Ron Gilbert lo ha vuelto a hacer: Thimbleweed Park™

Ron Gilbert lo ha vuelto a hacer: Thimbleweed Park™

Os propongo un juego. Imaginad cómo sería un videojuego con el humor de Monkey Island, las rarezas de Twin Peaks y los misterios de Expediente X. ¿Ya? Pues ahora añadid a la mezcla un payaso con mala leche, un asesinato, un pueblo casi fantasma, toques de Maniac Mansion y dramas familiares. Complicado, ¿no? Pues aunque no lo creáis tal genialidad existe gracias a Ron Gilbert (te quiero) y Gary Winnick.
Sí, estoy hablando de Thimbleweed Park™.

Esta clásica aventura gráfica point&click (desarrollada y editada por Terrible Toybox) salió a la venta el 30 de marzo de este año y era uno de los títulos que esperaba con más ilusión en este 2017. ¿Por qué? Es fácil, poned en una misma frase las palabras “aventura gráfica” y “Ron Gilbert” (te quiero) y ya está, ahí tendréis a una Laura enamorada, expectante, feliz, ansiosa, frenética, con el hype por las nubes, fangirleando hasta el infini*le tiran un zapato*.
Para los que no lo sepáis, Monkey Island es TODO para esta humilde redactora. Es horas de diversión, recuerdos, toda mi infancia y mi adolescencia. Es de esas sagas que ocupan un hueco en tu vida para siempre, la clase de juegos que hace que te brillen los ojos y se te dibuje una sonrisa en la cara con sólo oír tres segundos de su intro. Y Ron Gilbert (te quiero) es su creador. Él y Winnick ya trabajaron juntos en Maniac Mansion, así que cuando supe que estaba detrás de Thimbleweed Park™ mis expectativas se dispararon hasta romper el techo del vecino del quinto.

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En una ciudad como Thimbleweed Park, un cadáver es el menor de tus problemas.

Todo empieza con un cadáver. Los dos primeros personajes que podremos manejar (de los cinco disponibles) son los agentes del FBI Ray y Reyes, enviados a Thimbleweed Park para investigar el crimen, pero pronto descubriremos que algo raro pasa en el pueblo. Desde que la fábrica de almohadas cerró la mayoría de los comercios han quebrado, muchos de los habitantes se han marchado y por todas partes encontramos unos extraños tubos que proporcionan energía al pueblo.
Las mecánicas se rigen por el regreso del icónico SCUMM. Tendremos los comandos disponibles a un lado (hablar, cerrar, usar, etc) y el inventario al otro, así que cada vez que necesitamos realizar una opción será obligatorio hacer click sobre el comando correspondiente y luego sobre la cosa/persona en la que queramos llevar a cabo dicha acción. Sé que puede parecer algo arcaico (en parte esa es la idea), pero os aseguro que no es tan pesado como parece y te acostumbras deprisa. También se nos da la posibilidad de manejar a varios personajes entre cuyas escasas interacciones (me habrían gustado más diálogos y reacciones al encontrarse en un escenario) está la de poder intercambiar objetos. Esto amplía nuestras opciones y hace del juego una experiencia más dinámica ya que necesitaremos la colaboración de todos para poder llegar al final.

Thimbleweed Park™ no puede negar ser sucesora de Monkey Island y Maniac Mansion, y qué manera de suceder a dos titanes entre las aventuras gráficas.
¿Sus dos grandes fuertes? El sentido del humor y el elenco de personajes. Las risas con este juego están aseguradas y os aseguro que ninguna de sus muchas conversaciones y situaciones absurdas tienen el menor desperdicio. Igual ocurre con los personajes, tanto los que son jugables como los que no tienen su propia esencia, su voz; son únicos e inolvidables. Como ya he mencionado anteriormente, en Thimbleweed Park™ podremos manejar a varios, y combinarles en la historia será fundamental para seguir avanzando. No es que tengan habilidades especiales, pero sí que hay ciertos lugares, acciones y objetos sólo accesibles para algunos de ellos, y a veces tendrán que colaborar entre todos para lograr sus objetivos.
Además de los dos agentes del FBI (un Mulder algo pardillo y una Scully con paciencia cero para idioteces), tenemos a un fantasma, a Delores, que quiere ser desarrolladora de videojuegos a pesar de la presión de su familia para que abandone su sueño, y Ransome el payaso.
Maldito y genial Ransome.
Si tuviera que preguntarle algo a Ron (te quiero) y a Gary sobre Thimbleweed Park™ sería de dónde salió la idea de este personaje que haría a Krusty de los Simpson parecer un angelito a su lado. Ransome es odioso, borde, sucio, desagradable, condenadamente gruñón y experto en no decir más de cuatro palabras seguidas sin algún put**, jod*** o mier** (con su censura y su “beeeep” incluidos). De he hecho, la especialidad de Ransome no es hacer reír, sino insultar. Su show se basa en criticar ingeniosamente a su público sin ningún tipo de compasión mientras todos aplauden su enorme ego. Ransome también está maldito, lo cual no hace más que empeorarlo todo.
Y me encanta.

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Ransome siendo un sweet cinnamon roll

A nivel de guion Thimbleweed Park™ tampoco defrauda. El misterio se va tejiendo con mucho acierto, complicándose y conectando a todos los personajes con los que jugamos, y desembocando en (según tengo entendido) varios finales posibles. El que yo hice me pareció un plot twist en toda regla y la guinda perfecta con la que acabar esta genial historia.
Y no puedo dejar de lado su diseño. Los muchos parajes que visitaremos son encantadores y están cuidados al detalle. Tal es así que si llamamos a cualquiera de los números de teléfono de la guía del pueblo encontraremos un mensaje diferente, igual que si hojeamos cualquier libro de la biblioteca de la mansión de Delores, en los que habrá textos completamente distintos entre sí. Así fue cómo los desarrolladores quisieron dar las gracias a los que en su día apoyaron económicamente el juego en Kickstarter, ofreciéndoles la posibilidad de aportar su voz o sus palabras para dar un poco más de vida a Thimbleweed Park.

En cuanto a los puzles, el nivel de dificultad vendrá determinado por lo que decidamos al comienzo de la partida: modo de juego normal o difícil. Mi primera partida ha sido en modo normal, y reconozco que a veces yo misma me atascaba porque rehusaba de las soluciones más evidentes. Cuando estás acostumbrada a este tipo de aventuras simplemente no te entra en la cabeza que para conseguir un diamante en un cojín no tengas más que pedírselo a su dueño (ejemplo completamente random y sin sentido).
Aun así, por temas de rejugabilidad, yo recomiendo primero este modo y luego pasar al difícil, en el que he visto que hay más cantidad de objetos con los que interactuar, lo cual puede ser un aliciente una vez conocida la historia.

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Guiños a Monkey Island venid a mí

Definitivamente el nuevo hijo de Ron Gilbert (¿te he dicho ya que te quiero?) y Gary Winnick no decepciona. Intencionadamente evocador y con un adorable aire ochentero, Thimbleweed Park™ es tan inmortal como cualquiera de las aventuras gráficas que tanto nos gustan. Tiene todo lo que hizo grande a sus antecesores, pero sin ser un simple “llamador a la nostalgia”. No se siente como un juego fuera de su época, sino como algo nuevo con una estética “a la antigua usanza”, un juego muy divertido que disfrutarán tanto los que somos amantes del género como los que decidan probarlo por primera vez.

 

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Laura Tejada
Laura Tejada @_LauraTejada

Escritora y creadora compulsiva de mundos imposibles. Vivo en un faro entre dos ciudades: una flota en las nubes, la otra está sumergida en el mar. Ad astra per aspera.

10 comentarios
Cruxis Crystal
Cruxis Crystal 30/05/2017 a las 10:55 am

Es maravilloso leer artículos con pasión.

José Ángel Segura Muros
José Ángel Segura Muros 30/05/2017 a las 10:56 am

Un pueblo en el que las fontaneras son dos señoras con un disfraz de paloma es un buen pueblo en el que vivir.

Laura Tejada
Laura Tejada 30/05/2017 a las 7:16 pm

No podría estar más de acuerdo.

Zak
Zak 30/05/2017 a las 11:33 am

Me encanta el artículo, me encantan los juegos que hace esta gente (les quiero) y me encanta que sigan saliendo adelante en una época de gráficos hiper realistas e historias repetitivas.

Laura Tejada
Laura Tejada 30/05/2017 a las 7:17 pm

Y que sigan manteniendo lo que les hacía grandes entonces. Es maravilloso que algunas cosas nunca cambien.

Cristina
Cristina 30/05/2017 a las 4:09 pm

Has visto qué pasa si lees The REAL Secret of Monkey Island en la biblioteca? 😀 Me encanta, los viejos juegos de aventuras gráficas donde todo es la historia, el guión. Genial artículo.

crislamar
crislamar 30/05/2017 a las 4:10 pm

Has visto qué pasa si lees The REAL Secret of Monkey Island en la biblioteca? 😀 Me encanta, los viejos juegos de aventuras gráficas donde todo es la historia, el guión. Genial artículo.

Álvaro
Álvaro 31/05/2017 a las 12:04 pm

Tanto el artículo como el juego, genial. La verdad que el género que más me ha gustado desde siempre es la aventura gráfica (dejamos el RPG cerquita, pero no llega), así que en cuanto salió este juego me azoté a por él, y estoy de acuerdo en todito lo que dices. Pese a que tira de nostalgia en algunos aspectos (el SCUUM PAR FAVAAAAR), no se recrea en ello, sino que hace un juego genial para los aficionados al género.
Por cierto, que yo lo dejo caer, pero podría ser muy interesante un artículo sobre por qué las aventuras gráficas llevan años desaparecidas y solo aparecen, como género, en perlitas como esta. I miss them so much… 🙁

Dandelion Spin (@Spin_chan)
Dandelion Spin (@Spin_chan) 31/05/2017 a las 4:46 pm

Me siento excesivamente identificado con la autora, solo me falta poder jugarlo y darle la razón ya del todo xD Me has dado mucho hype!

Dryadeh
Dryadeh 31/05/2017 a las 10:10 pm

No sabía nada de este juego, ni de tu amado (Rob Gilbert), pero hablas de él con tanto entusiasmo y pasión que me has dado ganas de probarlo, y eso que el tema gráfico tan ochentero me tira algo para atrás.
El caso es que, genial el artículo 🙂

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