La rebelión de los roboces

Detroit: Become Human, primeras impresiones

Detroit: Become Human, primeras impresiones

Detroit: Become Human (Quantic Dream, el próximo 25 de mayo de 2018) es uno de esos títulos que me provocan sentimientos claramente enfrentados. Reconocer los propios pecados es virtud: a mí me entran por el ojo todas las estéticas hiperrealistas de los exclusivos de PS4, y así luego pasa lo que pasa —spoiler: que redacto textos en los que aún intento redimir historias que me han decepcionado—. Vale, también es probable que la ciencia ficción sea mi género de todo favorito, pero aún estoy un poco ahí, ahí con esto de llevarme a casa el juego en primera oleada, porque la premisa no es precisamente lo más original. Send lore. Está bien, admitiré que me llamó un poquito la atención en las conferencias de la E3 del año pasado (porque de su presentación en la E3 de 2016 no me acuerdo en absoluto). Me gustan los señores guapos y las luces de neón, y los futuros cercanos son especialmente mi perdición.

Dentro vídeo. La demo, disponible desde el 24 de abril, es una versión jugable de este mismo tráiler.

En junio de 2017 vio la luz el teaser de presentación del segundo protagonista, Marcus, que parece ser uno de los cabecillas de la rebelión pro-derechos de los androides. Adicionalmente, la cinemática proporciona una visión más general de la ambientación y el papel específico de los sintéticos en ella. Y, lo más importante de todo, su situación sociopolítica. Bastante bien planteado todo, puede que esto empiece a convencerme. El tercer personaje jugable es Kara, programada para ejercer como empleada del hogar y niñera. Cada uno de ellos parece tener una personalidad única y definida y, presumiblemente (rezando), sus propias estrategias y habilidades específicas a la hora de afrontar adversidades. Si no hubiese al menos una mujer entre los avatares manejables nunca me habría molestado en jugar esta demo, las cosas claras, pero parece que va a haber bastantes señoras involucradas en la acción a lo largo de la trama. Necesario y realista; asimismo, la raza no ha desaparecido.

Con Detroit: Become Human, Quantic Dream se enorgullece de poder ofrecernos una experiencia rica (¡y ligeramente incómoda!) construida sobre un amplio catálogo de acciones y líneas de diálogo desbloqueables, con sus correspondientes consecuencias y sí, efectos mariposa. Otra cosa no, pero esta demo me ha hecho sudar: no le puedes dar seis finales distintos a una escena y pretender que no me siente frente a la televisión hasta desbloquearlos todos. Si le habéis echado un ojo a alguno de los títulos previos del estudio —Fahrenheit (2005), Heavy Rain (2010) o Beyond: Two Souls (2013), entre otros— ya sabéis cómo funciona esto. Así que venid mentalmente preparadas para sufrir y/o arrepentiros de vuestras decisiones a la décima de segundo de haberlas tomado.

Nadie dijo que la siguiente media hora fuese a ser fácil.

3, 2, 1… ¡Acción! Misión: El rehén

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Según me encuentro con esto doy saltitos de alegría porque yo lo que quiero es jugar desde la cama y leer los subtítulos al mismo tiempo. Captura propia

Instalo la demo (did I mention que Detroit: Become Human es un exclusivo de PS4) y nada más acceder al menú Idiomas me encuentro con una sorpresa positiva. Como dato simbólico, me gusta probar los juegos en castellano, inglés y francés. El tamaño de los subtítulos es editable. ¡Editable! Esto significa que, si eres afortunada y tienes una buena vista, puedes mantener el tamaño por efecto —aka piojitos sobre la pantalla, porque ya sabemos que esto de los textos legibles no es algo que se estile en la industria del videojuego—, pero si eres como yo, más del rollo de jugar desde la cama tiradísima, lo de las letras diminutas a tres metros de distancia más bien regular. Hay cuatro tamaños de font disponibles: supermacro punto a favor del diseño de interfaces de Quantic Dream.

Lo siguiente que me pide el juego es que escoja una dificultad. Sólo hay dos modalidades: Casual y Experto. Así, por llegar, sin ningún rango intermedio. Ay, mecachis, ¿qué significa esto? ¿Experta en qué? Si yo he venido aquí por los roboces. Como nada me indica que esto vaya a poder modificarse a posteriori, decido empezar en Casual. Tras un total de doce runs, la mitad de ellas en dificultad máxima, las únicas variaciones que he podido apreciar son que los controles de acción son innecesariamente más complicados y las pistas al hacer la cencia forense y examinar cadáveres no están tan evidentemente señalizadas. La cámara en Experto también es más fluida, como si nos dejase más libertad de movimiento. Es probable que todo esto tenga un sentido, pero de momento…

Fuente de la imagen

Nos situamos. Detroit, año 2038, un futuro para nada lejano en el que conviven humanos y androides. Estos últimos, evidentemente, están programados para servir asistir al hombre. Eres Connor, de la serie RK800, y trabajas como negociador en colaboración con el Departamento de Policía de la ciudad. Y hasta aquí la introducción, porque la demo nos sitúa directamente en el foco de acción, sin piedad, mientras de fondo suena una música especialmente tensa y especialmente frenética que no ayuda a mantener la frecuencia cardíaca en un ritmo normal. Tu misión: negociar con un androide divergente que ha tomado como rehén a Emma Phillips, una niña de 10 años, mientras mantienes los daños y perjuicios al mínimo. Has sido convocado en el hogar familiar, un lujoso apartamento en lo alto de un rascacielos, y ya ha habido varias víctimas mortales. Estoy tranquilísima mientras me van apareciendo todos estos datos en pantalla, claro que sí.

Tras una brevísima charla en la que el capitán de los SWAT a cargo de la sección táctica te permite hacerle un par de preguntas sobre lo que está sucediendo, se activan dos tareas: Reconstruir la escena y salvar a la rehén a toda costa. El propio juego parece incidir bastante en la temporalidad y en la rapidez de tus acciones pero, por lo que he podido comprobar, hay ciertos acontecimientos que se desencadenan sí o sí mediante triggers y son inevitables, te tomes el tiempo que te tomes en investigar el entorno. Los quick time events aparecen en la segunda mitad de la escena, durante la negociación con Daniel, para agilizar la toma de decisiones.

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Tu misión es salvar a Emma, que ha sido tomada como rehén por el androide familiar. Captura propia

A nadie le gustan los androides. Y mucho menos los androides que trabajan en puestos que deberían cubrir humanos de carne y hueso, y hay un par de escenas que se recrean en esto. My poor baby, con esa carita de ángel que tiene mi recién adoptado hijo Connor. La madre de Emma, que ha sobrevivido al tiroteo, se encarga de echarte en cara que no deberías estar haciendo esto, y que no tienes derecho a tocar a su hija. Que por qué no han enviado a un humano de verdad a negociar con el divergente, grita mientras se la llevan a rastras. Nuestro protagonista no muestra ningún signo visible de afectación, pero para la jugadora es un golpe bajo. No es un comienzo precisamente alentador. Sí, él es capaz de mantener la cabeza fría pero, ¿puedes tú?

Investigar la vivienda consiste en interactuar con una serie de pruebas repartidas por las distintas habitaciones y recopilar información a fin de reconstruir los hechos antes de hacerle frente al proceso de negociación. La «visión analítica» —una especie de Vista de Águila que permanece activa mientras mantengamos pulsado R2— resalta los puntos de interés en el área, facilitando su localización rápida. Con las pistas adecuadas podemos recrear la acción en vídeo, gracias a un sistema de rebobinado a través de los gatillos del mando. Aunque este proceso no es obligatorio, estos datos desbloquean líneas conversacionales adicionales muy útiles en la siguiente fase, el diálogo. Obtenemos, por ejemplo, el nombre y modelo del androide, la relación que mantenía con Sarah, un posible móvil del crimen, etc.

¡Ah! Otro detallito atractivo. Los nuevos descubrimientos suben el marcador de probabilidades de éxito que aparece de vez en cuando en pantalla (comienza aproximadamente en 40%), así que ojocuidao con dejar cosas atrás. Sí, puede bajar a 0%, lo he comprobado.

El paso a la azotea inicia la segunda parte de la misión. Daniel, el androide familiar, sostiene a Emma sobre el precipicio mortal que supone una caída de 70 pisos de altura, y está armado. Toda la negociación está basada en mecánicas de decisión rápida —pero tampoco demasiado rápida, cosa que a nivel personal agradezco, porque a veces aún tengo que mirar el mando para identificar los botones—. Por defecto, Connor presenta tres actitudes básicas: agresivo, comprensivo y defectuoso (intentará convencer al otro de que las emociones que siente son un fallo de software que puede ser arreglado), además de los diálogos desbloqueables mediante investigación y una serie de acciones precisas que son consecuencias directas de respuestas anteriores. Aquí hay que jugar con el marcador de estabilidad del divergente, que irá subiendo o bajando según nuestras respuestas le vayan satisfaciendo más o menos.

Hay seis finales posibles, y muchos de ellos son mortales para ti.

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Sea cual sea el resultado, el juego nos permite revisar la ruta que hemos seguido (que no he incluido aquí porque no quiero hacer spoilers). Captura propia

Al finalizar la misión puedes revisar tu cronología y planificar tu próxima estrategia. La demo es rejugable hasta el infinito (o hasta que te aburras) y tiene memoria: en el esquema de desarrollo de acciones van apareciendo las vías ya tomadas, de manera que, si obtienes todos los endings, puedes hacerte una idea de lo amplia que es la paleta de causalidades en un único vistazo.

Resumiendo, que es gerundio

✔ Connor tiene pinta de ser un personaje íntegro y con unas prioridades claras. Me gustan los muchachos ordenados, qué le vamos a hacer.

✔ Ciencia ficción cercana en el tiempo bien, ciencia ficción fetén.

✔ Mecánicas de investigación (y cotilleo) interesantes.

✔ No todo son quick time events en las situaciones críticas, y eso siempre mola, queremos variedad.

 Es muy bonito y todo el mundo es guapérrimo.

❌ Sé que aún es pronto para hablar en profundidad, pero la diferencia entre dificultades es prácticamente nula. Complicar los controles no aporta absolutamente nada.

❌ La cámara en dificultad Casual es bastante rarita, tiene una especie de auto-aim que no comprendo.

❌ Me da mucho miedo que este juego se quede en modelado hiperrealista y mecánicas atractivas, así que estoy rezando por un buen lore que sostenga la trama.

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¡Seguro que no podéis hacerlo peor que yo en esta run! ¡Ánimo! Captura propia

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thebedisburning
thebedisburning @thebedisburning

Juego a cosas y le hago fotos a los baños. El tatuaje de la Marca del Forastero no me ha dado ninguna habilidad.

4 comentarios
Kala Wolf
Kala Wolf 27/04/2018 a las 11:07 am

¡Quiero! Me encantan los juegos de Quantic Dream, no he jugado a Farenheit pero si los demás y me encantan las historias, los personajes,… Estoy esperando este juego con mil de ganas, aunque aún no tengo la Play 4 🙂
Y es que también soy fan de la ciencia ficción así que la ambientación me atrae mucho y la posible trama. Solo eso espero que la historia esté bien contada y sea guay.

Mi novio va a adorar lo del tamaño de los subtitulos, que tiene mucha miopía la criatura 🙂

¡Mil gracias por compartir tus impresiones!

thebedisburning
thebedisburning 29/04/2018 a las 11:14 pm

200% de acuerdo en lo de la historia, porque es lo que más miedo me da… Tampoco me cae muy bien Marcus, pero espero que eso sea culpa del tráiler de presentación (parece bastante gilipollitas y un intenso). Rezando mucho y muy fuerte.

BoKeRoN
BoKeRoN 27/04/2018 a las 11:53 am

No juego a algo de David Cage ni por recomendación médica, pero muy entretenido el artículo, oiga (PONED LAS FUENTES MÁS GRANDES EN TODOS LOS JUEGOS, LEÑE)

thebedisburning
thebedisburning 29/04/2018 a las 11:11 pm

Yo estoy un poco igual y no sé qué hacer (probablemente lo acabe pillando cuando esté a 20 pavos en la PSN Store, pERO…) 🤔 Anyway muchas gracias por dejar comentario, me hace siempre muchísima ilusión.

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