Empathy es un título que describe con bastante acierto el juego al que da nombre, pues la empatía es la capacidad de ponerse en el lugar de otra persona y hacerse una idea de lo que está sintiendo o experimentando. La premisa del juego está basada a grandes rasgos en esta capacidad.

Ha sido desarrollado por el estudio sueco Pixel Night y distribuido por Iceberg Interactive. Saldrá a la venta el día 16 de mayo de este año.

Mis impresiones sobre el mismo se ven limitadas a la beta* que he podido jugar (la cual para mi desgracia está plagada de bugs que he hecho un esfuerzo por obviar). He sufrido ciertas restricciones en cuanto a idiomas disponibles y en el soporte para mando. Sólo podía optar a jugarlo en inglés (a pesar de tener varias opciones en el menú) y algunas funciones no están asignadas en el mando. Así pues, me he visto obligada a jugar empleando una mezcla de teclado, ratón y mando. Ha sido una experiencia extraña a la par que frustrante.

Empathy - Vias
Vías de tren camino al parque

Despertamos en un lugar lúgubre y abandonado y una voz masculina en off nos habla. Nos encontramos ante la vasta inmensidad de una ciudad en ruinas completamente deshabitada donde unas vías de tren conectan enormes espacios que incitan a ser explorados. Si miramos hacia abajo vemos que nos hallamos a una altura considerable. No sabría decir si sobre el agua o sobre tierra. Si intentamos saltar al vacío (me gusta probar si hay muerte por gravedad en los juegos, ¿qué pasa?) se produce un fogonazo de luz y volvemos al punto donde estábamos antes del salto. O sea que no podemos morir por caída.

Aparte de vastos y desolados, los escenarios cuentan con una ambientación agobiante, amenazadora, repleta de tensión y angustia. Tanto la paleta de colores como la iluminación de ciertas zonas te hacen sentir una curiosa opresión, como si estuvieses siendo vigilado o algo te acechase y fuese a abalanzarse contra ti en cualquier momento. Esa atmósfera tan inquietante me estresa e incita a querer explorar a partes iguales.

Empathy - Parque
El parque Atlas

Manejamos a un personaje cuya edad y género nos son desconocidos. Nuestro personaje puede andar, correr, saltar, encender una linterna de esas que se ponen en la cabeza para alumbrar zonas muy oscuras, interactuar con objetos y utilizar un dispositivo que nos explican cómo usar al inicio. Este dispositivo (que me recuerda al radar de Bulma) tiene dos modos: un modo radar que sirve para localizar objetos, y otro que muestra una onda de base y otra superpuesta que se puede modificar en frecuencia, amplitud y longitud. Esto va a conformar la mecánica de resolución de los puzles del juego.

Procedo a explicar la situación: vamos explorando con nuestro radar y localizamos un objeto etérico (que no existe en nuestro plano y por tanto no es tangible), le apuntamos con el escáner y nos muestra unas ondas con una forma concreta. Nosotras tenemos que imitar el tamaño y posición de esas ondas modificando los tres parámetros que he dicho anteriormente. Al hacerlo, el objeto se vuelve tangible para nosotros y nos cuenta algo sobre la persona a la cual perteneció.

Empathy - Escaner
Escáner en modo radar
Empathy - Onda
Escáner en modo onda

Aparte de estos objetos que están en forma de remanente, encontraremos otros dos tipos: los que al acercarte y pulsar el botón de acción te narran ideas o pensamientos de un personaje; y los que puedes coger y añadir a tu inventario para usarlos más adelante. Por tanto, la narrativa del juego se centra en contar la historia a través de la interacción con el entorno y los objetos que encontremos en él. Además contamos con un diario en el cual se irán anotando todas las impresiones, ideas y sentimientos de los personajes con cuyos enseres personales hayamos interactuado. Este diario se divide en cinco actos, por lo cual presupongo que el juego también lo hace.

El juego se centra en dos pilares que son la exploración y la narrativa, no sólo porque te lo digan los desarrolladores, sino porque queda patente a los pocos minutos de empezar que el lugar en el que nos encontramos tiene mucho que contar. El paisaje es inmenso y está desolado. Allí ha pasado algo, algo bien gordo, intuimos, y vamos a averiguar el qué, por qué, cuándo y cómo. Yo ya he descubierto algunas cosas sobre la ciudad, como su nombre, quiénes la fundaron y quiénes fueron algunos de sus habitantes, pero como seria hacer spoiler os dejo que lo descubráis por vosotras mismas.

Estos pilares están perfectamente entrelazados puesto que sin uno, el otro no podría avanzar. A medida que vayamos accediendo a nuevas zonas e interactuando con más objetos sabremos más y más de éste peculiar lugar, sus habitantes y qué fue de ellos. A veces la voz en off comenta algo sobre el lugar que estamos explorando y otras es el propio eco de un habitante quien se expresa a través del objeto que tocamos. Incluso en alguna ocasión podemos meternos en la piel de su dueño por unos instantes y evocar la situación que se dio mientras lo empleaba. Es más, no sólo la evocaremos, sino que seremos partícipes en ella pudiendo influir en el entorno para, una vez volvamos a nuestra realidad, ver dichos cambios implementados.

Empathy - Diario
Diario de sucesos

Por si no ha quedado claro, pongo un ejemplo de principios de juego:

Hay unas vías de tren cortadas y necesitamos pasar por ahí. Encontramos un martillo y nos metemos en la piel del ingeniero que construyó dichas vías. En ese momento, se nos da la opción de reparar las vías. Lo hacemos, y al volver a nuestra realidad están reparadas y el camino es accesible.

En cuanto al apartado musical, debo decir que la banda sonora está compuesta por música atmosférica que, junto con los efectos ambientales del juego, nos ayuda en gran medida a sumergirnos en la historia y nos evoca ese sentimiento de abandono y soledad que desprende la ciudad. Tiene tintes melancólicos, una pizca de suspense y mucha carga de tensión, lo que la hace bastante creepy.

Empathy - Objeto2
Objetos etéricos

Personalmente la historia me parece curiosa e intrigante y eso es un punto a su favor, aunque para la gente tan ansiosa como yo se hace pesado el ritmo pausado y tranquilo de este título. Requiere que te centres en explorar a fondo cada rincón y cada detalle, que te deleites con los paisajes y la ambientación, no que vayas corriendo como una posesa de aquí para allí. Así que, aunque no comparta esta forma de explorar por ser como soy, entiendo que el juego es como debe ser. A quienes os haya gustado Gone Home, The Fall of Lazarus y otros juegos centrados en la narrativa, este título os puede interesar.

*Copia de prensa del juego proporcionada amablemente por Iceberg Interactive. www.iceberg-games.com

*Una vez transcurridos 90 días tras su salida realizaré una comprobación para asegurarme de que todo funciona como deberia y actualizaré la reseña.

Buy Me a Coffee at ko-fi.com