Llevamos todo el mes escribiendo como unas locas sobre juegos de miedo sin parar, como si el espíritu de Halloween nos hubiese poseído a todas. No obstante, hubo una época de nuestra vida en la que algunos videojuegos, incluso aquellos de aspecto inocente, podían por uno u otro motivo causarnos un montón de pesadillas. Así, para celebrar el 31 de octubre propiamente dicho, hemos hecho una recopilación de pequeñas anécdotas de nuestras autoras sobre videojuegos que les aterrorizaban en la infancia, con mayor o menor motivo. Algunos títulos de la lista os sorprenderán, pero quizás con otros os veáis identificados. ¡Vamos allá!

Kingdom Hearts

Con seis años vi Pesadilla antes de Navidad, y probablemente es la película que más miedo me ha dado durante años. Oogie Boogie me causó auténtico terror. Durante años, cada vez que poníamos una película (no recuerdo cuál era) en mi casa y salía el tráiler de Pesadilla, mi hermano señalaba entusiasmado que la quería ver, mientras yo negaba con la cabeza rápidamente presa del terror. Tuvieron que pasar siete años para que me atreviera a volver a verla. Esta vez no me dio miedo, quizá porque de ver el tráiler me acostumbré a esa estética tan particular que tiene, o mi mente era capaz de racionalizar las cosas mejor.

Y tenemos Kingdom Hearts, que salió por la misma época. Como ya sabréis, Ciudad Halloween es uno de los mundo visitables. Y como es en el caso del mundo de la Sirenita, Donald nos transformará para pasar desapercibidos con los habitantes del lugar.

Lógicamente, el villano final del mundo era Oogie Boogie, a quien en una primera fase nos enfrentaremos en su cámara de juegos. Esa cámara tétrica y tenebrosa que me había dado tanto miedo en su momento. No recuerdo mucho de ese combate, sólo recuerdo no lo pasé tan mal como temía. Podría decir que fue que había crecido, superado mis miedos, etc. pero la verdad es que sospecho que fue principalmente porque en Kingdom Hearts nada puede darte miedo, porque es todo muy colorido y alegre siempre y no deja de ser al final un cuento Disney. Y no está nada mal tener algo de luz y alegría en nuestras vidas, aunque sea Halloween.

Por Darkor_LF.

Duke Nukem 3D

Cuando llegabas al cuarto nivel de Duke Nukem 3D, crujiéndote bien los nudillos, después de vencer al Emperador Cíclope, que ya daba bastante miedo de por sí, te espera LA JEFA, al final del episodio.

Ya el escenario me producía bastante inquietud, con algunas paredes infestadas de algún tipo de enredadera que se me antojaba viscosa, supongo que por las masas que también te encontrabas por el suelo; los huevos, que si llegaban a eclosionar se convertían en una especie de planta carnívora, y los diferentes reptilianos que te atacaban. Quiero también hacer una mención especial a una especie de medusas con forma de cerebro y dientes afilados que te perseguían por todo el tanque de agua, porque sí, estamos hablando de un boss final debajo del agua.

Y no de un boss, sino de una Reina Alien (muy parecida, por cierto a los clásicos Aliens de la saga cinematográfica), azul, con los ojos rojos y una buena dentadura, que mientras recibía balazos parecía no parar de parir mini aliens, llamados Protector Drones, que te atacaban. Ella lo que hacía era electrificar el agua y perseguirte, con ese rugido infernal, que hoy carece de cualquier tipo de sentimiento, pero que a mí me aterraba. Llegué a soñar con esos tres ojos rojos que me vigilaban cada vez que me bañaba. La maté una vez y no es algo que volviera a suceder.

Por Miss_Chi.

Pokémon Amarillo

La Game Boy Color fue la primera consola que era por fin exclusivamente mía. Y como buena niña crecida en los 90, Pokémon Amarillo fue el juego que me quitó horas y horas de jugar en el parque y hacerme moratones en las rodillas como los chiquillos de bien. Crecí también en la época de los rumores, el del camión de Ciudad Carmín, el de Pikablu, el de llegar a las Islas Naranja, e incluso uno que me trajo más de un quebradero de cabeza que afirmaba que si tirabas una MasterBall al Pokémon de un rival lo capturabas y acto seguido te mandaban a la cárcel por ladrón —mito que nunca llegué a desmentir por mí misma porque me daba un apuro ENORME eso de robar y que me encarcelaran—. Todos los niños nos arremolinábamos alrededor de ese par de compañeros privilegiados a los que les dejaban llevar la consola al cole y, como pequeños Mythbusters, confirmábamos o desmentíamos aquellos rumores. Y precisamente uno de los rumores que resultaron ser ciertos fue el que protagonizó mis pesadillas durante varias noches: las Islas Fallo.

Para quien viviera esa época en un búnker militar o no haya visitado una web de videojuegos en su vida, las Islas Fallo son un área del juego compuesta por un conglomerado de diversos elementos del juego sin un orden o sentido a la que se accede mediante una serie de pasos que activan un bug en el juego. El atractivo de llegar allí, aparte de la sensación de estar hechos unos HACKERMAN, era que se trataba, supuestamente, de la zona en la que podías enfrentarte a Mew.

Jugar ahí traía consigo una serie de riesgos, pero el más temido por todos era que, si la suerte no estaba de tu parte, el viaje te salía caro y tu partida se corrompía y quedaba eliminada para siempre. Pero ese miedo no era nada comparado con el pavor que sentía mi inocente yo de 9 años con los horrores que se imaginaba. Apenas podía dar dos pasos en aquel paisaje inconexo y desconcertante sin imaginarme que, desde un lateral de la pantalla, Missingno aparecería en la forma de un sprite de Voltorb —mira, mejor si no me preguntáis por qué— y se abalanzaría sobre mí a toda velocidad, borrándome la partida para siempre y provocando que cada vez que comenzara una partida Rojo apareciera allí, condenado a ser acechado constantemente por el Pokémon corrupto para toda la eternidad.

En mi infancia tuve la suerte de no toparme con ningún juego de terror que me marcase especialmente. Sin embargo, pienso que tiene su mérito el llegar a asustarme tanto por un evento que jamás iba a ocurrir en un área a la que no tenía por qué ir en un juego que daba de todo menos miedo.

Por Ajolote/Ilargi.

Super Mario World

Cuando tenía unos seis o siete años uno de los videojuegos que más triunfaba en mi casa y al que más horas le echábamos mi hermano y yo era Super Mario World para Super Nintendo. Es un juego que ha envejecido increíblemente bien gracias, en parte, a sus gráficos pixel art tan divertidos y llenos de color. Sabiendo esto imagino que os estaréis preguntando cómo es posible que a mí me diera miedo un juego que había sido pensado específicamente para ser mono y gustar a los niños. Bueno, los que hayáis jugado al juego ya sabréis que en este juego tan bonito y amable de vez en cuando había que enfrentarse a dos tipos de pantallas que cambiaban radicalmente el tono y la estructura de los escenarios: las casas de los fantasmas y los castillos Koopa. Y sí, me daban un miedo atroz.

A decir verdad, los castillos me intimidaban pero después no eran para tanto. La primera toma de contacto solía ser un poco traumática: la música ominosa y solemne, la lava por todas partes, los enemigos cayendo del techo, el jefe final. Pero al final los castillos eran como cualquier otra pantalla, sólo tenías que tirar hacia delante, echar mano de reflejos y acababas saliendo de allí.

Pero las casas de los fantasmas… eso ya era otra cuestión. Aparte de la ambientación tétrica y de los fantasmitas que te perseguían y no podías matar, una vez entrabas nada te garantizaba que fueras a salir de allí. No se podía escapar de una casa de fantasmas en Super Mario World solo tirando para adelante: había que pensar. Haciendo honor a la mitología que rodea a las casas encantadas, este tipo de pantallas eran auténticos laberintos pensados para volverte loco. Podías quedarte atascado incontables minutos recorriendo un mismo tramo en bucle, sin entender qué narices tenías que hacer para salir de ahí. Todo esto con el tiempo contando y los fantasmas haciéndote la vida imposible, claro. Más de lo que mi impresionable yo de siete años estaba dispuesta a soportar.

Durante bastante tiempo dejé que mi hermano me hiciera estas pantallas, o me esperaba a que las jugara él en su partida para seguir avanzando. Por suerte con el tiempo superé mis miedos y acabé por hacerme todos los mundos del juego yo solita y sin ayuda. Eso sí, las casas de los fantasmas nunca dejarán de parecerme una mala jugada, que lo sepas, Miyamoto.

Por Pauler.

Space Quest, Maniac Mansion y el juego misterioso

De pequeñita me daba miedo todo.

La oscuridad, los ruidos, tu propia imaginación… o tu propia ignorancia. Como cuando de repente quieres ir a otra parte del parque y tu madre te dice con voz alterada: “NO, no vayas ahí que hay PUNKIS” y tú, que tienes cinco años y no sabes qué es un punki, te imaginas que son el coco, y les coges miedo.

Pues con los juegos pasa exactamente lo mismo. Cuando te haces mayor sigues cayendo en los jumpscares porque lo llevamos escrito en el cerebro, pero en realidad poco más pueden hacerte porque estás más preocupado por tu economía de adulto gris que por que un personaje de videojuego se cuele en tu habitación para matarte (ts, ya ves tú, aquí le espero).

Pero cuando estás en medio de tu tierna infancia, ciertas cosas que a tu padre le parecen graciosas o irrelevantes, a ti te producen pesadillas o te quitan el sueño. Por ejemplo, ¿recordáis los Space Quest de los 90? Eran juegos medio de coña medio en serio sobre una suerte de bedel espacial que iba en pos de “la verdad, la justicia y suelos muy limpios”. Bueno, pues el que puso mi padre en el ordenador me hizo de todo menos gracia. Imaginad que tenéis, no sé, 6-7 años y vais viendo al muñecajo andar por la pantalla tranquilamente, os cruzáis con un ser y os acercáis a él para interactuar. Entonces el juego os muestra esto:

Que, además, se pone a gritar y de repente viene un droide y te mata… vamos, que todavía a mis casi 31 años el trauma no se me quita. Una sola imagen, y ya no quise saber nada más del juego. Ignoro si mi padre se lo llegó a terminar.

Después vienen otros traumitas, como que odies que te persigan, y se te ocurra meterte en Maniac Mansion. Era ver a los dos médicos/científicos locos y salir corriendo de vuelta a la calle con el personaje y no atreverme a entrar otra vez, ¿qué necesidad hay? Bueno, que en esencia eso era el juego, pero me ponía tan nerviosa que no llegué a terminarlo ni hacer nada relevante con él. Quizá un día de estos.

Y por último están las leyendas urbanas que te meten en la cabeza tus amigos, como que todos los bichos que matas en el Doom aparecen en el mundo real y van a por ti para vengarse… qué, no me miréis así, QUE ERA UNA NIÑA, COPÓN. ¿Os imagináis a toda esta retahíla de gente por el salón de mi casa?

Pues sin poder casi dormir Y SIN PODER LEVANTARME A HACER PIS me tenían, malditos. No hace mucho, después de haber jugado bastante tiempo seguido al Outlast 2, acabé viendo a Marta en la esquina de mi habitación, mirándome… Creo que todavía está esperando que le haga casito, que al día siguiente tocaba trabajar. Maldita vida adulta.

Antes de terminar, os voy a proponer un reto de adivinar de qué juego se trata. Recuerdo una escena en concreto. El juego debía de ser una aventura gráfica o juego de plataformas, de principios o mediados de los noventa, y en una de las pantallas estabas como en una especie de cueva, no muy grande, y tenías que pasar al otro lado. En principio estaba todo vacío salvo por las rocas de la pared y el suelo de arena, pero a mitad de camino de la pantalla, unos ojos gigantes se abrían en la pared de roca y no recuerdo si te lanzaban un rayo o qué, pero el caso es que te buscaban con la mirada y te mataban (o al menos lo intentaban). No recuerdo mucho más porque esos ojos me persiguieron en pesadillas durante un buen tiempo, noches enteras en las que me imaginaba que de mi pared surgían esos ojos… No, si demasiado bien he salido.

Si lo encontráis, o recordáis cuál es, os estaré eternamente agradecida. No sabéis el comecome que se te mete en la cabeza cuando quieres recordar un juego viejuno y no hay manera.

Por Morwen.

House of the Dead

Recuerdo una vez que fuimos a un centro cívico llamado Nervión, en Sevilla, y habían puesto una recreativa llamada House of the Dead. Siempre he sido muy miedosa, pero lo que voy a contar excede lo normal. Mi prima jugaba sin miedo (creo que ella tenía 9-10 años, yo 13-14) cogió la escopeta que trae la recreativa y se puso a jugar. Yo me asomé a verla y me causó tanto impacto ver a los zombis ir a por ti y los ojos rojos de algunos, que me puse a llorar con un ataque de nervios que mi madre nunca comprendió. Yo tenía un trauma de otro evento que me pasó más pequeña, pero durante muchos años nunca supimos por qué me pasaba esto y de forma tan recurrente. Aún no sabemos por qué me pasa con exactitud.

Me daban tanto miedo los zombis que mi madre tuvo que inventar una palabra para nombrarlos porque la palabra me daba miedo. La palabra código era “zurriburri”. No sé por qué se le ocurrió y sé que suena a broma, pero todo lo que cuento es real. Cuando oía la palabra zombi lloraba, de modo que estaba prohibido hablar en mi casa de juegos, películas o historias de miedo… y de zombis mucho menos. Mi padre a veces se cabreaba porque decía que mi madre me sobreprotegía. Me era imposible dormir durante semanas si había visto un zombi, obsesionada con que me atacarían por el pasillo oscuro que cruzaba mi cuarto, teniendo que dormir con la luz encendida todas las noches.

Recuerdo a esa edad que algunos sonidos disparaban mi trauma, tan tontos como el sonido de muerte de Mario en Super Mario Bros 3 o los sonidos que hacen de error algunos programas de televisión. Mi ansiedad en el pecho crecía, miraba con pánico al pasillo y temía que algo me matase. Estaba obsesionada con que algo malo iba a pasarme.

Actualmente los pasillos oscuros me siguen dando miedo (y la oscuridad, en general).

Me recuerdo más pequeña aún, con 6-7 años junto a mi hermano, viendo a mi tío jugar a un juego que se lanzaba con un disquete y picando en MS-DOS. Había una ciudad y el prota tenía que huir de unos aliens que parecían personas. Cuando te alcanzaban, había un primer plano de un hombre al que le temblaba el labio, te señalaba directamente y te decía algo que no recuerdo. Después, te raptaba con su nave.

No voy a olvidar esa escena nunca, porque me impactó y me causó muchísimo miedo.

Tengo muchísimo por contar, pero son algunas de las cosas que me vienen a la cabeza. Con 26 años fui capaz de pasarme Bloodborne sola, jugando solamente durante el día tras volver del curro. Tardé 6 meses, pero es una proeza que no olvidaré nunca porque conseguí vencer, un poquito al menos, a mis terrores nocturnos.

Por Rena.

 

Sacred: La Leyenda del Arma Sagrada y… ¿Mortadelo y Filemón?

Siempre que hablo de Halloween me acerco a la parte más “divertida de ella”. Al spooky boo y a ese señor vestido de negro con una calabaza en la cabeza bailando de todo. O a esos diseños chulos del Kingdom Hearts II en el mundo de Pesadilla antes de Navidad. ¿Por qué “quitarle la magia terrorífica”, os preguntaréis? Porque, si hablamos de miedo y de la capacidad de asustarme, hasta mi abuela me puede sorprender con la guardia baja y pegarle un grito que ni en Psicosis. Que incluso el señor Slenderman me asusta jugando a la luz del día y en el móvil, ahí está mi nivel.

Por lo tanto, y para no dañar a mi cabeza más, me alejo de todo aquel videojuego que esté creado para dar miedo o desasosiego (oye, ¿eso que tienes instalado es el Darkest Dungeon? Ssshhh, que estaba de oferta). Pero eso no ocurría cuando, de pequeña, jugaba con mi hermana en el ordenador de nuestra habitación. Ahí, cómo os contaré ahora, era un poco más temeraria… pero siempre terminaba asustándome con los juegos más estúpidos.

Uno de los primeros juegos que me acuerde que me aterrorizara fue una aventura gráfica de CSI Las Vegas. ¿Seguro que te quieres quedar, que van a salir muchos muertos? Afirmé con la cabeza y mis hermanos se pasaron el juego en una tarde. Y, por supuesto, yo tuve pesadillas por la noche. Lo mismo con otra aventura gráfica, pero esta vez fue con una de Mortadelo y Filemón “Terror, espanto y pavor”. ¿Cómo me van a dar miedo Mortadelo y Filemón? Si la aventura gráfica de vaqueros era muy divertida, seguro que con la del monstruo de Frankenstein será lo mismo. Mucho jijí y mucho jajá pero otra vez pesadillas por la noche.

Mortadelo es un as, y mil veces cambia de disfraz…*canturrea* Fuente (página no oficial de Mortadelo y Filemón)

No obstante, el recuerdo en el que mi interior dijo “se acabó” fue con Sacred: La Leyenda del Arma Sagrada. La Serafín de mi hermana había llegado al desierto del sur, y dando vueltas dunas arribas y dunas abajo llegó a la orilla más al sur, en los pueblos abandonados por los orcos. Entre ya los conocidos goblins, orcos y no muertos vimos a otro bicho: un gusano enorme. Ambas pensábamos que eran bichos más bien lentos, no más peligrosos que el resto de enemigos. Nada más lejos de la realidad: no solo son lo más rápido del desierto, sino que si te ven te van a atrapar y si te atrapan te aturden. Y vaya que si nos pilló por sorpresa que acompañado al señor grito que dimos apagamos el ordenador de golpe.

Este mismo verano, que decidí volver a jugar al Sacred, e incluso con una década más encima, me siguieron asustando los gusanos del demonio. Supongo que la evolución se encuentra al no huir antes de que te vieran y romperles la cara. Mal rollo siempre incluido.

Por Kelerele.

Tomb Raider

Llega una de las épocas favoritas del año para mí. Y es que, desde que era pequeña, combinaba en mis fines de semana películas de Disney con películas de terror (no estoy exagerando). A día de hoy, buena parte de mi vida gira en torno al terror.

Aunque me encantaba pasarme horas frente a la pantalla entre exorcismos, asesinos y niñas de largos camisones blancos con ansias de venganza, había algo en particular con lo que no era capaz de lidiar: los videojuegos. Y no me refiero en exclusiva a videojuegos enfocados al terror, sino juegos que sin pertenecer al género desencadenaban en mí tensión, sudores fríos y la imposibilidad de seguir avanzando.

Seguro que no soy la única a la que los elefantes rosas de Dumbo le daban muy mal rollo ¿no? Pues lo mismo recuerdo con un videojuego en particular, uno que para nada estaba destinado al terror: Tomb Raider.

En 1997, con 9 años, jugaba por primera vez con Lara Croft en Tomb Raider II. Estaba ilusionadísima con esa heroína, pero mi sorpresa e incomodidad empezó en la mansión de Lara. Esa enorme mansión en la que, junto al cambio de música, hacían que odiase estar allí dentro. Me sentía en continuo suspense, creyendo que en cualquier momento pasaría algo horrible.

Las peores zonas eran la piscina, en la que había múltiples mecanismos secretos que no hacían más que empeorar mi paranoia, ¿qué hace esto en mi casa? ¿Qué me voy a encontrar? Y la cocina, en la que aparecía el mayordomo de Lara (sí, el personaje al que todos hemos intentado dejar encerrado en el gran congelador de la mansión y que no hacía más que seguirte). Pero a mí me daba miedo ese congelador, con esas enormes piezas cárnicas colgando, ¿y si era yo la que se quedaba allí encerrada?

Te cierro y salgo corriendo… (Fuente de la imagen)

En las misiones las cosas no mejoraban, recuerdo tres situaciones en particular. Una de ellas daba comienzo en una selva, una zona de techo se derrumbaba. Pocas veces en mi vida recuerdo haber gritado como en ese preciso instante. Bueno, no, acto seguido Lara era atacada y perseguida por un tigre que aparecía de repente, eso sí que eran jumpscares y no los de Five Nights at Freddy’s. Los enemigos no humanos de Lara me aterrorizaban, estatuas que cobraban vida, con un sonido estridente que me ponía los pelos de punta. Tuve que dejar de jugar durante semanas, pero siempre volvía, me gustaba el universo de Tomb Raider a la vez que me aterrorizaba. La última situación de horror era con las pirañas. ¿Recuerdas cómo la devoraban? cruzar cualquier tipo de líquido con la tensión de que esos horribles pececitos estuviesen allí impulsaba mis ganas de intentar hacer cualquier tipo de salto imposible para cruzar al otro lado…

A pesar de eso, conseguí terminar el videojuego, incluso continué con la saga Tomb Raider. Pero reconozco que los cambios de música al pasar por ciertas zonas siguen poniéndome más tensa que muchos videojuegos propios de terror.

Por Dunkel_217.

Rule of Rose

Una de las razones por las que mis padres me regalaron una PlayStation 2 era la posibilidad de piratearla. Por aquel entonces yo era una preadolescente y tenía a mi disposición una flamante consola nueva con todo el catálogo. Borracha de poder, me pasaba horas curioseando los análisis en Meristation para ver qué juegos nuevos me podrían interesar. No recuerdo cómo acabé en el de Rule of Rose, pero sí recuerdo que me fascinó completamente su portada: una rosa con espinas y una silueta de una chica en el centro. Me resultó increíblemente atractivo, en parte porque sus protagonistas eran todas chicas jóvenes como yo. Supongo que la intención era resultar más chocante por tener un casting de niñas, pero en mí tuvo el efecto contrario, ya que me resultaba fácil identificarme con los personajes.

Acostumbrada a jugar a Crash Bandicoot y Kingdom Hearts 2, Rule of Rose supuso mi primer acercamiento al género del survival horror. No entendía por qué Jennifer era tan torpe, ¡Sora hacía mil volteretas en el aire y ella sólo podía sostener un pequeño cuchillo! Esa fragilidad de la protagonista hacía que los enfrentamientos fueran escalofriantes y tensos. Mientras yo sujetaba con fuerza el mando pegándolo al cuerpo, mi padre se echaba la siesta de después de comer a mi lado porque según él la música era muy relajante. De este modo Rule of Rose acabó siendo el juego que me asustaba con su retorcido terror psicológico y los inesperados ronquidos de mi propio padre.

Por Kitttsune. 

Portal

Qué movida, chiquis. Vengo aquí a quitarme la careta. No me gustan los juegos de miedo en general: lo pasé regular jugando a Dead Space, aunque terminase por encantarme, y no llegué siquiera a ver al bicho de Alien: Isolation antes de cerrar el juego apresuradamente. Toleré más o menos Resident Evil 7, y tuve momentos de pánico jugando Observer. Pero si hay un juego que recuerde como particularmente terrorífico, ese es el primer Portal. Es ridículo, ya lo sé. Especialmente porque, a diferencia de la mayoría de anécdotas de este post, ni siquiera es un juego que jugase siendo particularmente joven. Pero es que los primeros compases del juego muestran una Aperture Science tan vacía y tan pulcra que es extraordinariamente inquietante; constantemente tenía la sensación de que algo iba a saltar hacia mi cara cada vez que giraba una esquina. GlaDOS se vuelve cada vez más pasivo-agresiva con nosotros, y casi da la sensación de que el juego se está sublevando, que en cualquier momento todo se va a romper con un estruendo altísimo y la voz que llevamos escuchando desde el principio nos va a decir que nos volvamos por donde hemos venido, que era todo una trampa y hemos caído en ella. Eso no pasa, claro.  Pero durante el último tramo del juego, ese en el que tienes que escaparte por las zonas de las instalaciones que se supone que no deberías haber llegado a ver nunca, tuve que pasarle el mando a mi acompañante para que hiciese el camino hasta el jefe final. A día de hoy, cuando lo rejuego, no siento nada de esto, claro. Pero esa sensación de terror e inquietud absoluta sí la tengo muy cercana, y la siento a veces cuando lo recuerdo; la angustia enorme de pensar que estamos moviéndonos en un entorno que está totalmente fuera de nuestro control.

Por Suzie.