las víctimas eran menores de edad. Fue el “suicidio/asesinato” colectivo más grande cometido en la Historia moderna.

Kentucky New Era
Periódico de Kentucky del 24 de Noviembre del 78 reportando la masacre.

Buscad “Jonestown Guyana” en Google y obtendréis más información, porque la verdad, no tiene desperdicio. Además de esto, investigando por la red me encontré con un enfoque estadístico sobre el abuso sexual en los diferentes cultos religiosos (sobre todo México y Estados Unidos), ya que encontraremos múltiples signos de ello durante el juego. No quiero deciros mucho más por si preferís no saber nada, pero parece que no hay secta que no tenga un historial de abusos de este tipo, muy principalmente a mujeres y niños. Las cifras que arroja este estudio son para que, mínimo, reflexionemos un poco.

“En su tesis doctoral, Richard Blackman (1984) estudió a 302 ministros metodistas, 404 pentecostales, 300 pastores presbiterianos y 190 clérigos episcopales en los Estados Unidos. El 38.6% del total de su muestra admitió haber tenido “algún tipo de contacto sexual” con uno o más miembros de su Iglesia. El grueso del grupo estudiado se componía de hombres y la gran mayoría de contactos sexuales ocurrieron con mujeres.

Del total, 12.7% de los pastores admitió haber consumado relaciones sexuales con alguna feligresa. En contraste con la cifra de 38.6% en la investigación de Gatrell et al. (1995), sólo 12% de los médicos estudiados había tenido “algún tipo de contacto sexual” con pacientes. La diferencia entre el 38.6% de los ministros evangélicos y protestantes, y el 12% de los médicos, es de 26.6%: más del triple de incidencia.”

Sobre las cifras en México, el artículo sigue hablando sobre la situación y concluye lo siguiente:

“En el mencionado estudio, la mayor parte de los afectados son mujeres (55%), seguidos por menores de edad (30%). Sólo 15% son hombres adultos. (DIAR, 2002)”

Fuente: Ministros de culto y abuso sexual, ¿existen cifras en México?

Me flipa, y con perdón de la expresión, que se haga una comparación con el gremio médico donde TAMBIÉN se pongan de relieve este tipo de abusos, así como de soslayo. También llama la atención que en EE.UU y México existen estas cifras, se hacen estadísticas, y cuando habla de Europa, sus palabras son estas:

“A diferencia de los Estados Unidos, en Europa existen pocas cifras disponibles sobre ministros y abuso sexual. Podemos observar, sin embargo, casos notorios recientes de paidofilia homosexual y explotación heterosexual de altos  jerarcas.”

Por supuesto, los casos notorios son los que salen en la prensa.  Con que hagamos una búsqueda rápida saldrán titulares como “Los religiosos de Holanda abusaron de entre 10 y 20 mil niños”, pero encontrar estudios estadísticos ya me ha resultado más complicado.

Volviendo a Outlast, los que hayáis jugado la demo habréis visto ya varias escenas, que por lo que he podido ir viendo son un tráiler de lo que nos espera a lo largo del juego con momentos salteados. Ya que nos invitaban a jugar, nos hemos animado a hacer un gameplay  y así lo pasáis mal conmigo. Próximamente iréis viendo la saga de vídeos en nuestro canal de Youtube. Aviso:  es la primera vez en la vida que me grabo jugando, así que si veis fallos de que no se me vea, no se me oiga, fallos en el montaje… perdonad, llevo la “L” de prácticas (muchas gracias a @janlaintv por su paciencia).

Sin embargo, y dado que no podría deciros nada del final de todas formas porque sería spoiler, al menos puedo daros las primeras impresiones.

El ambiente está conseguido, no sólo a nivel visual porque estemos en una noche perenne, porque  nos metamos en rincones oscuros o nos rodee la sangre, los enemigos y los cadáveres, sino a nivel de sonido. Será porque, dado que conozco la primera parte, iba más sugestionada al saber lo que me iba a encontrar, por lo que confieso que la tensión mientras jugaba era bastante alta. El juego hasta ahora se nutre mucho de la idea de que estamos indefensos, no tenemos ni podremos tener armas con las que defendernos salvo que en alguna escena nos permitan lo contrario. Igual que en la primera parte, nuestra principal defensa es correr o escondernos, cosa que parece más difícil que en el psiquiátrico.

Las persecuciones y cacerías hacia nuestro personaje serán tónica general, y hasta ahora he pasado dos. Tengo que decir, a falta de seguir el juego, que la idea de que aún me quedan al menos una o dos situaciones de tener que evitar centinelas se me hace un poco cuesta arriba. La intención del juego es esa, al fin y al cabo, sabíamos dónde nos metíamos. Tenemos que escapar vivos con nuestra esposa de un poblado cuyos habitantes nos buscan para matarnos porque creen que somos el demonio, lógicamente nos irán persiguiendo. Sin embargo, el hecho de que en esta entrega la IA esté mejorada y reaccione muy sensiblemente a tus movimientos, hace que baile en un delicado equilibrio entre el desafío y la frustración. Ojo, estoy jugando en normal, no quiero saber qué se siente en dificultad Demente.

Al menos le doy un punto muy favorable, y es que aunque te pillen y te maten, en el fondo no es demasiado complicado ir pasando entre pantallas. De momento lo estoy sacando al segundo intento sin perder ni un ápice de la tensión inicial, aunque al ganar experiencia la confianza crece, pero como digo más arriba la música y los efectos de sonido hacen bien su trabajo. El resto ya depende de vuestro grado de sugestión.

Outlast2_SlaughterHouse
¿Mi grado de sugestión viendo esto? Over 9000.

En mi humilde opinión, el mayor fracaso que puede tener un juego de terror es que te cabree. No hay sentimiento más opuesto al miedo que la ira, y mira que el aburrimiento no le anda a la zaga. De momento, Outlast no cae en esa trampa. Otros juegos se convierten en un plataformas donde caes una y otra vez en diferentes errores, para mandarte empezar de nuevo. Aquí si mueres vuelves al último punto de guardado, y aunque fastidie volver a pasar la misma pantalla, la experiencia adquirida sí sirve de algo al no ser un juego donde los enemigos se comporten de forma completamente aleatoria.

Si hay alguien ahí que se atreva a jugar en la dificultad máxima, le invitamos a que nos cuente la experiencia. Personalmente yo ya tengo suficiente emoción con pasarme el juego sin más.

Tenéis disponible el juego a partir del 25 de abril, además de una edición especial “Trinity” con la que podréis haceros con la saga completa. ¿Quién dijo miedo? 😉

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